7th Sea. Przewodnik Gracza i Przewodnik Mistrza Gry

Autor: Michał Sołtysiak

7th Sea. Przewodnik Gracza i Przewodnik Mistrza Gry

Wydane przez wydawnictwo Krakusów z polska zwane Wolf Fangiem, czyli wszystko, co potrzebne, by rozpocząć przygodę na Siódmym Morzu, świecie zwanym Thea, gdzie jest prawie jak u nas, ale jednak inaczej.

Przedrozdział, gdzie autor recenzji trochę się tłumaczy.

Witajcie, zacznę jak w moich artykułach o Siódmym Morzu, gdyż czas na recenzję polskiej edycji tego systemu. Jak wszyscy wiedzą, jestem jego zagorzałym fanem 7th Sea, więc pozostaje mi tylko oceniać, jak się udało polskiemu wydawcy oddać urok tego uniwersum RPG. Dlatego recenzuję od razu obie podstawki, jak części wspólne, które ciężko oceniać w rozdzieleniu. Przepraszam także, że się tak spóźniła. Miałem pewne trudności. Dość czczego pisania, zacznijmy.

Początek, gdzie znajdziecie wstęp i takie tam opisy edycyjne.

Wydawnictwo Wolf Fang wydało polską edycję systemu w takiej samej szacie jak anglojęzyczny oryginał. Mamy więc twardą, lakierowaną okładkę, utrzymaną w bordowej tonacji ze świetnymi ilustracjami. Już oglądając z zewnątrz widać, że mamy do czynienia z systemem płaszcza i szpady, gdzie walka i przygoda zawsze są obecne. Wewnątrz znajdują się już tylko ilustracje czarno-białe (nie licząc kolorowej wkładki z Przewodnika Gracza z opisem nacji świata Siódmego Morza). Obie księgi są grube i prezentują się wspaniale. Co ciekawe, polskojęzyczna wersja nie razi, jak oryginał, wielką czcionką. Brać tu trzeba pod uwagę fakt, że język polski jest "dłuższy", jeśli chodzi o słowa i tym samym podobna treść siłą rzeczy musi być drobniejszą czcionką. Przeglądając oba podręczniki trzeba pochwalić ilustracje, które w większości są na naprawdę wysokim poziomie. Co do edycji, nie można mieć prawie żadnych zastrzeżeń. Dopiero w trakcie czytania zauważa się literówki, nieuwagę korekty i - co bardzo razi - poprzenoszone podczas składu ilustracje.

Rozdział pierwszy, gdzie leniwy autor wiecznie gdzieś odsyła, a ma opisać Świat Gry.

Co do obrazu świata, to opisze go tutaj bardzo krótko. (Po szczegóły odsyłam do moich artykułów w serwisie). Świat Siódmego Morza to uniwersum bardzo podobne do naszej XVII/XVIII wiecznej Europy, z tymi różnicami, że tu naprawdę istnieje magia oraz nie ma Nowego Świata (czyt. Ameryk) do odkrycia. Mamy więc państwa przypominające nam te znane: Avalone jako Brytanię, Montaigne jako przedrewolucyjną Francję, Eisen jako Niemcy po wojnie trzydziestoletniej, Casstylię czyli Hiszpanię z okresu Habsburgów, Ussurę, czyli Rosję przed reformami Piotra Wielkiego oraz Vodacce, odpowiednik Włoch z ich Złotego Okresu; niektóre z państw są konglomeratami znanych cech i tak mamy połączenie np. Skandynawii z Niederlandami - Vendel. Prawie każde z tych państw posiada swoją magię, która w tym systemie nie gra "pierwszych skrzypiec" oraz istnieją w nim znane z legend istoty jak sidhe, syreny i węże morskie. Jako zaś, że to system płaszcza i szpady, mamy tu muszkieterów, łotrów i piratów. Dodatkowym ciekawym elementem są tu wprowadzone znane postacie z historii, przebrane oczywiście, ale łatwe do wyśledzenie. Tak naprawdę uniwersum 7th Sea to ściśnięte w jeden okres dwieście lat historii naszej Europy, więc nie ma się co dziwić, że jest tu Kartezjusz, Napoleon oraz Caryca Katarzyna.

