(na wstępie proszę o wybaczenie, ten wpis blogowy będzie bardzo chaotycznym zlepkiem niepoukładanych przemyśleń i osobliwych wyznań. przeplatanie paru wątków, krótkie akapity i duża ilość nawiasów też pewno nie ułatwi odbioru. bywa.)
Karnawał Blogowy RPG
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem ideę "Karnawału Blogowego RPG" - zabawa polega to na tym, że zadany jest temat i każdy dzieli się jakimiś uwagami na ten temat... a aktualnie zaproponowanym tematem są Dodatki. Tak?
Bardzo lubię dodatki wszelkiego rodzaju. Kupuję je masowo i czytam od deski do deski. Kupuję nawet dodatki do gier, w które nie gram. A do niektórych gier potrafiłem wręcz mieć wór dodatków a nie mieć podstawki.
"Co jest w tych dodatkach takiego wciągającego?" - zapytacie. Niektóre światy fantastyczne są tak fascynujące, że samo czytanie o "kolejnych wojnach krasnoludów i elfów" (jak to ktoś wyśmiał opisy świata) wciąga. Wciąga również czytanie o światach, w których nie prowadzę - zawsze można ukraść pomysł i przeszczepić do Warhammera, Neuroshimy (mentalnie to prawie to samo - inna scenografia i mechanika) lub Dedeków. Ale dodatki to nie tylko opisy świata, chociaż one są na szczycie mojej listy ulubionych. (temat rozwinę dalej)
"Kupujesz dodatki, bo nie umiesz sam wymyślić przygody!" - dodacie, i w jakimś tam stopniu będziecie nawet mieli słuszność. Ostatnio "mam fazę na" prowadzenie scenariuszy-gotowców z minimalną ilością modyfikacji. Lubię moich graczy i nie chcę na nich eksperymentować, testować rzeczy niedopracowanych. To nie znaczy że porzuciłem opracowywanie scenariuszy. Piszę. Wymyślam. Ale wiele z tego trafia "do szuflady" - wiele moim kampaniom brakuje do fabularnej elegancji niektórych z gotowców. Więc często wymyślam własne, a potem prowadzę kupione. Chociaż wciąż zamierzam kiedyś poprowadzić jedną taką mega-rozbudowaną kampanię do Ns, którą od roku spisuję. Zdaje się obiecałem to kilku osobom. Ale o tym cisza. To projekt-tajemnica.
Jeszcze 2-3 lata temu nie miałem w kolekcji żadnego scenariusza-gotowca. wszystko wymyślałem sam. prowadziłem "z głowy" przed sesją obmyślając jedynie ogólną koncepcję... i kreśląc mapy skarbów, szkice obrazujące wrogie machiny etc. I to działało. Czy przez te 3 lata stałem się mniej kreatywny, czy raczej bardziej krytyczny wobec swoich wynalazków? Sam nie wiem. Uciekłem w prowadzenie gotowców.
Kolejnym rodzajem dodatków, który bardzo mnie wciągnął to "poradniki dla mistrza gry". Portal wydał Graj z Głową, Graj Fabułą, Jesienną Gawędę i jeden nieco gorszy tom, którego tytułu nie przytoczę. Lubię Keeper's Companiony do Cthulhu - to też kopalnia pomysłów. Cthulhu prowadziłem dwa razy (raz poszło tak sobie i raz fatalnie), ale pomysły z Cthulhu kradnę masowo i wprowadzam do innych systemów - tam działają!
Ostatnim wreszcie typem dodatków, którego jestem fanem, są wszelkiego rodzaju poradniki dla graczy. Wszelkie Player's Handbooki vol. 4, Bohatery^4 (będzie?), jakieś dodatki profesyjne w rodzaju Tome of Salvation czy Łowcy Mutantów/Zabójcy Maszyn. One są zawsze pomocne. Pomagają wzbogacić Bohatera i co ważne wpisać go lepiej w świat.
A teraz powiem jakie moim zdaniem są najfajniejsze dodatki w ogóle. Mistrzostwo świata po prostu. Chociaż jestem młodym erpegowcem i dodatków mam w kolekcji najwyżej 60, a przeczytałem łącznie może 100, więc pewno jakąś super-fajną rzecz pominąłem)
1. "Atlas Map Dominium" - do Monastyra. Unikat na skalę erpegowego rynku i dodatek jedyny w swoim rodzaju. Punkt pierwszy przewagi Monastyra nad każdym innym systemem fantasy. Mapy w Warhammerze dzielą się na niedokładne, nieczytelne i nieoficjalne, a na dodatek nikt nigdy nie wydał ładnego atlasu.
2. "Rebel Alliance Sourcebook" - do WEGowego Star Wars (tego na mechanice D6) - wzorcowy po prostu opis organizacji. Jest tam wszystko: struktura dowodzenia, wyposażenie (wraz z mechanicznymi rozpiskami) i mnóstwo klimatu (włącznie z hymnem Legionu Alderaanu). Nie kupicie w sklepie, ale bywa na Allegro. Raczej drogo.
3. "Miami" - do Neuroshimy. Opis krainy. Układ taki sobie, bo nawet indeksu nie ma (zrobiłem, niekompletny) ale za to - szczególnie jak na cenę - jest to istna kopalnia pomysłów na sesję. Nie chcę skłamać, ale tych pomysłów jest tam ze 200. Sporo wykorzystałem nawet jak gracze byli z dala od Błotnego Miasta
4. "Królestwo Magii" - do Warhammera. To reprezentant kategorii "podręczniki profesyjne". Przebogaty opis "subkultury" magów, relacji panujących pomiędzy magami i między magami a resztą świata. Dodatkowo sporo mechanicznego mięska. i piękne wydanie!
5. "Władca Zimy" - do Warhammera. Ze scenariuszy-gotowców, które prowadziłem numer jeden chyba. Fascynujące. Osobliwe. Jedyne w swoim rodzaju. Nie kupicie w sklepie, ale bywa na Allegro. Raczej drogo.
6. "Graj z Głową" - do wszystkiego. Poradnik dla mistrza gry. najciekawszy.
Waszym zdaniem...