Wywiad z Marcinem Wełnickim

Łatwiej wymyślać planszówkę, niż pisać tysiącstronicową powieść

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

Wywiad z Marcinem Wełnickim
Marcin WełnickiProjektant gier: Zagłada Atlantydy i Slavika. Prawnik, tłumacz i publicysta. Autor licznych opowiadań oraz powieści Smiertelny bóg i Testament Damoklesa.


Zanim zacząłeś wydawać gry planszowe, dałeś się poznać jako autor beletrystyki, co wydaje się nie mieć żadnego związku z planszówkami. Czy do któregoś z tych zajęć przykładasz obecnie większą wagę? A jeśli tak, to dlaczego?

Może nie ma żadnego oczywistego związku, ale takowy jednak istnieje – potrzeba tworzenia. Przejawia się pod różnymi postaciami, nie tylko w formie pisarstwa czy projektowania gier, chociaż z nich jestem akurat najbardziej znany. Nie oceniam tych rzeczy, nie mam własnego rankingu czy ulubieńca wśród zajęć. Lubię różnorodność, każdego dnia robić coś innego to dla mnie przyjemność. Czasem mam okresy "nasilonego" pisania, czasem dużo projektuję. W ostatnim czasie rzeczywiście zajmuję się bardziej tym drugim, ale to tylko ze względu na braku czasu – mimo wszystko jest mi łatwiej wymyślać planszówkę, niż pisać tysiącstronicową powieść, przede wszystkim dlatego, że to drugie muszę robić w odosobnieniu, a tym pierwszym mogę znacznie szybciej dzielić się z bliskimi.

Twoja najnowsza gra, Slavika, umieszczona jest w ciekawym settingu, pełnym fantastycznych potworów i wojowników o swojsko brzmiących imionach, czyli, innymi słowy, w świecie słowiańskich baśni i legend. Skąd pomysł na grę planszową w takiej, a nie innej konwencji?

Pomysł na setting do Slaviki jest dziełem całego zespołu Rebela. Chodziło nam o coś fajnego, ale nieoczywistego, jeszcze całkowicie niewyeksploatowanego. Mitologia słowiańska jest bardzo interesująca, a przy tym mało znana – nawet w Polsce – nie mówiąc już o Zachodzie. Slavika jako produkt od zawsze miała ruszyć za Odrę, dlatego chcieliśmy ją naznaczyć czymś na wskroś polskim, taką polską egzotyką. Myślę, że nam się udało.

W Slavice użyłeś kilku ciekawych mechanizmów, które sprawiają, że gracze muszą nie tylko dobrze planować swoje posunięcia, ale także umiejętnie współpracować i negocjować z innymi, by ostatecznie osiągnąć własne cele. Od początku planowałeś, że Slavika będzie grą zmuszającą do zawierania i łamania sojuszy, czy ta jej właściwość sama wynikła z opracowanej wcześniej mechaniki?

Planowałem od początku, bo mam ciągoty do tego rodzaju mechanik. To chyba wynika z niedostatecznej – moim zdaniem – liczby tego typu gier na rynku. Większość jest jasno zdefiniowanymi grami rywalizacyjnymi lub kooperacyjnymi, a mnie właśnie ani jedne, ani drugie do końca nie zadowalają. Te pierwsze to często rozbudowane pasjanse z marginalną interakcją. Jeśli nie, równie często przeradzają się w gry na wyniszczenie, gdzie gracz, pobity we wczesnym etapie gry, ma małe szanse na wygraną i jeszcze mniejszą frajdę z rozgrywki. Gier czysto kooperacyjnych po prostu nie lubię – są nudne – bo jeden gracz zazwyczaj dyktuje innym, co mają robić, jakby pozjadał wszystkie rozumy. W mojej grupie tym graczem zazwyczaj byłem ja. Gry kooperacyjne nie mają też prawdziwej stawki, zgodnie z myślą, że jeśli wszyscy są wyjątkowi, to nikt nie jest wyjątkowy. Skoro wszyscy wygrywają, to tak naprawdę nikt nie wygrywa.

Gry konfliktowo-kooperacyjne, takie jak Slavika, czy w pewnej mierze również moja wcześniejsza gra, Zagłada Atlantydy, łączą najlepsze elementy obu opisywanych rodzajów. Moim zdaniem dają naprawdę najszersze spektrum doświadczeń i możliwości, dużą dozę interakcji, mają wewnętrzny system balansujący. Fajnie jest kombinować, jak tu jednocześnie na przeciwniku skorzystać i mu przeszkodzić, jak się dogadać, ale z zyskiem dla nas.

Z kolei Zagłada Atlantydy, Twoja pierwsza gra, tematycznie wymuszała ucieczkę z tonącej wyspy niejako po trupach tych, którym nie udało się wsiąść na statek... Dość brutalne. Czy możemy przyjąć negatywną interakcję w grach za Twój znak rozpoznawczy?

Negatywna i pozytywna, czyli może po prostu interakcja? Nawet w Zagładzie Atlantydy otrzymywało się wyższe premie za współpracę z innymi, no i łatwiej było coś osiągnąć we dwóch, trzech – twoje statki nie tonęły już tak często, a uchodźcom udawało się szybciej dotrzeć na nowy ląd. Tak jak napisałem w odpowiedzi na poprzednie pytanie – myślę, że moim znakiem będzie twórcze łączenie elementów konfliktowych i kooperacyjnych. Nie zarzekam się, że nigdy nie zaprojektuję gry wyłącznie rywalizacyjnej, ale jak na razie się na to nie zanosi.

Zagładę Atlantydy wydała Galakta, zaś Slavikę REBEL - wydawnictwa rzadko publikujące gry polskich autorów. W jaki sposób przekonałeś je do swoich pomysłów?