Ciekawym zabiegiem jest kwestia "grzechu Ewy", którego w świecie Siódmego Morza, zwanym Thea, po prostu nie było. Dlatego nie ma tu dyskryminacji płciowej, co owocuje muszkieterkami, diuszesami i awanturnicami. Jest to całkiem ciekawe, gdyż w końcu wszelkie godne następczynie Milady z Trzech Muszkieterów, nie muszą się ukrywać wiecznie za intrygami i truciznami. Jednak nie zawsze jest to konsekwentnie przestrzegane, gdyż w kilku miejscach opisu podręcznikowego widać nietolerancję. Można to wprawdzie uznać za przejaw modnej "poprawności politycznej", ale moim zdaniem dodaje kolorytu i ten świat jest barwniejszy.

Rozdział drugi, gdzie powinien być opis Bohatera Gracza i trochę go tu jest

W 7th Sea gra się bohaterem przez duże "B". Każda postać musi mieć w sobie choć odrobinę szlachetność i niezwykłości. To nie jest świat dla zwyczajnych wojowników, snajperów, cyników i grabieżców. Tutaj tworzy się ryzykanta o sercu wielkim jak Słońce i niewyparzonym języku, którego wewnętrzna potrzeba przeżycia przygody jest nieopanowana. Stawia to przed graczem bardzo duże wymagania. Tutaj nie można sobie zrobić sztampowej postaci, która będzie kolejnym superkillerem, zabijającym w trzy rundy, rzucającym teksty a la Psy i wciąż levelującym. Nawet słabowity na umyśle paladyn dobra musi mieć choć styl Longinusa Podbipięty, mocarny pijak rubaszność Portosa, a seryjny zabójca urok Jamesa Bonda. Tu wpisane są w postać takie cechy dodatkowe jak honor, odwaga i poświęcenie dla sprawy. Tu postać jest wyzwaniem, cały podręcznik stara się pomóc w wykrzesaniu z postaci gracza jak największego uroku osobistego, muszkieterskiego stylu i pirackiej odwagi. Ten system to wyzwanie dla gracza i to dość wysokie.

Co do mechaniki tworzenia postaci to jest ona dość elastyczna i bogata, choć przy podstawowej ilości punktów do jej tworzenia, ciężko wykreować postać - marzenie. Zaoferowano nam jednak dużo nowych rozwiązań, takie jak Zaszłości i Arkana, które reprezentują ciekawe wydarzenie z przeszłości postaci oraz cechy oraz pozwalają wzbogacać fabularny potencjał naszego bohatera. Tutaj nie ma też "martwych cech", czyli takich, które nie są używane. Tu każda umiejętność i cecha jest niezbędna, i łatwo znaleźć jej zastosowanie, i przeklinać pod nosem, że ma się ją na tak niskim poziomie. Znowu Was odeślę do moich wcześniejszych artykułów.

Rozdział trzeci, gdzie niefrasobliwy autor recenzji łączy opis Mechaniki z kwestią Magii.

Siódme Morze napisała prawie ta sama ekipa, co Legendę Pięciu Kręgów. Nie powinno więc nikogo dziwić, że zaadaptowano ten sam system rozliczania, co w popularnych "Pierścionkach". Mamy pulę kości k10 równą poziomowi umiejętność plus odpowiedniej cesze. Rzucamy nimi na adekwatny poziom trudność, a zatrzymuje się tyle kości, ile ma się cechy. Są kości dodatkowe, nazywane tu Kośćmi Dramy, które oprócz tego, że są jak Punkty Pustki z L5K to jeszcze służą nagradzaniu stylu i odwagi bohaterów graczy.

