» Recenzje » Wyspa Kwitnącej Wiśni

Wyspa Kwitnącej Wiśni

Wyspa Kwitnącej Wiśni
Dawno, dawno temu w odległej Japonii dumny cesarz postanowił zasiedlić do tej pory dzikie połacie ukwieconej wiśnią wyspy Honsiu. Wezwał najznamienitszych architektów, by wysłuchać ich rad. Zirytowany sprzecznymi pomysłami i pustymi przechwałkami nakazał im, aby porozumieli się we własnym gronie i wyłonili tego, który swym projektem sprawi, że u podnóża góry Fudżi powstanie miasto godne cesarza.

Do tej pory najbardziej znanym fińskim projektantem gier planszowych był Touko Tahkokallio, autor kultowego Eclipse. Okazuje się, że takich twórców w Kraju Tysiąca Jezior jest o wiele więcej. Jednym z nich jest właśnie Kalle Malmioja, projektant gry Honshu (u nas wydanej jako Wyspa Kwitnącej Wiśni), a wcześniej bardzo ciekawej pozycji jaką jest Councils & Contracts. Oba tytuły łączy ogrom elementów skrytych w niewielkim pudełku.

Wyspa Kwitnącej Wiśni to niewielkie, poręczne pudełko, którego wieczko zostało pokryte klimatyczną ilustracją nawiązującą do czasów feudalnej Japonii. W środku znajdziemy tekturową wypraskę dzielącą opakowanie na 2 komory, które bez trudu pomieszczą wszystkie elementy gry. Na zestaw składają się: 40 drewnianych kostek zasobów (10 niebieskich, 10 brązowych, 10 szarych i 10 żółtych), ponad 80 śliskich, giętkich kart oraz notes do zliczania wyników. Do przygotowania oprawy graficznej zatrudniono utalentowanych artystów: Ossi Hiekkala (Eclipse, Wojna narodów czy Hornet) i Jere Kasanen (Dungeon Rush, Wojna narodów oraz Perdition's Mouth: Abyssal Rift) i całkiem niepotrzebnie, gdyż najpiękniejsze są rewersy kart – całe 2 wzory. Generalnie karty zawierają dosyć proste obrazki, które trzeba przyznać są całkiem szczegółowe, ale bardziej spełniają rolę funkcjonalną niż estetyczną – a chciałoby się zobaczyć więcej tych barwnych plam z wieczka na poszczególnych kartach. Ikonografia zastosowana na kartach jest wyrazista i intuicyjna. Nie zabrakło oczywiście sporej, składanej instrukcji, która jednak tylko tak groźnie wygląda, a w rzeczywistości rzetelnie tłumaczy wszystkie reguły rządzące rozgrywką. Od strony edytorskiej Wyspa Kwitnącej Wiśni to kawał dobrej roboty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początku zabawy wszyscy uczestnicy otrzymują losowo 1 kartę początkową, którą układa przed sobą. Karta startowa i karta architekta podzielona jest na 6 kwartałów (kwadratów). Na każdym z nich znajduje się jeden z 6 typów terenu: las, miasto, kwartał produkcyjny (natychmiast po wystawieniu otrzymuje 1 kostkę odpowiedniego zasobu ze wspólnej puli – niebieskiego, brązowego, szarego lub żółtego), fabryka, jezioro oraz nieużytek. Wszyscy bez wyjątku uczestnicy zabawy otrzymują kartę kolejności (ich numery zaczynają się od 1, a kończą się na liczbie graczy) oraz po 1 karcie podsumowania punktacji. Następnie gracze z zakrytej talii architektów otrzymują po 6 kart na ręce. Można rozpocząć zmagania!

Rozgrywka toczy się przez 12 rund. Każda z nich składa się z 2 faz:

Zagrywania kart architektów – zgodnie z posiadanymi kartami kolejności gracze kolejno zagrywają 1 zakrytą kartę architekta. Karty te są numerowane od 1 do 60. Ich wartość można zwiększyć o 60 poprzez położenie obok kości zasobu – pierwszy gracz wybiera dowolną, a pozostali uczestnicy partii muszą już użyć tego określonego koloru. Odkrywamy karty i ustalamy nową kolejność według wartości zakrytych kart. Teraz poczynając od pierwszego gracza każdy zabiera 1 kartę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Projektowania – jednocześnie gracze rozbudowują swój projekt poprzez umieszczenie w nim pozyskanej właśnie karty architekta. Trzeba to zrobić w taki sposób, aby co najmniej 1 kwartał nowej karty zakrył przynajmniej 1 kwadrat na projekcie lub został zakryty przez jakąś część projektu. Nie wolno jednak nigdy zakrywać kwadratów jezior. Na nowych kwartałach produkcyjnych umieszcza się oczywiście kostki zasobu w odpowiednim kolorze.

