» Recenzje » Władca Pierścieni

Władca Pierścieni


wersja do druku

Ku zniszczeniu jedynego pierścienia

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński
Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Władca Pierścieni
"Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem, Siedem dla władców krasnoludów w ich kamiennych pałacach, Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych, Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie, Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć, Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie. " (Władca Pierścieni, J.R.R. Tolkien, przekład: Maria Skibniewska) Ten wiersz zna każdy, jeśli nie z książki, to z filmu, a jeśli nie z filmu to słyszał o nim od znajomych. Wielu zakochało się w historii Jedynego Pierścienia, o którym prawi ten piękny, choć smutny wiersz. Tychże samych ludzi ucieszyła wiadomość, że jeden z najbardziej utalentowanych projektantów gier planszowych - Reiner Knizia zainteresował się powieścią J.R.R. Tolkiena i na jej podstawie stworzył kooperacyjną grę, której polskim wydaniem możemy się również od niedawna cieszyć.
Podróż
Daleka i uciążliwa jest wędrówka do Mordoru zwłaszcza, kiedy podjąć musi ją pięciu hobbitów z Shire. W tej grze wcielamy się w tych właśnie małych bohaterów. Wyruszymy z zacisznej spokojnej norki pod Bag End i wzorem Drużyny Pierścienia ruszymy na przygodę, która została dość wiernie odwzorowana z powieści pod tytułem Władca Pierścieni. Po drodze zatrzymamy się w kilku bezpiecznych miejscach i spotkamy wielu przyjaciół, takich jak Eowina, Galadriela, Aragorn czy Gandalf Szary, którzy podarują nam przedmioty i zaoferują swoje usługi, by łatwiej byłoby nam przedrzeć się przez Śródziemie pełne okrucieństwa. Artefakty i pomoc "dużych" przyjaciół pomogą nam przejść przez lokacje, w których trwa konflikt i dzieją się nieprzyjemne wydarzenia. Cały też czas, czy to w miejscach bezpiecznych, czy nie, na całą drużynę oddziaływać będzie pierścień. Warto wspomnieć, że w naszej przygodzie nie tylko Frodo będzie jego powiernikiem. Gracz odpowiedzialny za Skarb w pewien sposób się zmieniał.
Drużyna tylko w jeden sposób może osiągnąć zwycięstwo. Przynajmniej Powiernik Pierścienia musi dotrzeć do Góry Przeznaczenia i cisnąć Jedyny Pierścieni w ogień, w którym wykuł go sam Czarny Władca Sauron. Każda inna sytuacja oznacza przegraną. Fani Tolkiena mogą być lekko zdziwieni informacją, że na przygodę wyrusza pięciu niziołków, ale nieporozumieniem byłoby wykluczyć Fredegara ‘Grubasa’ Bolgera, który pomógł uknuć spisek cichego wymknięcia się z Hobbitonu. Bardzo dobrze, że Reiner Knizia o nim nie zapomniał.
Śródziemie na planszach
Wydawnictwo Bard Centrum Gier publikując Władcę Pierścieni bardzo się postarało. Pudełko jest dopasowane wielkością i wypraską do ilości elementów w niej zawartych, komponenty w nim "nie latają" bez potrzeby, ale i nic nie trzeba w nim upychać nawet, gdy zakoszulkujemy karty. Wewnątrz znajdują się trzy plansze z bardzo udanymi grafikami. Główna obrazuje nam drogę, jaką musi przejść drużyna podczas swojego zadania, zawiera ona tor zepsucia, który wskazuje, jak mocno pierścień oddziałuje na hobbitów. Natomiast dwie dwustronne plansze konfliktów, po których poruszać będziemy się używając kart wyprawy z szarym lub brązowym tłem i kartami legendarnymi (również szare i brązowe). Te drugie reprezentują napotkanych po drodze sprzymierzeńców i artefakty. Różnią się od kart wyprawy tym, że posiadają większą moc, czyli pozwalają nam przesunąć się o dwa pola lub wykonać jakąś akcję specjalną. Otrzymujemy również pięć kart Gandalfa, które posiadają jeszcze większe i lepsze właściwości niż karty legendarne, lecz by ich użyć któryś z graczy będzie musiał wydać pięć run, które zbiera się na drodze konfliktu i po jego zakończeniu. W pudełku są również płytki opowieści, których losowanie ich będzie determinować rozgrywkę i pomagać drużynie lub jej szkodzić oraz znaczniki aktywności, (zobrazują nam one, gdzie się aktualnie znajdujemy). W grze występują też trzy rodzaje żetonów życia, zbieranych w trakcie konfliktu, by nie dać się pchnąć pierścieniowi w otchłań zepsucia. Mamy do dyspozycji również pięć znaczników hobbitów w plastikowych podkładkach przesuwanych po torze zepsucia w stronę Wielkiego Oka i przypisane do nich karty z unikalnymi zdolnościami, znacznik Saurona symbolizujący zainteresowanie Czarnego Władcy niziołkami. Ostatnim elementem gry jest kostka zagrożenia, w której zawarte jest "całe zło tej gry". Tylko jedna ścianka jest "pusta", pozostałe pięć komplikuje hobbitom życie.
Nie zostawać w tyle...
