Wysokie Napięcie: Gra karciana

Prąd na kartki

Autor: AdamWaskiewicz

Wysokie Napięcie: Gra karciana
Wysokie Napięcie bez wątpienia należy do moich ulubionych gier planszowych, a przynajmniej takich, do których powracam najczęściej, grając ze znajomymi.

Niezbyt rozbudowane zasady, sporo ekonomii, prosty mechanizm równoważący rozgrywkę i zapobiegający efektowi kuli śniegowej, a do tego dobra skalowalność i szczypta losowości – wszystko to razem sprawia, że zawsze z chęcią zasiadam do rozbudowywania energetycznego imperium. Jeśli jeszcze dodać do tego sporą liczbę suplementów w niewygórowanych cenach, które nie zmieniając drastycznie rozgrywki ani nie rozbudowując jej znacząco, potrafią nadać grze nową świeżość i zauważalnie podnieść jej regrywalność – więc także i atrakcyjność, trudno dziwić się, że gra ląduje na stole częściej niż jakakolwiek inna.

Wszystkie te elementy zapewniły także Wysokiemu Napięciu pozytywne opinie recenzentów i wysokie pozycje w rankingach gier planszowych. Równocześnie jednak dla przynajmniej niektórych odbiorców spora część z nich to jednoznaczne wady – nadmiar buchalterii prowadzi do przestojów, a konieczność planowania na etapie licytacji elektrowni, ile środków pozostawić na zakup surowców i rozbudowę sieci, u niektórych  graczy może wręcz powodować paraliż decyzyjny. Do tego każdorazowo przy pojawieniu się na rynku nowej elektrowni wymuszający przeliczanie wszystkiego jeszcze raz od nowa. Może trochę niezasłużenie i na wyrost, ale Wysokie Napięcie dorobiło się opinii gry nawet jeśli nie bardzo trudnej, to z pewnością wymagającej.

Na szczęście dla wszystkich, którzy chcieliby spróbować szczęścia jako potentaci branży energetycznej, a nie mają dość sił (lub czasu) by zmierzyć się z klasyczną wersją gry Friedemanna Friese, powstała także jej lżejsza, karciana wariacja. Wydawanie karcianych mutacji popularnych planszówek to pomysł nie nowy, przynajmniej kilka znanych tytułów doczekało się bardzo udanych edycji, jednak wśród podobnych konwersji znalazły się także pozycje zdecydowanie mniej ciekawe. Jako fan Wysokiego Napięcia nie mogłem nie wypróbować i jego mniejszej odsłony.

Pierwsze wrażenie, jakie sprawia gra, jest jak najbardziej pozytywne, choć mowa o "odchudzonej" wersji sama nasuwa się na myśl – pudełko jest znacznie mniejsze i lżejsze od wersji planszowej, ale z powodzeniem mieści tworzące ją 118 kart, znacznik, plik banknotów oraz poręczną, acz całkiem obszerną instrukcję (dostępną do pobrania także na stronie wydawcy). Wypraska jest bardzo pojemna, pomieści nie tylko wszystkie te komponenty, ale i dodatki, które nieuchronnie ukażą się do gry, a z których pierwszy, Wyburzenie, wchodzi już w skład zestawu.

Karty elektrowni i surowców są identycznej wielkości, co elektrownie w standardowej wersji gry, niestety grafiki zamieszczone na nich są odmienne niż w znanej mi wersji planszówki i – choć to już oczywiście kwestia gustu – podobają mi się znacznie mniej. Podobnie jest z banknotami – nawiasem mówiąc, jako że wartości, jakimi będziemy zarządzać w karcianym Wysokim Napięciu, będą dużo niższe, niż w planszowej odsłonie gry, sądzę, że dużo lepiej byłoby zastąpić je żetonami, zdecydowanie odporniejszymi niż banknoty z cienkiego papieru. Dość powiedzieć, że startowy budżet każdego z graczy to dwanaście Elektro, a surowce nigdy nie kosztują więcej niż cztery.

Przebieg gry łudząco przypomina ten znany z planszówki, zachowane zostały także niemal wszystkie elementy i mechanizmy, które lubię w klasycznej wersji tego tytułu. Dlatego też w niniejszej recenzji nie będę skupiał się na drobiazgowym przybliżeniu rozgrywki od A do Z, a raczej na różnicach pomiędzy planszowym a karcianym wydaniu gry.

Początkowe ustawienie gry i przebieg poszczególnych tur wyglądają podobnie jak w planszówce, nie brakuje jednak też kilku istotnych różnic. Znowu licytujemy elektrownie, znowu najdroższe z nich trafiają w trakcie gry do przechowalni, skąd wyjdą w ostatniej fazie rozgrywki, znowu ostatni gracz kupuje surowce jako pierwszy, mając możliwość nabycia ich taniej, co pozwala mu nadrobić zaległości wobec lidera. W karcianej wersji Wysokiego Napięcia brakuje jednak fazy rozbudowy i dołączania nowych miast do rosnących sieci energetycznych poszczególnych graczy. Nie tylko przyspiesza to i ułatwia rozgrywkę, ale eliminuje także fragment gry, który potencjalnie mógł generować największe przestoje – po pierwsze wtedy to niektórzy gracze potrafili wręcz w nieskończoność przeliczać koszty podłączeń kolejnych miast i poszukiwać opcji optymalizującej wydatki, ale także wtedy mogło dojść do zablokowania któremuś z graczy możliwości dalszej rozbudowy, co potrafiło skutecznie wykluczyć go z wyścigu po zwycięstwo. Odpada także ryzyko pustych przebiegów i produkcji większej ilości energii, niż potrzebujemy do zasilania podłączonych miast – za wyprodukowany prąd dostajemy po prostu gotówkę, a wysokość zarobków w danej turze determinuje kolejność w następnej. Przyspieszeniu rozgrywki sprzyja także fakt, iż pojawienie się ostatniej karty w talii elektrowni i wejście do licytacji elektrowni odkładanych przez całą rozgrywkę nie oznacza nowego etapu, który może ciągnąć się jeszcze całkiem długo, ale przedostatnią turę gry. W kolejnej zasady ulegają pewnym modyfikacjom (inaczej – analogicznie jak w planszowej wersji gry – kupuje się elektrownie, wydajność zasilania generuje nie dochód, ale punkty zwycięstwa), ale w tym momencie gra wkracza już na ostatnią prostą.

