Wiarusi

Dramat zawieruchy wojennej

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Wiarusi
I wojna światowa to temat bardzo rzadko eksploatowany w grach, zwłaszcza tych planszowych. Bo jak przedstawić powagę zmagań bitewnych i ludzkich dramatów jednocześnie? Czasem jednak próby są podejmowane, a na rynek trafiają tak interesujące pozycje jak Wiarusi.

W 2014 roku na rynek nieoczekiwanie trafiła za sprawą francuskiego Ubisoftu gra wideo Valiant Hearts: The Great War. To przygodowa gra akcji, która w niecodzienny sposób opowiada losy pięciu postaci na froncie zachodnim podczas pierwszej światowej wojennej zawieruchy. Nacisk przede wszystkim postawiono na historię bohaterów przedstawionych w komiksowej, nieco karykaturalnej kresce. Bardzo podobna stylistyka wizualna została zastosowana w wydanym rok później The Grizzled. Za dzieło odpowiadają Juan Rodriguez (który na koncie ma kilka mało znanych pozycji np. Bombay Bazar) oraz  Fabien Riffaud. Próbują w bardziej poważny sposób  podejść do okresu Wielkiej Wojny. W 2016 roku na rynku debiutuje kolejna gra wideo, która korzysta jeszcze z mało eksploatowanego okresu historycznego – Battlefield 1. To również rok publikacji polskiej edycji The Grizzled, czyli Wiarusów.

Niewielkie kwadratowe pudełko ozdobione dziwnymi, karykaturalnymi ilustracjami – tak prezentuje się gra. Pod wieczkiem odnajdziemy mnóstwo grubych, wytrzymałych, kartonowych elementów (w tym skrócony opis zasad!). Nie zabrakło również śliskich i giętkich kart, które, o dziwo, nawet po kilku rozgrywkach nie mają pościeranych boków. Za oprawę graficzną tytułu odpowiadał zamordowany w 2015 roku podczas zamachu terrorystycznego na redakcję czasopisma Charlie Hebdo francuski artysta Bernard Verlhac,  ukrywający się pod pseudonimem Tignous. Ilustracje gry są przygnębiające, bezładne, momentami wręcz szkaradne – oddające depresyjny klimat ciągłej wojny w okopach.

Warto jednak wyciągnąć na stół wszystkie elementy zestawu i najpierw spojrzeć na dno pudełka – powszechna mobilizacja sił lądowych i morskich (początek konfliktu), a potem na wnętrze wieczka - tam biały gołąbek z gałązką oliwną leci po błękitnym niebie (nadzieja na zakończenie walk). Na koniec została nam niewielka instrukcja, której pierwsza strona to notka intencyjna – klimatyczne wprowadzenie do gry, a reszta stron to opis reguł z licznymi przykładami. Wiarusi piękną pozycją nie są, ale wykonanie mają porządne i z pewnością przetrwają bez uszczerbku sporo rozgrywek.

W grze Wiarusi uczestnicy zabawy wcielają się w grupę przyjaciół, którzy 2 sierpnia 1944 roku dowiadują się o rozpoczęciu powszechnej mobilizacji. Trafiają wspólnie na front, gdzie razem - gdyż The Grizzled to kooperacyjna gra karciana - muszą stawić czoła okropieństwom wojny. Celem rozgrywki jest wykonywanie misji, aż do ogłoszenia pokoju.

Na początku rozgrywki na stole lądują karta pokoju oraz karta pomnika. Odsłonięcie tej pierwszej podczas rozgrywki skutkuje zwycięstwem uczestników zabawy, a tej drugiej ich przegraną. Należy przetasować  zakrytą talię kart doświadczeń i w zależności od liczby graczy część kart umieścić na karcie pokoju – formując stos doświadczeń, a resztę na karcie pomnika – tworząc stos morale. Zabawa toczy się przez szereg tur rozgrywanych tutaj jako pojedyncze misje. Misja składa się z czterech etapów:

1. Przygotowanie – dowódca misji wybiera jej poziom trudności poprzez wybór liczby kart ze stosu doświadczeń, które zostaną rozdane każdemu z graczy.