Czy ja wiem czy rzadko? Można odnieść takie wrażenie, ale to chyba po prostu dlatego, że znowuż nie tak dużo jest polskich wydawców autorskich (nielicencjonowanych) gier w ogóle? Nie wiem jak jest z polskimi twórcami u wydawców zachodnich, ale w tym roku Filip Miłuński wydaje grę u White Goblin Games, Alcatraz Rafała Cywickiego doczekało się kilku zagranicznych edycji, gry Portala cieszą się na Zachodzie popularnością, więc tam też nie może być źle.

Moje doświadczenia w tym względzie są bardzo pozytywne. Samo sprzedanie gier obu wymienionym przez Ciebie wydawnictwom przyszło mi łatwo – po prostu pokazałem im swoje prototypy, a oni byli zainteresowani. Rzeczą trudną było doprowadzenie tych prototypów do takiego etapu, żeby były do zaprezentowania. Bo nie jest chyba tajemnicą, że każdy prototyp jest grą zepsutą. Coś nie działa, czegoś jest za dużo, coś jest za trudne. Im bardziej złożone mechanizmy, tym bardziej gra jest zepsuta. Przetestowanie gry i doprowadzenie jej do staniu użyteczności to kawał ciężkiej pracy. Tutaj bym upatrywał bariery wejścia – przyszłym twórcom doradzałbym nie przejmować się wydawcami, bo oni naprawdę chcą wydawać Wasze gry, w końcu na tym zarabiają. Należy po prostu powściągnąć entuzjazm i popracować trochę nad grą zanim się ją komuś pokaże – jeśli będzie grywalna, dobra, to ktoś będzie chciał ją wydać.

Jak przebiegała Twoja współpraca z wydawcami? Czułeś się bardziej ograniczony ich oczekiwaniami, czy wręcz przeciwnie, mogłeś skupić się na tworzeniu gry, nie martwiąc o proces wydawniczy?

To już zależy od wydawcy, to samo jest zresztą w każdej branży (np. książkowej). U jednych musisz wszystkiego doglądać i o wszystko pytać, gdzie indziej możesz siedzieć spokojnie i oczekiwać zestawień sprzedaży. Zazwyczaj trafia się coś pośrodku. Jak pisałem, moje doświadczenia są generalnie bardzo pozytywne. Zależy mi na wydawaniu dobrych, fajnych gier – i im też. Jeśli ktoś prosił mnie o jakieś przeróbki albo zmianę koncepcji, to zazwyczaj podchodziłem do takich próśb życzliwie, w końcu nie jestem w tym przedsięwzięciu jedyną osobą, która zna się na planszówkach. Jeśli jest jakiś problem albo jakiś nowy pomysł, to zazwyczaj coś jest na rzeczy. Warto jest wypracować kompromis.

Obecnie mam w tworzeniu bardzo dużą swobodę – przedstawiam swoje koncepcje i otrzymuję do nich merytoryczne uwagi, natomiast nikt nie narzuca mi jakichś rozwiązań, mechanik, tak więc w projektowaniu mam całkowicie wolną rękę.

W jakie gry sam lubisz grać?

Pytasz o jakąś listę? Czy rodzaj? O tym drugim pisałem trochę wcześniej, pomiędzy wierszami. Mimo wszystko lubię bardzo dużo klasycznych gier z top100 BGG i okolic: Puerto Rico, Caylus, El Grande, Sankt Petersburg, Grę o Tron. Lubię gry licytacyjne, dedukcyjne, z elementem blefu. Lubię gry silnie osadzone w klimacie, dlatego zazwyczaj dam się namówić do jakiejś przygodówki – chociaż zazwyczaj po kilkunastu minutach zaczynam tego żałować.

Zdradzisz swoje plany na następne publikacje?

Jasne. Pracuję obecnie nad trzema, czterema grami. To pół to mały dodatek do Slaviki – nowe krainy i nowa mechanika skarbów. Jest w zasadzie skończony, ale nie mam pojęcia, w jakiej formie się ukaże, jak będzie go najopłacalniej wydać, zarówno dla nas, jak i dla graczy – nie ma nic gorszego, niż dodatek-drożyzna.

Drugi projekt też dotyczy Slaviki, ale to już niezależne rozszerzenie z prawdziwego zdarzenia. Nowe krainy, nowa mechanika upływu czasu, nowi bohaterowie, nowe potwory, nowa strona gry – czy już zdradziłem za dużo? Zestaw będzie można łączyć ze Slaviką (na kilka sposobów) albo grać w niego samodzielnie. Do instrukcji może da się nawet upchnąć wariant draftowy. Myślę, że fani Slaviki nie będą zawiedzeni.

O pozostałych grach mogę powiedzieć znacznie mniej, ale również będą wpisywać się w kanon gier konfliktowo-kooperacyjnych. Jedna to przygodówka, którą próbuję przełamać utarte schematy (duży downtime i czas gry, duża losowość, brak taktycznych zagrań) i zaoferować kilka nowych rozwiązań.

Druga to taki projekt-ulubieniec, z którym walczę już od, naprawdę, długiego czasu – wiedziałem, co chcę osiągnąć, ale każda iteracja prototypu odchodziła coraz dalej od tych założeń. Wreszcie udało się wrócić na właściwy tor i to, co mam, jest naprawdę dobre, naprawdę innowacyjne. W Essen ruszają szeroko zakrojone testy "drugiej fali" i jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, ten tytuł ukaże się na jesieni przyszłego roku. I wtedy będzie już z całą pewnością można mówić, co jest moim znakiem rozpoznawczym.