» Recenzje » Wieże magów

Wieże magów

Wieże magów
Zastanówmy się jak wygląda recepta na sukces na rynku współczesnych gier planszowych. Niewątpliwie w pudełku powinno znajdować się mnóstwo komponentów, produkt powinien urzekać oprawą graficzną, a mechanika – jakakolwiek by nie była – powinna działać bez zarzutu. A co jeśli gra dysponuje tylko tym ostatnim elementem? Sprawdziliśmy na przykładzie Wież magów.

 

Boom na gry planszowe sprzyja rozwojowi rynku oraz stał się motorem napędowym dla nowych autorów oraz wydawnictw. Rozliczni debiutanci prezentują wytwory swojej wyobraźni, mając szansę zaistnieć w szerszej świadomości graczy. Idealnym przykładem dla powyższej sytuacji może być Jarosław Biliński, który wymyślił Wieże magów, zainicjował kampanię na platformie Wspieram.to i zdobył zaufanie nabywców.

Opisany wyżej sukces osiągnięty został za pomocą stosunkowo skromnych – przynajmniej takie wrażenie sprawiają przy pierwszym kontakcie – środków. Wewnątrz pudełka nabywcy znajdą raptem 55 kart, 12 tekturowych kafelków, dwustronicową instrukcję wraz z czterema kartami pomocy oraz aż 126 drewnianych klocków! Takich wręcz do bólu zwyczajnych, o rozmiarach 5 cm x 1 cm x 1 cm, jasnych i dokładnie oheblowanych, o zadrach więc nie ma mowy. Zestaw może i prezentuje się skromnie, ale za to estetycznie, a co najważniejsze świetnie sprawdza się podczas właściwej zabawy.

Celem rywalizacji jest wybudowanie najwyższej wieży. Zadanie byłoby może i proste, gdyby nie rywale dysponujący potężnym arsenałem magicznym: błotnymi lawinami, palącymi wszystko ogniami czy ulewnymi deszczami. Zaboleć może również zwykła, wręcz prozaiczna, kradzież budulca. Aby odnieść finalny sukces należy wykazać się uporem, wytrwałością oraz sprytem. Przyda się również odrobina intuicji oraz szczęścia.

Podręczny fireball spakowany

Przygotowanie zajmuje dosłownie ułamki minut: drewniane klocki należy wysypać na środek stołu, przetasować 24 karty przywoływania, podobnie jak 20 kart żywiołów; tych ostatnich gracze pobierają po dwie. Ostatnie 11 kart specjalnych wykorzystywanych jest w rozgrywce zaawansowanej, do czego jeszcze wrócimy. I to naprawdę wszystko, jeśli chodzi o przyszykowanie, można zacząć czarować!

Przebieg zabawy w swoich założeniach jest niewiele bardziej skomplikowany od przygotowań.  W swojej turze gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:

  • Przywołanie – czyli odsłonięcie i odrzucenie wierzchniej karty konstrukcji, wskazującej na liczbę otrzymanych drewienek (zakres waha się od 1 do 4). Następnie gracz może albo dołożyć pozyskane drewienka zwane Konstrukcjami do budowanej wieży, albo odłożyć do magazynu, tj. obszaru obok wieży. Od razu wyjaśnijmy, iż jedno piętro wieży zawsze składa się z dwóch Konstrukcji
  • Wzmocnione przywołanie – za cenę odrzucenia z ręki karty żywiołu można spróbować pozyskać większą ilość Konstrukcji. Opcja jest ryzykowna, ale w przypadku sukcesu opłacalna
  • Zakup karty żywiołu – odrzucając z magazynu trzy Konstrukcje można kupić kartę żywiołu. Jest ona losowana z właściwej talii i może przynależeć do jednego z czterech żywiołów występujących w grze: ziemi, powietrza, ognia i powietrza.
  • Atak – lista zaklęć ofensywnych jest bardzo pokaźna. Zazwyczaj rozmaite kombinacje żywiołów niszczą wieże rywali, obniżając ich wysokość. Czasami jednak w skutek ataku można przechwycić magazyn konkurenta. Nadmienię tylko, iż czary defensywne potrafią spłatać agresorowi przykrego figla.
  • Budowa sekcji – czyli zapieczętowanie piętra, dzięki czemu staje się ono odporne na większość zaklęć. Nie jest to jednak tania inwestycja, bowiem należy uiścić opłatę w wysokości 6 Konstrukcji płatnych z puli w magazynie.