A może właśnie marudzić na końcu jak najdłużej? To zależy tylko od tego, czy mówimy o planszy głównej, czy o konflikcie. Na tej pierwszej, na torze zepsucia musimy trzymać się jak najbliżej zera, ale i to może nie wystarczyć. Tor ten złożony jest z piętnastu prostokątów, po których hobbici startujący z pierwszego po lewej będą zmuszeni poruszać się w prawo lub rezygnować z wykonania akcji, by wypocząć i w ten sposób cofać się. Sauron zaś startujący z pola o numerze 12 idzie w stronę bohaterów. On się nie cofnie, a w przypadku spotkania z którymś z niziołków eliminuje go z gry. Jeśli napotkany hobbit był Powiernikiem Pierścienia, to, niestety, gra się kończy porażką. Na głównej planszy są też zaznaczone kluczowe lokacje i przypisy z zadaniami, które trzeba w nich wykonać. Są to zadania typu "odrzuć dwie gwiazdki (symbole na karach wyprawy i legendarnych), w przeciwnym razie rzuć kostką" Tu także otrzymamy większość kart z artefaktami i usługami sprzymierzeńców. Na planszy konfliktu natomiast trzeba nam przeć do przodu wszystkimi naraz ścieżkami, które symbolami odpowiadają ikonom zawartym na kartach. Są to drogi z symbolami walki (skrzyżowanego miecza i topora), ukrycia (tarczy), wędrówki (niziołka w płaszczu) i przyjaźni (fajki). Na tej planszy znajduje się jeszcze jedna ścieżka oznaczona symbolem klepsydry. Tej drogi również należałoby unikać, bo zbyt wiele dobrego z niej nie wyniknie. Teraz skoro wiemy już czym się po ścieżkach poruszać, należało by powiedzieć jak na te ścieżki wejść. Na początku swojej kolejki każdy z graczy ciągnie płytkę ze stosu płytek opowieści, z której może wylosować symbol przesuwający znacznik po konkretnej ścieżce, ikonę wydarzenia, lub inną ikonę z której, jak to czasem w grach kooperacyjnych, nic dobrego nie wynika. Zwiastują one albo przesunięcie Saurona w lewo, hobbitów w prawo, odrzucenie kart, albo posiadanych żetonów. Gracz ciągnie płytki i wprowadza je w życie do momentu wylosowania któregoś z czterech symboli drogi. Wtedy zagrywa do dwóch kart wyprawy czy kart legendarnych, pod warunkiem, że będą miały różny kolor tła. Gracz przesuwając się konkretną ilość pól zbiera profity lub kary na nich namalowane. Najczęściej są to runy za które możemy wykupić pomoc Gandalfa i żetony życia, rzadziej artefakty, ikonę białej kropki pozwalającej hobbita przesunąć w lewo na torze zepsucia i oczywiście symbol kości, po której rzucie mamy niecałe 17 % (1/6) szansy, że nic się nie stanie. Reszta jest dla nas zła lub tragiczna w skutkach. Poza pustą ścianką kostka może nas zmusić do odrzucenia dwóch kart z ręki przedstawiając dwa prostokąty, przesunąć rzucającego o jedno, dwa lub trzy pola na torze zepsucia (tak działają ścianki z czarnymi kropkami z jedną, dwoma czy trzema), lub też zwiększyć zainteresowanie Saurona, kiedy wyrzucimy symbol oka. Dlatego najlepiej rzutów kością unikać. Z kostką związane jest również korzystanie z potęgi pierścienia, który raz na konflikt Powiernik może założyć "na palec" i w ten sposób, będąc niewidzialnym przesuwa się po planszy nie pobierając profitów i kar wynikających z ikon na drodze, włączając w to pole, na którym się zatrzymał. Pierścień jednak ma wpływ na Powiernika. Musi on rzucić kością zagrożenia i wprowadzić jej działanie i dopiero może przesunąć się według wzoru "cztery pola minus liczba symboli na kostce".
Kiedy główna droga aktywności dobiegnie do końca lub skończy się tor wydarzeń, będzie to oznaczać kres naszych zmagań w tym konflikcie. Aktywny gracz kończy turę w standardowy sposób, czyli odrzuca zużyte karty i pobiera profity lub kary z przebytych pól, po czym przechodzi się do podliczenia żetonów życia, gdyż za każdy brakujący symbol gracz przesuwa swojego hobbita w prawo a ten, który miał najwięcej żetonów życia z symbolem pierścienia zostaje Powiernikiem i to on rozpocznie kolejny konflikt.
Podsumowanie
Władca Pierścieni w polskiej edycji to solidny produkt za sensowną cenę. Zdecydowanie polecam zaopatrzyć się w swój egzemplarz, a dla fanów tego uniwersum jest to wręcz pozycja obowiązkowa. Jego wykonanie, jak już wspomniałem wyżej, jest bardzo estetyczne, a grafiki w większości wręcz "epickie". Instrukcja może wydawać się trudna i zawiła, w rzeczywistości taka nie jest, po pierwszej partii zasady stają się jasne i łatwe. Na plus wykonania działa również zawarte w instrukcji streszczenie powieści Tolkiena, na której podstawie powstała gra. Jak dla mnie fantastyczny pomysł, szybko wprowadzi niezorientowanych w przebieg Wojny o Pierścień. Ciekawie również został odwzorowany klimat poprzez tor zepsucia. Przesuwający się w stronę znacznik Saurona zostawia im coraz mniej swobody na zuchwałe czyny, zmuszając do coraz częstszego odpoczywania. Losowość również potęguje klimat tej przygody. Tak samo jak w książce, tak i w grze wieloma wydarzeniami kierował przypadek, lub niefortunne posunięcie jednego z członków drużyny. Nic również nie mogę zarzucić skalowalności. W każdej kompilacji gra się bardzo dobrze, choć odnoszę delikatne wrażenie, że we czworo gra się łatwiej. Jedyną rzeczą, do której można się jednak przyczepić to regrywalność. Po kilkunastu rozgrywkach odnoszę wrażenie, że wciąż robię to samo. Plusy:
  • dość dobrze oddany klimat
  • epickie grafiki
  • solidne wykonanie
  • niewysoka cena
  • dobrze wyskalowana
Minusy:
  • raczej średnia regrywalność
  • niektórym może przeszkadzać spora losowość
8.5
Ocena recenzenta
7.44
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Władca pierścieni
Typ gry: kooperacyjna, przygodowa
Projektant: Reiner Knizia
Ilustracje: Bluguy, John Howe
Wydawca oryginału: KOSMOS
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Bard Centrum Gier
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 119,90 zł
Tagi: Władca pierścieni | Reiner Knizia | Bard Centrum Gier | Bard



