» Recenzje » Wikingowie na Pokład

Wikingowie na Pokład


wersja do druku

Sympatyczni wikingowie!

Autor: Redakcja: Joanna 'Taun_We' Kamińska, Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Hunter3012

Wikingowie na Pokład
„Mimo zimnych podmuchów wiatru, w powietrzu czuć nadchodzącą wiosnę. Od bladego świtu w całej wsi panuje od dawna niespotykane poruszenie. Wszyscy mieszkańcy zmierzają w kierunku portu, w którym wikingowie szykują się na kolejną daleką wyprawę. Pakują towary, znoszą zapasy i powoli przygotowują statki do wypłynięcia w morze”.

Ostatnimi czasy sporą popularnością cieszą się gry planszowe traktujące o wikingach. Wydawnictwo FoxGames również poszło w tym kierunku, a Wikingowie na pokład! to propozycja idealnie przenosząca graczy w niesamowity świat groźnych wojowników północy. Co ważne, poznamy ich niekoniecznie od strony bezwzględnych łupieżców, co raczej ciężko pracujących ludzi. Bawić się będzie można już od 2 do 4 osób w wieku powyżej 8 lat, co powinno zająć od około 45 minut lub więcej, w zależności w ile osób będziemy grać.

Współodpowiedzialni za grę są Charles Chevallier, Catherine Dumas, Pascal Pelemans. Pierwszego z tej trójki powinniśmy kojarzyć z takich produkcji jak chociażby Abyss, Antarktyda, czy nie tak dawno opisywana na łamach Poltera – Kanagawa. A co ze strona wizualną? Tomka Larka przedstawiać chyba już nikomu nie trzeba, jednak nie czuł się osamotniony – do grafik przyłożyli się również Maeva Da Silva wraz z Christine Deschamps. Jak wyszło? O tym później. Teraz czekają drakkary, towary, niespokojne morze i dużo pracy!

Zawartość niemałego gabarytami pudełka to 1 duża plansza, 39 elementów statków (24 fragmenty kadłuba, 8 dziobów i 7 ruf), po 16 figurek wikingów i żetonów zakładów w 4 kolorach graczy, 1 figurka wodza, 4 tarcze punktacji, po 5 żetonów skór/zboża i gwoździ, 3 żetony wartości rynkowej oraz instrukcja. 

Plansza podzielona została na trzy obszary: Wioskę, Przystań oraz Fiord. Rozgrywka polega na podejmowaniu rozmaitych akcji w Wiosce, kontrolowaniu wypływających statków w morze i obstawianiu która z drużyn będzie kontrolować statek w chwili jego wypłynięcia. Zwycięzcą zostanie osoba posiadająca największą liczbę punktów w momencie gdy przy przystani pozostała jedyna ostatnia - osamotniona łódź. 

Przygotowanie do rozgrywki nie jest tak bardzo trudne, chociaż warto na spokojnie przeczytać książeczkę dwa razy, zanim cokolwiek zaczniemy ustawiać. Unikniemy dzięki temu niepotrzebnego zamieszania podczas pierwszych partii. Rozstawienie wikingów na planszy jest szczegółowo opisane wewnątrz instrukcji, nie będę więc przepisywać i zanudzać. Prócz umiejscowienia wojowników w wiosce, należy przydzielić każdemu z grających po jednej tarczy punktacji w wybranym kolorze i rozdać krążki służące do licytacji na przystani. Do tego trzeba odpowiednio podzielić i umieścić w określonych miejscach żetony towarów i te odpowiadające za wartości rynkowe – także w obszarze wioski. Poza tym pozostało już niewiele, wystarczy poustawiać fragmenty drakkarów (statków) w fiordzie tak by składały się z trzech elementów i tylko początkowo nie powtarzały się kolorami więcej niż raz na danym statku jak nakazuje instrukcja. Prócz tego rufy statków odkładamy blisko planszy. Wkrótce się nam przydadzą. 

Rozgrywka przebiega według tego samego utartego schematu – wykonujemy wybrane akcje z wioski kolejno według ułożenia naszych pionów wikingów. Wioska podzielona jest na dół i górę. Kończymy ruchy z dołu i lecimy dalej z wierzchnią częścią, i tak na zmianę. Figurka wodza czyli czarnego wikinga odgrywa rolę znacznika pokazującego którą część wioski obecnie przerabiamy tak by przypadkiem nic nie pomylić, co nie jest szczególnie trudne.

Ale o co chodzi z tymi wszystkimi akcjami? Otóż nie jest to nic trudnego, choć jest ich całkiem sporo. Wszystkie możliwe akcje opisane są na ostatniej stronie instrukcji, zaś ikonografia na planszy w wiosce znacznie ułatwia połapanie się w tym wszystkim. Do wyboru mamy:

  • Pierwszeństwo – gracz zaczyna jako pierwszy w następnej rundzie.
  • Zwiększ kontrolę – daje możliwość przesunięcia jednego fragmentu kadłuba w swoim kolorze.
  • Skocz na SWÓJ statek – można przełożyć jeden element kadłuba (w swoim kolorze) z jednego statku do innego, umieszczając go najdalej od dziobu.
  • Obstaw – jak sama nazwa wskazuje można obstawić który ze statków wypłynie pod czyją kontrolą. Żeton obstawiania kładziemy tak by liczba na nim widniejąca znalazła się na spodzie i była zakryta przed oponentami.
  • Ładuj I – oznacza pobranie jednego żetonu towaru ze stosu obok tego pola akcji, następnie umieszcza się go na dziobie wybranego drakkaru. Akcja dotyczy jedynie statków, które jeszcze nie wypłynęły.
  • Rynek – wybieramy jeden rodzaj towaru i zwiększamy jego wartość przesuwając na skali targowiska. Wartości towarów nie wolno obniżać, a także nie mogą przekroczyć 4.
  • Skocz na DOWOLNY statek – przekładamy jedną cześć kadłuba o dowolnym kolorze z jednego statku do innego tak by znalazł się na końcu jak najdalej od dziobu.
  • Obstaw/Zmień zakład – podobnie jak w zwyczajnym postawieniu zakładu tak i tu możemy zwyczajnie wybrać, lecz zamiast tego wolno przemieścić żeton na inny kolor gracza lub całkiem inny dowolnie wybraną łódź.
  • Weź 3, ładuj I – pobieramy trzy kafelki i wybieramy jeden z nich umieszczając go na dziobie dowolnego statku. Pozostałe dwa lądują z powrotem na spodzie stosu.
  • W morze! – bierzemy rufę z puli znajdującej się obok planszy i wybieramy który ze statków wypłynie w morze na koniec rudy. Istotne: jeśli nikt z graczy nie wybierze tej akcji, żaden statek nie odpłynie w tej rundzie.
  • Zamiana – wymieniamy dwa fragmenty kadłuba w dowolnym kolorze pomiędzy dwoma statkami.

Jak widać po opisie samych dostępnych akcji, możliwości jest wiele a sama rozgrywka to ciągła manipulacja elementami statków, obstawianie który z nich wypłynie w danej rundzie w morze i pod czyim dowództwem. Prócz tego pozyskiwanie towarów i właściwie to tyle. Wydaje się skromnie? Nic bardziej mylnego. Duża paleta możliwości przy budowie drakkarów w połączeniu z mocno odczuwalną negatywną interakcją stanowią bardzo ciekawą mechanikę.

Dokładając do tego w międzyczasie starania o kolejne towary czy obstawianie wypływających łodzi otrzymujemy spore zamieszanie na planszy. Pokaźna ilość kombinowania i planowania, gdzie to drugie bardzo często niweczone jest przez innych graczy. Prosty przykład: gdy już zebraliśmy dużą ilość towarów i statek jest prawie gotów by wyrwać się z przystani, a nagle okazuje się że w ostatniej chwili ktoś nam go właśnie delikatnie mówiąc wykradł i odpłynął…

Co do kontroli nad statkami przedstawia się to - teoretycznie - dość łatwo. Każdy fragment kadłuba posiada różną ilość tarcz na brzegach. Jeden ma trzy, drugi dwa, inny jedną itd. Na podstawie tego dochodzi do przeróżnych roszad tak by zbudować swój potężny statek i mieć nad nim całkowitą kontrolę jednocześnie utrudniając rozgrywkę pozostałym osobom. Bo mało kto chyba lubi się dzielić prawda? W przypadku tej produkcji jednak czasem będzie trzeba. Wszystko zależy od towarów i tarcz graczy będących zainteresowanymi tym samym drakkarem.

Obstawianie sprowadza się w praktyce do położenia żetonu o danej wartości przy wybranym statku przy założeniu który z graczy dokona wypłynięcia. Z tym bywa różnie, czasem się uda i zdobędziemy jakieś punkty, a niekiedy przez spryt przeciwników nasze plany legną w gruzach. To samo tyczy się towarów pieczołowicie gromadzonych na dziobach. W dużej mierze wszystko zależy od towarzystwa w którym przyjdzie nam grać. Niekiedy zawzięty i złośliwy gracz przeobrazi rozgrywkę w istną wojnę wikingów. W spokojniejszym gronie z kolei będziemy grzecznie i pieczołowicie pozyskiwać wszelkie dostępne dobra i sumiennie powiększać statki. Niezależnie od formy rozgrywki prędzej czy później, chcąc - nie chcąc i tak komuś pokrzyżujemy w końcu plany.

