W Roku Smoka

12 prac dworzanina

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

W Roku Smoka
Dobrego władcę poznaje się po tym, jak dba zarówno o swoją własność, jak i o dobrobyt poddanych. W jubileuszowej edycji klasycznej już gry Stefana Felda gracze stawią czoła zarazom, daninom i inwazjom, czyli wszystkiemu, co spędza sen z powiek właścicielom ziemskim.

Stefan Feld to postać doskonale znana fanom gier planszowych, a w szczególności miłośnikom eurosucharów – nic w tym dziwnego, zważywszy, że to właśnie niemiecki projektant opracował takie tytuły jak Trajan, Jorvik, Zamki Burgundii czy recenzowane W Roku Smoka. Tegoroczne i równocześnie jubileuszowe wydanie (od premiery minęła dekada) klasycznej już pozycji z portfolio Felda poza podstawową wersją gry zawiera dwa dodatki – Wielki Mur Chiński oraz Wielkie wydarzenia. Warto wspomnieć, iż tytuł zrobił niemałą furorę na planszówkowym rynku, skutkiem czego były m.in. nominacje do Golden Geeka i rekomendacja Spiel des Jahres w roku 2008. I rozwiewając wszelkie wątpliwości – mimo upływu lat wciąż warto zwrócić uwagę na tę pozycję.

W Roku Smoka Feld przenosi graczy do 1000 roku n. e., zaś ich zadaniem jest zapewnienie dobrobytu w ich włościach, w czym wymiernie pomogą liczni dworzanie o zróżnicowanych zdolnościach. Przy ich pomocy uczestnikom przyjdzie zmierzyć się nie tylko z atakiem Mongołów, ale i bardziej przyziemnymi problemami jak głód, zaraza czy… daniny dla władcy.

Zadbaj o swoje pielesze

Pudełko, mimo iż nie wykraczające ponad standardowe wymiary, mieści w sobie wiele dobra. Poza rozkładaną planszą znajduje się w nim 55 kart postaci, 90 kafelków postaci (po 10 każdego rodzaju), 66 pałacowych pięter, 36 monet (o wartości 1 i 3), 26 żetonów ryżu, 14 żetonów fajerwerków, 12 kafelków wydarzeń, 8 żetonów przywilejów, 7 kart akcji, 5 smoków, 5 podstawek, 5 znaczników punktacji, 5 znaczników postaci, 5 kart pomocy i instrukcja. Na dodatkową zawartość wniesioną przez oba dodatki składa się jedna karta akcji, 30 kafelków muru oraz 10 żetonów wielkich wydarzeń. Poszczególne elementy na czele z kartami (a właściwie grubymi kafelkami) akcji są wystarczająco wytrzymałe, by przetrwać wiele partii. Jedyną słabostką są wyczuwalnie cienkie karty postaci, podatne na wygięcia.

Za ilustracje odpowiada duet, który połamał ołówki na niejednej planszówce – Harald Lieske (Amerigo, Macao) oraz Michael Menzel (Epoka kamienia, Filary Ziemi). Efekt ich prac nie powala, z jednej strony trudno do czegoś się przyczepić, z drugiej rysunki na kartach i kafelkach należy określić jako bardzo proste, a wręcz przesadnie oszczędne. Łatwo jednak o tym zapomnieć, wszakże nie oprawa odgrywa tutaj pierwsze skrzypce.

Ze względu na mnogość elementów, przygotowanie zabawy pochłania dłuższą chwilę. Do gry może przystąpić od 2 do 5 graczy. Każdy z nich otrzymuje smoka oraz 11 kart w swoim kolorze, 4 pałacowe piętra, z których budują po 2 dwupiętrowe pałace, 6 juanów, znacznik postaci, który umieszcza na torze postaci (wewnętrznym na planszy) oraz znaczniki punktacji lądujące na torze zewnętrznym. Poza tym na początku toru wydarzeń należy ułożyć 2 kafelki pokoju, po czym losowo uzupełnić go o pozostałe 10 kafelków (poza kafelkami pokoju nie mogą występować 2 takie same obok siebie) awersami do góry. Na koniec pozostaje rozdzielić kafelki 9 dworzan (po 10 każdego typu) oraz posegregować powstałe stosiki rangą – starsi dworzanie posiadają mniejszą wartość liczbową, za to więcej symboli. Kafelki młodszych dworzan układamy w drugim rzędzie na planszy, zaś ich “dojrzalsze” odpowiedniki w pierwszym. Damy dworu, rzemieślnicy oraz poborcy podatkowi występują tylko w jednym wariancie.