Drobne różnice są w umiejętnościach (tu są one pakietami: umiejętność i pod nią odpowiednie poziomowane biegłości) oraz w mechanice walki, która po pierwsze wzbogacona jest poprzez ciosy ze szkół szermierczych, a także jest tak skonstruowane, że trudno tu zginąć. Zazwyczaj traci się przytomność i trafia do lochu łotra. Jest jak w filmach płaszcza i szpady.

Co do magii, to nie ma jako takich konkretnych zaklęć, ale są odpowiednie moce przynależne do każdego kraju. Można podróżować przez cienie (Porte z Montaigne), wpływać i odczytywać przeznaczenie (Sorte z Vodacce), zmieniać się w zwierzę (Pieriemienie z Ussury), używać magii runów (Laerdom z Vendel) czy korzystać z magii Sidhe (Glamour z Avalonu). Cała ta magia jest jednak dość słaba i rzadka, ale jako element dodatkowy, dodaje wspaniałej atmosfery grze.

Rozdział czwarty, gdzie zawarto krótko: Jak obie księgi pomagają Graczowi i Mistrzowi Gry

Podział na dwie księgi bardzo pomógł temu systemowi. Po pierwsze autorzy mieli o wiele więcej miejsca na wszelkie porady dla graczy i prowadzących, a dodatkowo gracze mogą także mieć swój poradnik, a MG nie musi się bać, że coś mu za dużo przeczytają i będą straszyć cytatami i wiedzieć zbyt wiele. Mają swój podręcznik, a MG ma swój, dodatkowo patrząc na zadziwiająco niską cenę podstawek, pozwala to wielu osobom na zakup własnego Przewodnika Gracza.

Wszelkie opisy są tu zdroworozsądkowe i brak jakiegokolwiek napuszenia i mentorskiego tonu. To jest system przyjazny użytkownikowi i jako taki ma być maksymalnie pomocny wszelkim korzystającym z niego.

Największe plusy otrzymuje jednak Przewodnik Mistrza Gry. Nie widziałem nigdzie podobnie przyjaznego i pomocnego poradnika, dotyczącego prowadzenia RPG. W tym systemie naprawdę Mistrz Gry otrzymuje doskonały materiał do pomocy w prowadzeniu. Nie ma tu tylko takich rad, jak np. używaj wszystkich zmysłów, ale konkretne porady i sztuczki przydatne w prowadzeniu (opisano tu nie tylko sposoby wzbogacania fabuły, ale również wredne sposoby radzenia sobie z graczami).

Na szczególną pochwałę zasługuje rozdział o wszystkich możliwych motywach fabularnych, wraz z polskojęzycznymi przykładami podobnych fabuł w znanych filmach i literaturze. Po przeczytaniu tego fragmentu podręcznika pomysły pojawiają się same. W połączeniu zaś ze wszystkimi "fabularnymi hakami" z opisu świata, mamy podane materiał do tworzenia przygód, na liczne i długie sesje. Potem wprawdzie apetyt może wzrosnąć albo jakiś kraj zostanie naszym ulubionym i będziemy chcieli wiedzieć o nim jak najwięcej, lecz liczmy, że do tego czasu pojawią się już u nas odpowiednie dodatki, albo prowadzący sam coś wymyśli.

Rozdział piąty, gdzie wsadzany jest kij w mrowisko i mowa jest o konwencji gry oraz elitaryzmie

Trudno jest mówić o jednej konwencji tej gry. Poniżej opisze Wam, jakie można wywnioskować z obu podręczników.


Wczytując się w detale opisów można jeszcze uzyskać wiele innych informacji na temat konwencji, nawiązujących np. do teorii spisku, kryminałów, Indiany Jonesa, Wilkołaka. Bogactwo możliwych rozwiązań fabularnych naprawdę oczarowuje czytelnika.