Niestety równocześnie oznacza to, że jedynie niewielka część spośród odłożonych elektrowni będzie mieć szanse wrócić do gry. Nie jest to może znaczący mankament, ale gra cierpi na kilka poważniejszych przypadłości. Najdotkliwsze jest losowe pojawianie się surowców do zasilania wybudowanych elektrowni. W standardowej wersji gry funkcjonowanie rynku surowców było w mojej ocenie jednym z najlepszych jej elementów, a świadomość, jak będą zmieniać się popyt, podaż i ceny poszczególnych źródeł zasilania, w znacznej mierze wpływała na atrakcyjność pojawiających się na licytacjach elektrowni i ich ostateczne ceny, tymczasem w karcianym WN kaprys losu lekceważącego sobie rachunek prawdopodobieństwa może skazać nasze kosztowne elektrownie na stanie bezczynnie zaś graczy – na bolesną redukcję przychodów.

Skoro o surowcach mowa – mieszane uczucia budzi we mnie także ich odwzorowanie przy użyciu kart, a nie znaczników. Z jednej strony czyni to grę bardziej spójną jako karciankę, podoba mi się także mechanizm oznaczania ilości zasobów na danej karcie, identyczny jak zaznaczania żywotności sługusów w Nightfall, ale z drugiej sprawia, że zarówno rynek surowców, jak i elektrownie z zasobami poszczególnych graczy zajmują nadmiernie dużo powierzchni. Jak dotąd nie miałem okazji grać w karciane Wysokie Napięcie w maksymalną liczbą graczy (w 6 ani nawet 5 osób), ale mam wrażenie, że przy pełnej obsadzie ilość miejsca potrzebna do rozgrywki mogłaby być podobna jak przy wersji planszowej. Jako że karciane warianty popularnych planszówek mają być nie tylko uproszczone, ale i bardziej kompaktowe, trudno poczytać to za zaletę. Dobrze natomiast sprawdza się tryb dwuosobowej rozgrywki, w której bierze udział także wirtualny gracz, co przypomina nieco rozgrywkę w planszową wersję z rozszerzeniem Robot.

Do gry dołączony jest także dodatek Wyburzenie, dający się wykorzystać również z planszową wersją gry. W jego skład wchodzi zaledwie kilka kart, które nie zmieniają zasadniczego przebiegu rozgrywki, ale wprowadzają doń nowy element. Otóż w momencie, gdy któryś z graczy wybuduje czwartą elektrownię i musi wyburzyć jedną z już posiadanych, otrzymuje z banku pewną kwotę – z reguły tylko pierwszy gracz w każdej kolejce uprawniony jest do takiego zastrzyku gotówki, ale w miarę rozwoju gry kwoty te stopniowo idą w górę. Nie są to może sumy same w sobie specjalnie imponujące (w karcianej wersji gry wynoszą od 1 do 5 Elektro), ale w odpowiednich okolicznościach mogą przechylić szalę zwycięstwa.

O ile samo Wyburzenie oceniam jak najlepiej, o tyle podstawową wersję gry karcianej – już zauważalnie słabiej, niż planszowy pierwowzór. Owszem, rozgrywka jest wyraźnie krótsza, ale niekoniecznie bardziej dynamiczna, ilość miejsca potrzebna do gry nieprzyjemnie zaskakuje, a losowe pojawianie się (lub nie) surowców może pokrzyżować najlepsze plany i zniweczyć starannie planowane strategie. Pomimo tego gra pozostaje pozycją godną, by się z nią zapoznać, nawet jeśli ktoś nie jest zadeklarowanym fanem planszowego pierwowzoru gry Friedemanna Friese. Choć spędziłem przy niej kilka całkiem przyjemnych rozgrywek, to mając możliwość (i czas) zdecydowanie wolę jednak sięgnąć po starszą, planszową wersję.

Nie oznacza to jednak, by była to pozycja nie warta polecenia. Na pewno mogą sięgnąć po nią zarówno fani oryginalnego Wysokiego Napięcia, jak i osoby, którym planszowa wersja gry wydała się nazbyt rozbudowana i trudna; może zainteresować także wszystkich tych, którzy jeszcze nie mieli okazji zetknąć się z jej planszowym pierwowzorem.  Szczególnie ci ostatni, nie oceniając jej przez pryzmat różnic i podobieństw ze starszym bratem, mogą spojrzeć na nią łaskawszym okiem, niż ja.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry do recenzji.