2. Misja – każdy z uczestników rozgrywki ma za zadanie pozbyć się wszystkich kart doświadczeń z ręki. Te dzielą się na dwa typy: zagrożeń, które umieszcza się na środku stołu na tzw. ziemi niczyjej oraz brutalnego losu, które pozostają przy graczu (posiadanie czterech również skutkuje zakończeniem partii). Kluczowe znaczenie mają tu typy zagrożeń, które w różnej liczbie umieszczone zostały na kartach doświadczeń. Cała zabawa polega na tym, aby pozbyć się wszystkich kart z ręki lub wycofać się z rozgrywki nim na stole pojawią się 3 identyczne aktywne zagrożenia i misja zakończy się niepowodzeniem - wtedy, niestety, karty z ziemi niczyjej umieszcza się z powrotem w stosie doświadczeń. W swojej kolejce gracze mogą podjąć jedną z czterech akcji:

3. Wsparcie – uczestnicy zabawy odsłaniają żetony wsparcia ze swoich kart i przekazują je wybranemu wiarusowi. Jeżeli jeden z graczy otrzyma więcej żetonów niż którykolwiek z pozostałych członków grupy to może:  pozbyć się dwóch kart brutalnego losu wpływających na jednego wiarusa lub odzyskać swój amulet poprzez odwrócenie karty na  odpowiednią stronę.

4. Spadek morale – należy przeliczyć ile kart pozostało na rękach graczy, a następnie przenieść taką liczbę kart (jednak nie mniej niż trzy) ze stosu morale na stos doświadczeń. Znacznik dowódcy misji zostaje przekazany do kolejnego gracza, a były dowódca otrzymuje żeton przemowy (różna liczba tych znaczników w rozgrywce w zależności od różnej liczby graczy).

Jeżeli uda się wszystkim graczom wycofać się – misja kończy się sukcesem, a wszystkie karty z ziemi niczyjej zostają odrzucone poza rozgrywkę.

Jeżeli chodzi o interakcję, to w trakcie rozgrywki nie wolno wprost dzielić się informacjami i ujawniać swoich kart. Można jednak doradzać komu udzielić wsparcia i rozmawiać o odsłoniętych kartach na stole. Karty ze stosu doświadczeń dochodzą w sposób losowy, dlatego warto kontrolować liczbę kart na ręce, a najlepiej nie dobierać ich zbyt dużo. W kwestii skalowalności to Wiarusi przeznaczeni są przede wszystkim dla grupy od trzech do pięciu osób, ale posiadają również znośny wariant dwuosobowy – z kapelanem, który wycofuje się z misji, ale zdąży jednak wcześniej udzielić losowego wsparcia. Czy gra jest klimatyczna? I tak, i nie. Z jednej strony oprawa graficzna i wstawki fabularne w instrukcji czy na żetonach budują ciężki, depresyjny i brudny klimat trudów wojennych, z drugiej jednak strony mechanika jest mocno abstrakcyjna i mogłaby posiadać zupełnie odmienną otoczkę.

Wiarusi posiadają trzy poziomy trudności: pierwszy ignoruje pułapki (konieczność natychmiastowego dołożenia do ziemi niczyjej pierwszej karty ze stosu doświadczeń), drugi każe je stosować, a trzeci zwiększa stos kart doświadczeń na początku rozgrywki do 30 kart. Dodatkowych trybów zabawy nie ma, a rozgrywka za każdym razem jest bardzo podobna. Regrywalność jest raczej mizerna, ale biorąc pod uwagę niewielką cenę omawianej pozycji, wada ta zdecydowanie jest do przełknięcia. Plusem zdecydowanie jest wysoki poziom trudności – ciężko wygrać, a bez zgranej współpracy nie ma najmniejszych szans na zwycięstwo. Sugerowany wiek uczestników rozgrywki to 14+, co wynika zapewne z tematyki i specyficznej oprawy graficznej – ustala target tytułu na starszych wiekiem, ale jednak początkujących planszówkowiczów.

Wiarusi to gra kolorystycznie utrzymana głównie w różnych odcieniach szarości, tak jak oblicza wojny, które nigdy nie są ani białe ani czarne. Od strony mechanicznej wszystko zostało wykonane w należytym porządku – gra jest trudna, jednocześnie partia trwa stosunkowo krótko i szybko ma się ochotę na ponowne stawienie czoła niebezpieczeństwu wojny. Szkoda jednak, że główny nacisk postawiono w grze na temat/klimat, a nie jej regrywalność. Gdy uda nam się zwyciężyć, to nie czeka na nas już żaden nowy wariant zabawy i w tym sensie Wiarusi to produkt właściwie jednorazowy. Na szczęście z pomocą produktowi przychodzi stosunkowo niewielka cena, która czyni z niego i świetny gateway i narzędzie edukacyjne. Udana kooperacja, która stanowi doskonały sposób, aby zarażać nowe osoby pasją nowoczesnych gier planszowych.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.