Jakakolwiek byłaby fabuła, zawarty w niej musi zostać jeden warunek, wspomniany już wcześniej. Tutaj w każdej konwencji gra się kimś niezwykłym i pełniejszym w swoim potencjale fabularnym od typowych postaci w systemach RPG. Gdy wspomnimy, że gracz musi odgrywać kogoś pełnego uroku, elokwentnego i odważnego, otrzymujemy system wymagający czegoś więcej, niż odgrywania wewnętrznego cierpienia i mroku. Tu trzeba grać na bardzo wysokim poziomie, gdzie wygłupy i typowe "wygrzewy" są prawie niemożliwe. Tutaj nie mam miejsca na frustrację, cynizm, konformizm i papierowość. Trzeba odgrywać osobowość, a nie tylko skuteczność postaci z Diablo lub innej gry komputerowej. Gracz musi się unieść ponad zwyczajne frustracje i sztampę. Zawsze prowadząc ten system zadawałem pytanie, czy postać gracza umie odegrać gniew i czy równocześnie umie oczarować kogoś swoim zachowaniem i słowami. Bez tego, ten wspaniały świat i jego liczne dostępne style prowadzenia przygody będą tylko kolejnym, trochę bardziej kolorowym światem RPG, gdzie liczą się pedeki i łupy.

Nie napiszę, że grający w 7th Sea muszą być doświadczonymi graczami, bo to nieprawdą. Nie da się stwierdzić, co oznacza odpowiednia umiejętność grania i kiedy jest się już doświadczonym graczem. Napiszę jednak, że tu tak gracze, jak i MG muszą unieść się ponad sztampę, szarość oraz miałkość cynizmu i zagrać by się bawić, cieszyć, a nie tylko pokazywać, że głębia postaci to jej rozterki, albo oschłość doświadczenia życiowego. Kochacie czytać powieści płaszcza i szpady, to odgrywajcie ich bohaterów.

Rozdział szósty i ostatni, gdzie autor recenzji ponosi klęskę i nie znajduje dziury w całym.

Sumując system jest świetny, ale wymagający. Nawet braki polskiej edycji, te wszystkie błędy korekty i składu nie psują ogólnego wrażenia, choć jako miłośnik Siódmego Morza chętnie bym wydawcę za to prześwięcił.

Polecam go wszystkim, jako coś, co zapewni Wam niezapomnianą zabawę i dostarczy wiele wspaniałych chwil, jako coś, co pozwala cieszyć się różnorodnymi obliczami konwencji płaszcza i szpady, a nie tylko pewnymi jej rodzajami. System ten naprawdę jest elastyczny i bogaty. Nieufni niech zagrają, a się przekonają.

Muszę ocenić go w skali sześciopunktowej i niestety, po tych wszystkich pochwałach, nie mogę dać mu maksymalnej oceny. Powodem jest mechanika, która w swojej podręcznikowej formie nie pozwala na pełne cieszenie się wszystkimi konwencjami. Mi brakuje zasad opcjonalnych, które by pozwalały na rozgrywanie trochę mroczniejszego Siódmego Morza. W podręczniku mamy reguły przystające do rozgrywania w konwencji hollywoodzkiej. Oczywiście można je sobie samemu przerobić, ale taki brak w podstawce jest jednak niedoskonałością. Siódme Morze dostanie więc ocenę 5,5, nie za to, że polskie wydanie jest trochę wybrakowana edycyjnie, ale właśnie za ten brak w samym systemie zasad do różnych konwencji. A jak sami przeczytacie, to brakuje zasad do grania w konwencji Braterstwa Wilków, oj brakuje.

Cokolwiek jednak napisze złego, ten system trzeba mieć i w niego grać. Po prostu jest to prawdziwy "musiszmieć". Polecam z całego serca.

Tu kończę. Czekam na komentarze. Chętnie podyskutuję.

Dziękujemy wydawnictwu Wolf-Fang za udostępnienie podręczników do recenzji.