Jeszcze kilka słów na temat wykonania gry. Pudełko jak nie trudno zauważyć do małych nie należy. Powodów ku takim gabarytom jest kilka. Wewnątrz dwie idealne wypraski, z czego wierzchnia przeźroczysta segregująca oddzielnie każdą grupę figurek i tekturowe – pokaźnych rozmiarów, solidne tarcze. Pionki wikingów są plastikowe i szczegółowo wykonane, szkoda jedynie, że różnią się od siebie tylko kolorami. Co skrywa się w spodniej części? A no małe choć wygodne żetoniki towarów i cen rynkowych oraz kapitalnie wykonane fragmenty drakkarów! Nie dość iż pięknie przygotowane wizualnie to jeszcze masywne (tektura) i poskładane. Tak tak, elementy statków są 3D. Całość elementów gry wypada lepiej niż dobrze. Żywe kolory, wszystko czytelne i zrozumiałe. Tak samo instrukcja, przejrzysta i okraszona odpowiednio ikonografią.

O ile gra wydaje się typową pozycją familijną, o tyle sprawdzi się świetnie w każdym gronie, z dziećmi, czy bez nich. Z rodziną lub znajomymi na imprezie. Tytuł jest o tyle dopracowany, że całkiem przyjemnie gra się nawet w dwie osoby. Jednak by w pełni poczuć potencjał Wikingów na Pokład! potrzeba przynajmniej trzech uczestników. Krótko mówiąc im więcej tym lepiej.

Losowości wiele nie uświadczymy, myśleć i kombinować trzeba za to bardzo mocno, a wszędobylska negatywna interakcja dodatkowo nie ułatwia odniesienia sukcesu. Czy to źle? Wręcz przeciwnie, dzięki temu doświadczymy jeszcze więcej emocji, a sama gra nie będzie powodować usypiania przy stole. Na dobrą sprawę można skłonić się ku stwierdzeniu, że psucie szyków innym uczestnikom napędza całą zabawę. Tu bez przerwy coś ulega zmianie, przez co niekiedy bardzo ciężko cokolwiek zaplanować. Dorośli zapewne pójdą w kierunku obmyślania długofalowych i misternych poczynań z kluczowymi (według nich) lekkimi i skutecznymi sabotażami. A dzieci? Jak to dzieci! Jedno będzie z zapałem budować upragniony statek nie zwracając uwagi na wszystko inne, zaś drugie zwyczajnie od początku uprzykrzać rozgrywkę pozostałym. 

Piękna oprawa, wciągająca mechanika i brak utartego schematu na zwycięstwo stanowią o oryginalności tej produkcji. Mankamentem prócz dominującej negatywnej interakcji może okazać się znużenie po kilku partiach pod rząd, lecz tu bardziej ukłon w stronę czasochłonności aniżeli samej gry. Nie ma się co dziwić, partia nie kończy się przecież po pięciu minutach. Wikingowie na Pokład! nie są na pewno tytułem, który będzie jedynie ładnie wyglądać na półce, wręcz przeciwnie będziemy do niego chętnie wracać pod warunkiem dysponowania odpowiednią ilością czasu. Dodatkowo na korzyść przemawia minimalna wymagana liczba graczy. Już dwie osoby wystarczą by przyjemnie spędzić czas. Czy warto? Jak najbardziej!

Plusy:

  • Solidne wykonanie
  • Piękna oprawa graficzna
  • Przystępne zasady
  • Ciekawa mechanika
  • Szybki setup
  • Figurki i drakkary
  • Wypraski

Minusy:

  • Z najmłodszymi nie pogramy, raczej dla odrobinę starszych osób
  • Czasochłonna
  • Momentami zbyt mocno odczuwalna negatywna interakcja

 

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie materiału do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wikingowie na Pokład! (Viking on Board)
Typ gry: familijna
Projektant: Charles Chevallier, Catherine Dumas, Pascal Pelemans
Ilustracje: Maëva da Silva, Christine Deschamps
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 - 60 minut
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

Mały Książę: Droga do Gwiazd
Dziecięce podróże
- recenzja
Wojowoce
Pomysł fajny, z wykonaniem gorzej
- recenzja
Pirackie PoRachunki
Rum bezalkoholowy
- recenzja
Piranie!
Chlup do wody!!!
- recenzja
Wielka Ucieczka
Biegnij piracie! Biegnij!!!
- recenzja
Kanagawa
Chodź, pomaluj mój świat
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.