Czytaj również

Władca pierścieni
Warto powrócić do Śródziemia
- recenzja
Hobbit vs Władca Pierścieni
Planszowe boje, część 12.
Terra
Ziemia incognita
- recenzja
Rosyjskie koleje
Od Moskwy do Władywostoku
- recenzja
Carcassonne
Zmagania z legendą
- recenzja
Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001 - ?
Wojna idei, dżihad i inne zło tego świata
- recenzja

Komentarze Obserwuj


~Avo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gra całkiem spoko, ale po paru rozegraniach robi się strasznie monotonna.
07-02-2013 19:35
Kamulec
   
Ocena:
0
«(…) grafiki w większości wręcz "epickie".»
Czy chcesz przez to przekazać, iż grafiki są inspirowane powieścią?
11-02-2013 02:27
BeeRee
   
Ocena:
0
chcę przez to powiedzieć, że są fantastyczne, ładne lub jak kto woli estetyczne.
11-02-2013 20:45
Kamulec
   
Ocena:
0
W takim razie posłużyłeś się niewłaściwym słowem.
11-02-2013 23:19
PowerMilk
   
Ocena:
0
Słowo hardkor (hardcore) czy epicki (epic) w potocznym slangu ma inne znaczenie, ale cudzysłów powinien sugerować, że nie chodzi o powieść.
14-02-2013 09:06
Kamulec
   
Ocena:
0
Kalki językowe z angielskiego slangu nie powinny gościć w recenzjach.
15-02-2013 14:01
~Aftar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
w sumie są epickie i robione na podstawie powieści, a nie filmu, więc nawet jakby co, to nie ma się czego czepiać ;)
28-02-2013 23:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.