Ostatnią kwestią przed rozpoczęciem rozgrywki jest przywołanie dwóch dworzan. Każdy gracz czyni to kolejno, ale nie wolno wezwać tej samej konfiguracji pomocników, którą już ktoś wcześniej wybrał. Pozyskanych dworzan umieszczamy w pałacach i trzeba pamiętać o dwóch ważnych kwestiach. Po pierwsze, dworzanie lubią mieć przestrzeń i każdy z nich potrzebuje osobnego piętra w pałacu, a te mogą sobie liczyć co najwyżej trzy kondygnacje. Po drugie, za każdym razem (również w trakcie właściwej części zabawy), gdy dobierzemy kafelek dworzanina, musimy też przesunąć znacznik na torze postaci zgodnie z wartością pozyskanego pomocnika.

Taniec ze smokami

W drodze do triumfu, czyli zdobycia jak największej liczby punktów, zmierzymy się z 12 rundami odpowiadającymi miesiącom roku Smoka, zaś każdy z nich dzieli się na 4 fazy:

W ten sposób rozgrywanych jest 12 tur, po których oprócz standardowego liczenia punktów, następuje finalne podsumowanie. Za każdą postać w pałacu gracze otrzymują 2 pkt, mnisi przynoszą kolejne oczka (liczba symboli Buddy na kafelku x liczba pięter). Na koniec możemy jeszcze spieniężyć żetony ryżu i fajerwerków po 2 juany za sztukę, zaś 3 juany zapewniają dodatkowy punkt.

Oczywiście najzdolniejszym władcą zostaje okrzyknięty gracz, który zgromadził najwięcej oczek.

Jubileuszowa edycja W Roku Smoka zawiera też dwa dodatki, mające wpływ na uatrakcyjnienie zabawy. Wielkie wydarzenia oferują kilka kolejnych wydarzeń, a wśród nich są zarówno okazje do zdobycia następnych punktów, np. dzięki liczebności poddanych, jak i negatywne, zmuszające do odrzucenia karty czy przywilejów. Drugi dodatek, Wielki Mur Chiński, niesie nieco więcej modyfikacji. Przede wszystkim dodaje kartę akcji (budowa muru) oraz po 6 kafelków dla wszystkich uczestników. Decydując się na postawienie smoka na karcie budowy muru, uczestnicy od razu zdobywają obiecaną na kafelkach premię – żeton ryżu, pieniądze czy pałacowe piętro. Wykorzystane kafelki muru są układane od lewej do prawej pod torem wydarzeń. Budowniczowie mogący poszczycić się największym wkładem we wznoszenie obronnej konstrukcji mogą liczyć na dodatkowe punkty. Z kolei za zbyt małe zaangażowanie będziemy musieli rozstać się z dworzaninem. 

Oba rozszerzenia rozbudowują zabawę, nie ingerując w jej fundamenty. Większość kafelków z Wielkich wydarzeń mimo buńczucznej nazwy nie ma zbyt dużego wpływu na finalny układ sił. Co innego w przypadku Wielkiego Muru Chińskiego. Pozwala on na kilkakrotne zdobycie bonusowych punktów, żetonów czy pieniędzy, które czasem potrafią uratować misterne plany graczy. Tak, czy inaczej, obecność obu dodatków trzeba zapisać po stronie plusów.