Dodatkowe opcje, możliwe do realizacji obok wyżej opisanych akcji, dają możliwość przeniesienia Konstrukcji na budowaną wieżę ewentualnie wymiany dwóch kart żywiołu na jedną, losowaną z talii. Sama zabawa trwa do momentu, aż w dostępnej puli zabraknie Konstrukcji. Triumfatorem zostaje ten mag, który pomimo przeciwności losu oraz oporu rywali wzniesie najwyższą konstrukcję.

Jeśli jednak komuś mało wrażeń to może wprowadzić do zabawy karty specjalne, znacznie rozszerzające wachlarz dostępnych zaklęć oraz modyfikujące koszt pozyskania kart żywiołów, jak i budowy sekcji. Wybierając wariant zaawansowany nie ma zmiłuj, walka wspina się na zupełnie nowy poziom. Z kolei opcja ekspresowa skraca czas pojedynczej partii, dzięki czemu potyczka kończy się zanim zacznie nużyć.

No chodź do mnie tchórzu!

Muszę przyznać, że Wieże magów w kilku elementach bardzo mnie zaskoczyły. Przede wszystkim bardzo intensywną i angażującą rozgrywką, której esencją jest negatywna interakcja. Drewienka nie służą bynajmniej jedynie do "pasjansowatego" układania ich w pionie. Stanowią walutę, służącą do budowy arsenału, który następnie można wykorzystać w stosunku do adwersarzy. O tak, ta gra premiuje złośliwe triki oraz podstępy! I trzeba napisać, iż autorowi należą się gratulacje za tak udane połączenie prostoty reguł z intensywnością zabawy. Warto również nadmienić, iż przy stole tak samo dobrze będą się bawić starzy wyjadacze, jak i osoby mające styczność z planszówkami jedynie okazjonalnie.

I trzeba przyznać, że czyni to bardzo dobrze w przypadku zabawy w duecie oraz nieźle przy pełnym składzie osobowym. Przy trzech uczestnikach może pojawić się zjawisko kingmakingu, kiedy to w myśl powiedzenia Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta, ów najmniej widoczny gracz może zupełnie znienacka zostać zwycięzcą tej potyczki.

Bardzo ważna w tej grze jest losowość oraz intuicja. Ta pierwsza wynika wprost z dociąganych kart konstrukcji i żywiołów. Szczęśliwie nie wypacza ona zabawy, bowiem rozkład kart jest równomierny i praktycznie w każdej partii można coś ugrać. Intuicja z kolei potrafi podpowiedzieć kolejny ruch: uderzyć już teraz, czy raczej się wstrzymać, budować wieżę, czy może uzupełnić magazyn. Wieże magów należą do kategorii gier premiujących elastyczność taktyki: czasami trzeba być bardziej agresywnym niż zazwyczaj, ale niekiedy lepiej skoncentrować się na podnoszeniu wieży lub uzupełnianiu magazynu.

Troszeczkę martwi to, że kolejne partie przynoszą te same założenia. Owszem, wariant zaawansowany przynosi nowe wyzwania, ale i tutaj prędzej czy później gracze dojdą do pewnej granicy, za którą wszystko będzie już opatrzone. Póki co, po ośmiu partiach problem ten jeszcze nie zaistniał, warto jednak pozwolić grze odpocząć, aby móc na powrót cieszyć się rozgrywką. Pomaga w tym również wariant ekspresowy, zdecydowanie skracający zabawę. Inaczej, zwłaszcza w duecie, może ona się niebezpiecznie przeciągnąć, a nawet znużyć. 

Jednak powyższe obawy nie zmieniają tego, iż Wieże magów okazały się bardzo przyzwoitym debiutem, udowadniającym, że solidna gra planszowa nie musi składać się z miliona elementów i encyklopedii z regułami. Wystarczy dobry pomysł, troszkę drewna i śladowe ilości papieru. I można grać. I to jak!

Plusy:

  • Bardzo proste reguły
  • Skromne, lecz bardzo estetyczne wykonanie
  • Olbrzymia intensywność potyczek generująca mnóstwo emocji
  • Dobre skalowanie przy każdej liczbie graczy
  • Mnóstwo negatywnej interakcji

Minusy:

  • Możliwy Kingmaking
  • Mimo dodatkowych wariantów zbytnie podobieństwo kolejnych potyczek

 

W artykule wykorzystano zdjęcia z kampanii na Wspieram.to.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wieże magów
Typ gry: taktyczna
Projektant: Jaroslaw Bilinski
Ilustracje: Radosław Jaszczuk
Wydawca polski: Image Realm
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 25 - 50 minut
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Wyścig Odkrywców
W siedemdziesiąt tygodni dookoła świata
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.