» Recenzje » Wyścig Odkrywców

Wyścig Odkrywców


wersja do druku

W siedemdziesiąt tygodni dookoła świata

Autor: Redakcja: Kajetan 'Kaj' Woźnikowski, Balint 'balint' Lengyel

Wyścig Odkrywców
„Wyjdę, jak stoję, i udowodnię, że jest jeszcze wiele do odkrycia, a za siedemdziesiąt tygodni zamelduję, co odkryłem!”

Wyścig Odkrywców zaprojektował Jarosław Biliński, który na swoim koncie ma grę pod tytułem Wieże magów. Podobnie jak poprzedni tytuł, tak i Wyścig Odkrywców ujrzy światło dzienne dzięki kampanii na platformie Wspieram.to, która to już na długo przed jej zakończeniem odnotowała sukces. Jarosław Biliński wsparty został przez ilustratora, Radosława Jaszczuka, któremu należą się duże brawa za wykonaną pracę.

W zestawie znajdziemy sporo elementów: pokaźnych wymiarów mapa, plansza przygody, 4 karty Mecenasów, 6 planszetek Bohaterów, 60 kart Wyprawy, 50 kart Poszukiwań, 25 kart Ekwipunku, 12 kart Podróży, 59 kart Punktacji (w tym 5 kart Pierwszy Człowiek, 17 kart Wiedzy Świata, 16 kart Artefaktów Świata oraz 21 kart Sekretnych Lokacji), 60 żetonów franków (o wartości 1, 5 i 10), 20 żetonów Flar, 12 żetonów Medykamentów, 4 znaczniki Kolejka-Stop, kość k20, 20 żetonów Motywacji, 4 żetony Ekspedycji, 30 znaczników Odkryć, 4 pionki graczy oraz 8 znaczników Bohaterów. Pudełko jest standardowych wymiarów, stylizowane na skórzaną walizkę. Na pewno ciężko byłoby je zabrać ze sobą gdzieś w plener czy do znajomych, gdyż po rozłożeniu wszystkich komponentów zajmuje sporo miejsca.

Warto jeszcze zaznaczyć, że w zabawie może wziąć udział od 1 do 4 osób. Według Imagine Realm wiek kwalifikuje się od 10 lat. Tutaj z producentem muszę się zgodzić, gdyż to jest tak skomplikowana pozycja (przynajmniej na początku), że młodsi uczestnicy mogą sobie w ogóle nie dać rady przy zdobywaniu obiektów.

Zadaniem graczy jest uzbieranie jak największej liczby punktów poprzez odnajdywanie Sekretnych/Znanych Lokacji, gdzie będziemy zdobywać karty przedmiotów i wiedzy, które na koniec gry również będą sumowane. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który będzie miał nad innymi rywalami przewagę punktową po ukończeniu rozgrywki.

Gdzie by się tu ruszyć?

Aby przystąpić do rozgrywki, potrzebujemy dłużej chwili, żeby rozłożyć karty i żetony – najlepiej już wcześniej mieć jedno i drugie pogrupowane w woreczkach, co zaoszczędzi nam bardzo dużo czasu. Mapę świata rozkładamy na środku stołu. Na początku musimy stworzyć nasz bank, z którego będziemy dostawać profity. Karty Wyprawy i karty Poszukiwań tasujemy i ustawiamy je w osobne stosy (przykładowo: karty Wyprawy Europa – karty Poszukiwań Europa) jeden obok drugiego, postępujemy tak z pozostałymi. Karty Ekwipunku również tasujemy i umieszczamy po pięć kart pod każdym z pięciu dostępnych regionów. Karty Punktacji grupujemy według rodzajów i kładziemy je w pobliżu mapy, karty Podróży lokujemy zasięgu ręki. Pozostało już tylko położyć znaczniki Odkrycia koło banku, a z żetonów Motywacji, które leżą rewersem (cyfrą w dół), wybieramy na chybił trafił 2 bez ich wcześniejszego podglądania. Na koniec jeszcze wspomnę, że grę możemy sobie utrudnić poprzez zagranie kartami Mecenasów (misji), które układamy tekstem do góry. Tylko, kiedy nam się nie uda ta sztuka, to czeka nas kara lub nagroda, ale o tym to później.

Teraz czas obdarować graczy. Każdy z podróżników dostaje na start 25 franków z banku. Oprócz tego wszyscy wybierają swoje pionki w ulubionym kolorze a do tego znaczniki Karty Postaci w tym samym odcieniu, po 5 żetonów Flar i 4 Medykamentów.. Zawodnicy zastanawiają się, którego Bohatera chcą dla siebie. Tylko trzeba pamiętać o tym, że każda postać jest inna a różnią ją wartości umiejętności. Ostatnim krokiem pozostało już tylko położyć znacznik Tury obok 1 na kalendarzu na mapie. Można zacząć zwiedzać świat i jego piękne rejony.

Wyprawmy się w morską podróż

Na wstępie przed przystąpieniem do rozgrywki zaznaczę, że mamy dwa warianty do wyboru. Najlepiej zacząć od najłatwiejszego (Odkrywca – zwany meldunkiem), zapewniającego pełną dowolność w przemierzaniu planszy. W wariancie trudniejszym podróż przybiera charakter obowiązkowej wycieczki dookoła świata, co utrudnia realizację zadania.

W swojej turze gracz może skorzystać z jednej z wymienionych akcji: przemieszcza pionek na kolejne pole  na mapie, idzie pracować w mieście lub w porcie, dobiera lub odrzuca kartę Poszukiwań, rzuca kością k20 w celu odnalezienia Sekretnej Lokacji. Ostatnią opcją jest rzucenie kością na test postaci związany z karta Wyprawy/Poszukiwań. Mamy możliwość skorzystać jeszcze z akcji pomocniczej, dzięki której możemy iść pracować albo testujemy postać związaną z kartą Wyprawy/Poszukiwań, rzucając kością.

Na pierwszym planie stoimy w Paryżu, gdzie mamy targowisko (ikona straganu), i tylko w pierwszej turze dochodzi do licytacji pomiędzy uczestnikami o kartę Ekwipunku (tylko o taką samą), które sobie najpierw przeglądamy z regionu Europy. W narzędzia można się zaopatrzyć w kilku miastach i zakup nie liczy się jako akcja. Przechodzimy do dalszej części, a mianowicie do tego, jaki kurs obierzemy. Mamy ich kilka do wyboru, ponieważ można chodzić na piechotę, ale również drogą morską czy nawet koniem/wielbłądem – zależnie od regionu zapłata za trasę jest różna, ale do tego służyć będzie dla ułatwienia legenda na mapie. .

Odwiedzane rejony urzekają pięknem, ale kłopoty też czekają. Dajmy na to, że stanęliśmy na zielonym szlaku, czyli w następnej turze dobieramy kartę Wyprawy, która może nam napsuć trochę krwi. A dlaczego? Ponieważ mogą nas spotkać przykrości związane z aresztem, błądzeniem, chorobą, szpitalem czy tarapatami. Wszystko niestety ma swoje konsekwencje. Ale jest wyjście z tego impasu, a mianowicie w niektórych miastach znajduje się ikona ekspedycji, która trochę kosztuje, ale właśnie dzięki niej nie będziemy wyciągać kart Wyprawy i zostaniemy przynajmniej przez jakiś czas bezpieczni. Skoro już jesteśmy w którymś mieście, to można znaleźć w nim również zatrudnienie, co zapewnia 7 franków. Przy tej wyprawie najlepiej być zaopatrzonym we Flary (kosztują 10 franków) i w Medykamenty (ich cena to 15 franków). Zawsze można je zakupić w mieście lub w porcie.

A co się stanie, kiedy zechcemy odkryć Sekretną Lokację? W bardzo prosty sposób możemy zdobyć punkty, ale zadanie też nie jest proste. Na takiej karcie znajdują się dwie informacje, które informują o tym, ile maksymalnie trzeba wyrzucić na kostce (lub mniej) oraz jaki numer karty dostaniemy. W przypadku nieudanej próby znacznik Karty Postaci kładziemy na naszym Bohaterze na brązowym polu na pierwszym miejscu, co w następnej turze da 2 dodatkowe punkty do rzutu. Dobrze, że posiadamy żetony Motywacji, które nam pomogą w zdobyciu upragnionej nagrody. A jak ich użyć? Przykładowo na kostce powinno być 5 lub mniej, a my rzuciliśmy 9, wiec brakujące 4 punkty możemy dołożyć z naszych żetonów, jeśli posiadamy na nich taką właśnie wartość.

Podobnie ma się sprawa ze Znaną Lokacją, ale nie tak do końca. Tutaj można zawalczyć o dodatkowe punkty, które zapewnią bezcenne Artefakty lub Wiedzę Świata. Jeśli nie wyjdzie testowanie postaci zawsze można próbować później w następnej turze albo zrezygnować z zadania. Fajne jest to, że z braku pieniędzy można sprzedaż karty Ekwipunku, Artefaktów a nawet Wiedzy Świata po kwocie na nich widniejącej. Z tego mamy franki na dalsze podróżowanie. Ostatnim punktem umieszczenia pionka na mapie jest stanięcie na Polu Pierwszy Człowiek. Wtedy gracz dobiera kartę z odpowiedniego stosu, za którą dostaje się sporo punktów. To by było na tyle, jeśli chodzi o rozgrywkę.

Czym zakończy się przeprawa przez piękne regiony?

Grafiki na kartach w Wyścigu Odkrywców prezentują się przepięknie, mapa świata jest bardzo duża i czytelna, dzięki czemu budzi pozytywne odczucia. Jedyne, do czego mogłabym się przyczepić, to, że znaczenia lokacji na mapie są trochę małe, podobnie jak znaczniki Odkryć. Ogromnym plusem jest jej regrywalność, bo mało tego, że każda z tur trwa zaledwie sekundy, to rozgrywki będą się od siebie diametralnie różnić, ile razy byśmy w nią już nie grali. Wpływ na to ma oczywiście losowość, której jest naprawdę sporo. Nie mamy na to wpływu, którą z kart dobierzemy, jaki i efekt działań często uzależniony jest od łaskawości kości.

Skalowalność przy jednoosobowej rozgrywce nie sprawdza się w ogóle i to z bardzo prostej przyczyny: taka rozgrywka nie zapewnia żadnej rywalizacji. Przy dwóch graczach wygląda to już inaczej, ale najlepiej zasiąść w większej grupie, robi się tłumniej na mapie, a gracze wchodzą sobie w drogę, dzięki czemu zabawa wywołuje więcej emocji. A wiadomo, jak się przegra, to trzeba się zrewanżować i zagrać ponownie.

Negatywnej interakcji jest troszkę, ale nie tak dużo, jakby się na pierwszy rzut oka wydawało. Polega ona jedynie na tym, że rywale zgarniać będą nam sprzed nosa więcej punktowanych kart (Sekretne Lokacje, Znane Lokacje, Pierwszy Człowiek czy Artefakty), chociaż jeszcze przed końcem gry można się odkuć.

Pomimo błyskawicznie rozgrywanych tur, rozgrywka zajmuje sporo czasu, ale jest tego warta. Zasady są bardzo proste, ale na początku zdarzało się trochę trudności, gdyż jak to przy prototypie bywa, instrukcja nie jest jeszcze dopięta na ostatni guzik. Ale to tylko taki mały minusik, autor gry zapewnia, że nabywcy gry otrzymają produkt dopieszczony. Wyścig Odkrywców jest pozycją odpowiednią dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy, którzy gustują w grach przygodowych, jak również uprzyjemnią sobie czas w domowym zaciszu. Wskazane jest, aby mieć ją w swojej kolekcji.

Plusy:

  • Estetyczna i przykuwająca wzrok oprawa wizualna
  • Prostota zasad
  • Dobra regrywalność
  • Losowość, która w tym przypadku pozytywnie wpływa na przebieg zabawy
  • Szybkość pojedynczych tur

Minusy:

  • Instrukcja momentami niezrozumiała
  • Zbyt mała ikonografia na mapie
  • Niespecjalnie ciekawy wariant solo

Dziękujemy wydawnictwu Imagine Realm za przekazanie gry do recenzji.

Recenzja napisana została na bazie prototypu gry.

8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wyścig odkrywców
Typ gry: przygodowa
Projektant: Jarosław Biliński
Ilustracje: Radosław Jaszczuk
Wydawca oryginału: Imagine Realm
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Imagine Realm
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.



Czytaj również

Świąteczna polecanka #2
Najlepsze planszówki pod choinkę
Wieże magów
Raz ogniem, raz wodą!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.