Wejście smoka

W Roku Smoka na pozór wydaje się być grą, w której nie ma za wiele pola do myślenia. Argumentem w takiej ocenie jest to, że tytuł wyraźnie wskazuje, jakich zasobów i kiedy będziemy potrzebować, by “wyciągnąć” z naszych poddanych i włości jak najwięcej. Jest to jednak niesprawiedliwy werdykt – wydarzenia są zróżnicowane, ich kolejność ulega zmianie, zaś dróg do zwycięstwa jest kilka. Dostęp do dóbr oraz wspomaganie się dworzanami są na tyle ograniczone, że w skali pojedynczych partii konieczne okazuje się poświęcenie niektórych możliwości na rzecz skorzystania z innych ścieżek. Można połączyć np. bogacenie się i dbanie o przywileje, co dzięki punktowaniu w każdej turze zapewni nam stały dopływ punktów, ale równie dobrą drogą do zwycięstwa jest gromadzenie licznej świty w pałacach, czy skupianie się na kilku wybranych wydarzeniach, które pozwolą ograniczyć straty i pomogą powoli ciułać punkty. Wraz z kolejnymi partiami optymalizowanie podejmowanych działań lub szukanie nowych sposobów na pokonanie rywali przynosi sporo satysfakcji. Tak więc gra narzuca uczestnikom pewne ścieżki działania, ale nie zabija tym główkowania.

Do tytułu Felda chce się wracać, lecz jest w tym zasługa nie tylko różnych dróg do sukcesu i łatwej do przyswojenia mechaniki. Regrywalność tytułu jest także beneficjentem… losowości. Dokładnie tak, reguły zabawy sprawiają, że siadając do gry dwa razy z rzędu wydarzenia nastąpią w innej kolejności, co już samo w sobie wpływa pozytywnie na urozmaicenie rozgrywki. Wystarczy dodać do tego tworzenie nowych grup kart akcji w każdej turze i żywotność produkcji ulega odczuwalnemu wydłużeniu.

W pewnym stopniu gra ma problemy ze skalowaniem. Pula dworzan każdego rodzaju zmienia się w zależności od liczebności grupy przy stole i jest to dobre rozwiązanie. Jednakże we znaki wdaje się pierwsza faza zabawy. Przy dwóch osobach rywalizacja o pozycję lidera na torze postaci, czyli pierwszeństwo w wyborze kart akcji, ulega znacznemu osłabieniu. Dzieje się tak, ponieważ druga osoba i tak może bezpłatnie skorzystać z połowy kart z puli. Szansa na uzyskanie pożądanej karty jest na tyle wysoka, że skupienie się na pozostałych elementach rozgrywki jest słusznym podejściem. Na szczęście już trzyosobowa konfiguracja zapewnia cieszenie się z produkcji pełną gębą.

Produkcje Felda bodaj nigdy nie mogły poszczycić się pokaźną dozą klimatu i W Roku Smoka trudno nazwać wyjątkiem od reguły. Wizualnie tytuł z pewnością przyciąga liczebnością zróżnicowanych elementów oraz ciepłymi barwami, jednakże klimatu nie ma za wiele, chociaż należy docenić smaczki w postaci zgrabnie wyprofilowanych znaczników pałacowych pięter oraz zdobień planszy (smoki, wszędzie smoki!). Mimo iż tematyka produkcji jest zachęcająca, to już podczas zabawy niełatwo wczuć się w rolę właściciela ziemskiego. Niby zarządzamy dworzanami, dbamy o ich miejsce w pałacach w zamian za potencjalną pomoc przy wydarzeniach, lecz prawie wszystkie grożą tym samym, czyli zwolnieniem pomocnika. Prowadzi to do jednego odczucia, mogącego niektórym wydać się bliskie – nie sposób odróżnić zarazy od daniny dla władcy.

W Roku Smoka nie jest tytułem pozbawionym wad. Tradycyjnie już Feld serwuje tytuł, w którym tematyka nie odgrywa większej roli, w dodatku o wyglądzie bardzo trudno mówić w superlatywach. Mankamenty jednak nikną w obliczu zmuszającej do kombinowania mechaniki zapewniającej niejedną udaną partyjkę. Eurosuchar z klasą.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji.