» Recenzje » Wiedźmy

Wiedźmy


wersja do druku

Kapelusz pełen Wiedźm

Autor: Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska

Wiedźmy
Polska premiera Wiedźm poprzedzona była bardzo szeroką – jak na gry planszowe – kampanią marketingową. Na portalach społecznościowych atmosfera była umiejętnie podgrzewana przez coraz to kolejne nowinki oraz relacje z poszczególnych etapów produkcji gry. Efekt, jeśli wierzyć zapewnieniom wydawcy, jest piorunujący: Wiedźmy okrzyknięte zostały najlepiej przedpremierowo sprzedającą się grą w Polsce. A jak wygląda sama rozgrywka i czy warto było z utęsknieniem czekać na Wiedźmy, o tym poniżej.

Status człowieka określa się na podstawie siły jego wrogów1

Na początek pudełko i jego zawartość. Ilustracja na pudełku przykuwa wzrok. Jest niemal perfekcyjna i znakomicie oddaje temat gry. W tym aspekcie chyba wszyscy się zgodzą. Środek jest już bardziej kontrowersyjny. Zgniłozielona plansza przedstawia dolinę Lancre. Sama wizualizacja mi osobiście odpowiada, oddano bowiem wszystkie najważniejsze miejsca w okolicy. Także poziom szczegółowości jest według mnie satysfakcjonujący. Jednakże wiem, że właśnie kolorystyka nie wszystkim osobom odpowiada. Często jest podnoszony zarzut, iż właśnie tonacja kolorystyczna sprawia, że całość zlewa się i utrudnia odnalezienie poszczególnych miejsc na planszy. Ze względu na bardzo rozbieżne opinie graczy, w tej materii każdy musi odpowiedzieć za siebie. Karty do gry, w liczbie 55 sztuk nie budzą już kontrowersji. Wykonane z bardzo dobrej jakości fakturowanego papieru są nie tylko odporne na zniszczenie, ale i bardzo eleganckie. Aż 43 z nich zawiera unikatowy rysunek związany z serią książek o wiedźmach. W tym aspekcie utrzymano linię stylistyczną wyznaczoną przez Ankh Morpork, ale poprawiono jakość materiału. Ponadto w pudelku znajdziemy plansze dla czterech wiedźm, żetony łatwych i trudnych problemów, żetony rechotu, kryzysów oraz Czarnej Alis. Wszystkie te elementy wykonane są poprawnie, zgodnie ze standardem wysokobudżetowych planszówkowych produkcji. Największą wpadką są błędnie wydrukowane żetony łatwych problemów, aczkolwiek wydawca zobowiązał się do ich wymiany na własny koszt. Całość uzupełniają dwie kostki sześciościenne, na których zamiast „jedynki” jest symbol rechotu, uznawany za zero i pociągający za sobą dalsze konsekwencje.

 

Babcia Weatherwax nie umiała przegrywać. Z jej punktu widzenia przegrywanie było czymś, co przytrafiało się tylko innym2

Sensem gry jest zdanie egzaminu na czarownicę. W tym też celu należy rozwiązać szereg problemów trapiących Lancre, krainę tylko z pozoru idylliczną. Problemy z kolei dzielą się na łatwe oraz trudne. Czasami trzeba nastawić złamaną kończynę, a czasami przedstawić swój pogląd na świat rodzinie wampirów.

Nie pochwalam szkół. Przeszkadzają w edukacji3

Zasady Wiedźm nie należą do najtrudniejszych. W istocie są łatwe, a po pierwszej partii wydają się wręcz bardzo łatwe. Na początku należy przygotować planszę do gry. Polega to na rozłożeniu zasłoniętych problemów w miejscach do tego wyznaczonych. Następnie w rogu planszy umieszczane zostają problemy, z którymi przyjdzie graczom zmierzyć się w trakcie gry. Ich ilość uzależniona jest od liczby graczy, co bezpośrednio wpływa na długość zabawy. Następnie problemy łatwe są odsłaniane, natomiast trudne pozostają zakryte. Te drugie bowiem pozostaną zagadką aż do momentu ich odkrycia, co z kolei może wywołać dalsze implikacje. Także ilość żetonów rechotu jest uzależniona od liczby graczy. Pozostaje więc posortować żetony, karty potasować i rozdać, rozstawić czarownice na wolnych polach i rozpocząć zabawę.

Och, my zawsze jesteśmy bezpieczne. Pamiętaj o tym. To my przytrafiamy się innym4

W każdej turze podejmowane są trzy akcje: wyłożenie problemu, ruch wiedźmy oraz akcja wiedźmy (obie wykonywane dwukrotnie) oraz dobranie kart. Wyłożenie problemu polega na odsłonięciu z talii karty, na której jest nazwa miejsca, w którym należy problem umieścić. Jeśli to miejsce jest puste, to żeton tam ląduje, jeśli zaś jest zajęte przez inny problem, to sprawy się komplikują. Na wyłożonym już problemie umieszczany jest żeton kryzysu, który dodaje +2 punkty do rezultatu wymaganego podczas rzutu kośćmi. Następnie procedura jest powtarzana, aż do momentu umieszczenia problemu na planszy. Czasami zdarza się, że w międzyczasie pojawi się kilka kryzysów. A jest to o tyle istotne, że wykorzystanie wszystkich kryzysów oznacza automatyczną porażkę wszystkich graczy.

 

Bogowie pomagają tym, którzy sami sobie pomagają5

Po wyłożeniu problemu czas na reakcję młodych adeptek magii. Czarownica, której tura aktualnie ma miejsce, może poruszyć się o dwa pola i spróbować rozwiązać problem. Można ewentualnie odrzucić kartę z ręki, na której przedstawiona jest ikona miotły i polecieć na drugi koniec planszy. Jeśli jest to problem łatwy, to kryteria zwycięstwa są znane z góry. Jeśli zaś jest to problem trudny, to dopiero w tym momencie poznajemy istotę problemu, który dotąd pozostawał ukryty. W celu wykonania zadania należy rzucić dwiema kośćmi i zsumować rezultat. Jeśli wynik przynajmniej równa się wartości przedstawionej na żetonie problem zostaje rozwiązany. Jeśli zaś wynik jest zbyt niski można użyć kart, które zezwalają na: dodanie +1 do wyniku, jeśli karta ma symbol głowologii albo dodanie +2 do wyniku jeśli karta zawiera symbol magii. Można także wykorzystać zasadę specjalną karty, jak np. przerzut kośćmi. Jeśli zaś i te triki zawiodą, to gracze rzucają jeszcze pozostałymi dwoma kośćmi i sumują wyniki i modyfikują je. Tym sposobem z reguły wszystkie problemy stają się tylko wspomnieniem. Zaznaczę, iż jest tu kilka haczyków jeśli chodzi o zasady, ale celem niniejszego tekstu jest danie poglądu na grę, a nie drobiazgowe rozważanie każdego niuansu.

Warto jeszcze napisać o zasadzie "Sabat trzech wiedźm". W przypadku uzbierania trzech różnych kart o takiej treści, gracz może automatycznie rozwiązać dowolny problem, który odwiedzi.

Jeśli rozwiązanie problemu zakończyło się sukcesem, żeton umieszczany jest na planszy gracza, dając punkty oraz bonusy, natomiast w przypadku porażki należy wycofać się na wolne pole oraz wziąć żeton rechotu. Ten ostatni pobierany jest także w przypadku zagrania karty z symbolem magii celem modyfikacji wyniku o +2 oraz w przypadku wyrzucenia takiego symbolu na kostce.

Uzbieranie zbyt dużej liczby żetonów rechotu skutkuje z kolei pobraniem żetonów Czarnej Alis, które to żetony modyfikują naszą finalną zdobycz punktową o -1 za każdy taki żeton. Ale i na rechot jest metoda. Wystarczy zamiast w kierunku problemu udać się do najbliższej młodej wiedźmy i wypić z nią herbatkę, co kosztuje akcję. Rzeczona herbatka nie tylko przynosi relaks, ale i sprawia, że część żetonów rechotu wraca z powrotem do pudełka.

Po rozpatrzeniu ruchu i akcji gracz ma możliwość ponownego wykonania ruchu i kolejnej akcji. Wszystko odbywa się według tego samego schematu. Na samym końcu dobierane są karty. Początkowo do trzech, ale za każdą rozwiązaną parę łatwych problemów limit wzrasta o jedną kartę, maksymalnie do siedmiu kart na ręce. Z kolei każda rozwiązana para trudnych problemów daje bonus +1 do rozwiązania każdego z problemów. Po uzupełnieniu ręki przychodzi pora na kolejnego gracza.

Powyższy opis może wydawać się zagmatwany. Ciężko jest w kilkunastu zdaniach streścić 12 stron instrukcji. Chciałbym jednakże z całą odpowiedzialnością zapewnić, iż zasady są bardzo łatwe, a cała gra przebiega płynnie i bez żadnych przestojów, także przy czterech osobach biorących udział w zabawie.

Przedstawienie musi trwać6

I trwa. Aż do umieszczenia na planszy ostatnich z problemów. Wówczas następuje podsumowanie zdobytych punktów (wraz z uwzględnieniem „zdobytych” żetonów Czarnej Alis). Osoba, która zdobyła ich najwięcej wygrywa.

Ale można i przegrać. Takie warunki są dwa: wyłożenie na planszy ostatniego żetonu kryzysu albo też odsłonięcie trzeciego trudnego problemu przedstawiającego elfy, co symbolizuje najazd ostrouchych na Lancre. Wówczas to wszyscy gracze solidarnie przegrywają.

Guten dzień, meine host, Trois beers pour favour, avec my, w podskokach7czyli tryb kooperacyjny i tryb solo

Dla osób znudzonych standardową rozgrywką przygotowano tryb kooperacyjny. Polega on na tym, iż wraz z zakończeniem partii, na planszy nie mogą zostać więcej niż 3 trudne problemy. Dodatkowo zmniejszona jest ilość żetonów rechotu, kryzysów oraz Czarnej Alis, przez co – przynajmniej w teorii – łatwiej jest przegrać. Warto zaznaczyć, iż gracze rozpatrywani są jako grupa, która rywalizuje z samą grą. Wygrywają lub przegrywają solidarnie wszyscy, bez rozliczania zdobytych punktów. Wariant kooperacyjny jest dużo bardziej dynamiczny oraz wymaga dużo bliższej współpracy pomiędzy graczami. Ale, że nie ma róży bez kolców, to także i te wariant ma swoje wady. Łatwe problemy są realizowane tylko i wyłącznie w celu zwiększenia limitu kart, natomiast z upływem czasu ich znaczenie maleje i w pewnym momencie są zwyczajnie ignorowane (w miarę możliwości oczywiście). Cała energia skupiana jest na problemach trudnych i zabawa odzierana jest z części klimatu, bowiem istotne jest usunięcie konkretnych problemów.

Tryb solo to chyba najtrudniejszy z wariantów. W trakcie gry trzeba uzbierać 30 pkt, co wcale nie jest oczywiste. Każdy ruch musi być przemyślany, tak aby możliwość porażki była ograniczona do minimum, bowiem czasu jest bardzo niewiele. I podobnie jak w wariancie kooperacyjnym, z początku najważniejsze jest uzbieranie kilku łatwych problemem, celem zbudowania odpowiedniego limitu kart na ręce, natomiast końcówka to precyzyjne wykonywanie najlepiej punktowanych problemów. Podobnie jak w trybie kooperacyjnym gra jest bardzo dynamiczna, ale wraz z tym jest niestety bardzo mechaniczna. Na bok schodzą dylematy związane z przeżywaniem gry, liczy się chłodna kalkulacja wykonywania ruchów i akcji, bo te muszą być niemal perfekcyjne. Warto jednak zaznaczyć, iż jest to jedyny tryb, w którym realnie można przegrać wskutek otrzymania żetonów Czarnej Alis.

Mówią, że niepełna wiedza jest rzeczą niebezpieczną, ale jednak nie tak złą, jak całkowita ignorancja8

I chyba najtrudniejszy moment recenzji: ocena tytułu. Miało być pięknie, ale nie jest. Czekając na ten tytuł z utęsknieniem, wyglądając codziennie przez okno w oczekiwaniu na kuriera miałem nadzieję na grę…. No właśnie, jaką? Przychodzi mi do głowy szereg pojęć… Miała to być gra czerpiąca pełnymi garściami ze Świata Dysku, to przede wszystkim. Jestem z tym uniwersum ściśle związany od 1995 roku i jeszcze nie mam dosyć. Spodziewałem się czegoś zakręconego, jak w przypadku Ankh Morpork, które uwielbiam. Zapowiedzi, że będzie to lekka gra familijna bynajmniej nie odstręczały mnie, bo to także mój typ gier. Ale nie spodziewałem się, że gracze (i jakby nie patrzeć klienci) potraktowani zostaną jako beta testerzy. A tak właśnie to wygląda. I nie chodzi o źle wydrukowane żetony, bo to jest „tylko” aspekt technologiczny.

Problemy łatwe są za łatwe (ile trzeba mieć nie farta, aby na czterech kościach nie wyrzucić sumy 7 – słownie: siedem), ich zróżnicowanie jest minimalne, raptem kilka rodzajów. Porażka poprzez żetony kryzysu zupełnie nie działa, żetony rechotu dość łatwo się usuwa, zwłaszcza przy większej liczbie osób. Przegrana poprzez odsłonięcie trzech elfów zdarzyła się raz, w pierwszej grze. Potem nie sposób było ten wyczyn powtórzyć. Przy czterech osobach już w połowie gry wieje nudą, bo plansza jest wyczyszczona z problemów, a wariant „zaawansowany” niczego nie zmienia. Sytuację poprawia nieco tryb kooperacyjny, w którym trzeba bardziej uważnie obserwować planszę oraz tryb solo, który rzeczywiście potrafi być wyzwaniem, jednakże to za mało, bowiem w moim odczuciu poczucie niedosytu jednak pozostaje. Tutaj naprawdę wiele można było poprawić niewielkim nakładem wysiłku.

Dla mnie osobiście, już drugie kolejne rozczarowanie tytułem pana Martina (pierwszą był Hobbit Gra Karciana). I po raz kolejny mam wrażenie, że gra nie była w dostatecznym stopniu testowana. W przeciwnym wypadku autor gry wyłapałby powyższe mankamenty. Nie chcę bowiem dopuścić do siebie myśli, że niedopracowana mechanika, to wynik zaplanowanego działania.

Ale żeby być uczciwym, to znalazłem sporo osób, którym Wiedźmy przypadły do gustu. Są to dzieci, które nie zwracają uwagi na powyższe braki oraz kobiety, które chcą poturlać kostkami, ale pozbawione są instynktu taktyczno – strategicznego.

Podsumowując: liczę, że przyszłości światło dzienne ujrzy edycja druga, bardzo poprawiona.

 

Nie można ufać ludożercy tylko dlatego, że używa noża i widelca!9

Plusy:

  • całość jest niezwykle estetyczna. Każda z 55 kart, nawet jeśli dubluje działanie innej, to jednak zawiera unikalny obrazek, osadzony w realiach Świata Dysku. Także plansza jest znakomitym przedstawieniem krainy Lancre. Wyjątkiem są tutaj kapelusze wiedźm,
  • bardzo dobrej jakości żetony oraz karty, które wykonane są z perforowanego papieru,
  • jest nawet Pratchett’owsko. Mniej więcej. Zależnie od okoliczności, pory dnia i nastroju graczy,
  • gra się lekko, łatwo i przyjemnie. Zasady są bardzo proste i po pierwszej partii reguły nie budzą żadnych wątpliwości,
  • tytuł na piątkowy, niezobowiązujący wieczór z osobami, które z grami planszowymi mają styczność od czasu do czasu,
  • dzieci 8+, które potrafią czytać mogą grać i to bez żadnego problemu. Agresja zerowa, współpraca, łatwe decyzje i wybory,
  • troszkę kombinatoryki i głowologii. Można grać w trybie normalnym oraz kooperacyjnych, z dodatkowym wariantem trudnym i łatwym, co przedłuża żywotność tytułu,
  • efekt "down time" umiejętnie ograniczony do minimum.

Minusy:

  • za mało różnorodne łatwe problemy. Z powodzeniem mogłoby być ich więcej. Wydaje się, że autorowi po prostu zabrakło odrobiny inwencji. Czy obowiązki czarownicy w Lancre są naprawdę takie nudne?
  • zbyt proste do wykonania łatwe problemy. Poza tym, że mogłoby być ich więcej, to jeszcze powinno być kilka trudniejszych o jeden, dwa punkty,
  • mechanizm porażki poprzez wyłożenie wszystkich żetonów kryzysu nie działa. Sumienne usuwanie problemów sprawia, iż żetony kryzysów nie są żadnym realnym zagrożeniem,
  • rechot mimo iż jest męczący, to począwszy od trzech graczy przestaje mieć znaczenie, ponieważ okazji do wypicia herbatki jest dużo,
  • powinien być mechanizm przymuszonego odkrywania problemów trudnych. Inaczej nawet jeden odkryty elf nie jest problemem, ponieważ ten drugi jest czyszczony na bieżąco przez któregoś z graczy,
  • przy grze w cztery osoby, jeśli tylko gracze zadbają o skuteczne rozwiązywanie problemów, znad planszy zwyczajnie wieje nudą,
  • nikła interakcja pomiędzy graczami (zarówno ta pozytywna, jak i negatywna), sprowadzona do wypicia herbatki,
  • niekorzystny stosunek zawartości pudełka do ceny, potęgowany dodatkowo wysoką ceną mini dodatku Sabat Czarownic.

 

Cytaty pochodzą z następujących książek:

[1] Terry Pratchett Wiedźmy

[2] Terry Pratchet Wyprawa Czarownic

[3] Terry Pratchett Panowie i Damy

[4] Terry Pratchett Carpe Jugulum

[5] Terry Pratchett Maskarada

[6] Terry Pratchett Maskarada

[7] Terry Pratchet Wyprawa czarownic

[8] Terry Pratchett Równoumagicznienie

[9] Terry Pratchett Carpe jugulum

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji

7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Świat Dysku: Wiedźmy
Seria wydawnicza: Świat Dysku
Typ gry: strategiczna
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: Peter Dennis
Wydawca polski: Phalanx Games Polska
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 1 do 4
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Sekary
Włącz – wyłącz – wyłącz – włącz
- recenzja
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa
Historia awiacji na planszy
- recenzja
Świat Dysku: Ankh-Morpork
Świat w kolorze oktaryny
- recenzja
Odkurzacz czarownicy
Pratchett dla najmłodszych
- recenzja
Zombiaki Ameryki
Z kamerą wśród zombie
- recenzja

Komentarze


balint
   
Ocena:
0

Miło mi poinformować, iż wydawnictwo dotrzymało słowa i nowe żetony szczęśliwie dotarły do mnie.

20-12-2013 16:09
BeeRee
   
Ocena:
0

Phalanx Games Polska nie ma problemów ze słownością ;)

20-12-2013 16:58
MadMill
   
Ocena:
0

Tylko z wydawaniem i profesjonalizmem, ale to osoba kwestia.

Co do recenzji, co to za argument na plus: "dzieci 8+, które potrafią czytać mogą grać i to bez żadnego problemu. Agresja zerowa, współpraca, łatwe decyzje i wybory" - jakieś dziecko 8+ nie potrafi czytać w tym kraju? o.O

 

21-12-2013 11:51
BeeRee
   
Ocena:
0

Uwierz, że są ;)

21-12-2013 14:23
balint
   
Ocena:
+1

@ MadMill - ręce mi opadły jak przeczytałem Twój komentarz.

W sposób oczywisty nie chodzi o techniczną umiejętność czytania, tylko o umiejętność samodzielnego grania, samodzielnego podejmowania decyzji bez pomocy dorosłych. Jest masa gier, bez odrobiny tekstu, z którymi dziecko poniżej 10 roku życia albo sobie nie poradzi, albo będzie grało z "popychu" (o postaw tutaj żeton), albo negatywna interakcja zwyczajnie zniechęci je. I uważam, że ten argument jest właśnie istotny dla osób (rodzin), które będą wybierały tytuł do grania ze swoimi pociechami, ponieważ takie pytania często otrzymuję po publikacji recenzji. Tym razem postarałem się je wyprzedzić.

Mam nadzieję, że objaśniłem tą kwestię "jak krowie na miedzy".  

21-12-2013 20:11
Exar
   
Ocena:
+1

Grałem już dawno (w czasie testów) i potwierdzam - bez szału. Dla dzieciaków może i ok, dla dorosłych - lipa.

22-12-2013 09:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.