Po 3 rundzie każdy gracz przekazuje sąsiadowi po lewej stronie 3 pozostałe karty architektów. Po 6 rundzie dobieramy 6 zupełnie nowych kart. Po 9 rundzie znowu przekazujemy rękę sąsiadom, ale tym razem w prawo. Po 12 rundzie rozgrywka się kończy i przychodzi czas na podliczenie punktów zwycięstwa (PZ). Kwadrat lasu to 2 PZ. Każdy kwartał miasta wart jest 1 punkt, ale brany jest pod uwagę tylko największy obszar miasta (obszar = przylegające do siebie kwartały tego samego rodzaju) u danego gracza. Za każdą fabrykę, której można przydzielić kostkę zasobu z kwartału produkcyjnego w odpowiadającym kolorze otrzymujemy od 2 do 4 PZ. W obszarze jeziora pierwszy kwadrat jeziora wart jest 0 punktów, ale każdy kolejny już 3 punkty. Kto zbierze najwięcej PZ – zwycięża. Przy remisie właściciel największej liczby nieużytków wygrywa partię.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Interakcji w Wyspie Kwitnącej Wiśni jest niewiele – ot możemy spróbować przebić przeciwnika podczas licytacji i zabrać mu cenną kartę. Losowość występuje podczas doboru kart, gdyż nie mamy wpływu na to, co otrzymamy. Oczywiście, możemy nieco manipulować wynikiem zwłaszcza, gdy wcześnie pozbędziemy się wyżej numerowanych kart i przekażemy adwersarzowi po 3 i 9 rundzie te o niższej wartości. Gra posiada dwa tryby rozgrywki: specjalny, bardziej taktyczny dla duetu oraz zwykły, który najlepiej sprawdza się w ekipie trzyosobowej – przy czterech osobach czasami bardzo ciężko wylicytować coś pożądanego. Regrywalność tak małej gry zapewnia obecność kart specjalnego punktowania – jest ich 8, a w zabawie bierze udział zawsze tylko jedna. Niby niewiele, ale tytuł zdecydowanie nabiera kolorytu! Wyspa Kwitnącej Wiśni to pozycja o banalnych zasadach, a do tego niezależna językowo. Jednocześnie pozostawia spore pole do manewru i pozwala na obranie różnorodnych dróg do zwycięstwa. Klimat jest tu jednak czysto umowny, a planowanie mogłoby dotyczyć nawet architektury Koziej Wólki, bo obrazki na kartach nie sugerują azjatyckiego kraju. Z dynamiką gry nie ma problemu, choć na upartego kartę architekta do swojego projektu można by było dopasowywać dobre kilkanaście minut.

Jako wadę można grze zaliczyć czasami trudności z podważeniem karty pod którą chcemy umieścić inną.  Niektórzy gracze będą próbować wszystko przeliczyć i zoptymalizować swoją taktykę, co wyraźnie przedłuży rozgrywkę. Może denerwować też czasami słaby dociąg kart, zwłaszcza, gdy obecna w rozgrywce jest specyficzna karta punktacji, a my jak na złość nie trafimy na nic, co pozwoli nam zapunktować ekstra. No i gra wymaga też trochę miejsca, aby ją rozłożyć.

Wyspa Kwitnącej Wiśni to pozycja, której trudno coś zarzucić. Wszelkie ograniczenia możemy wytłumaczyć niewielkimi gabarytami oraz stosunkowo krótkim czasem rozgrywki. Nie jest to prosty filler w układanie kart w określone wzory, ponieważ autor dołożył do tego jeszcze ciekawy element zdobywania i zarządzania zasobami. Jedyne czego nie mogę wybaczyć twórcy to zmarnotrawienie możliwości graficznych, które finalnie niewiele z Japonią mają wspólnego. Wyspa Kwitnącej Wiśni jest małą, sprytną gierką, której niezmarnowanego potencjału może pozazdrościć sporo większych pozycji.

Plusy:

  • małe gabaryty gry
  • taktyczny wariant dla duetu
  • spora regrywalność (karty specjalnego punktowania!)
  • banalne zasady i stosunkowo krótki czas rozgrywki
  • ciekawy element zdobywania i zarządzania zasobami

Minusy:

  • zmarnowany potencjał graficzny
  • tylko czysto umowny klimat
  • mniejsza kontrola rozgrywki przy 4 osobach

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wyspa Kwitnącej Wiśni
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Kalle Malmioja
Wydawca oryginału: Lautapelit
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 40 min.
Cena: 55,95 zł



Czytaj również

Gorączka podziemnej mocy
Na smoka z gołymi rękami
- recenzja
Najemnicy: Parszywa Drużyna
Wyprawa po skarby Kireland
- recenzja
Wojna narodów
Wojna bez wojny
- recenzja
Sierra West
Eurogracze i pionierzy
- recenzja
Morskie opowieści
Żeby zarobić, trzeba bliźniemu zaszkodzić
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.