» Recenzje » Via Nebula

Via Nebula


wersja do druku

Jak postawić dolinę na nogi?

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Via Nebula
Rozpoczynasz grę z dwoma kontraktami na budowę i kilkoma kolejnymi zleceniami w zasięgu dłoni, tylko czekającymi aż po nie sięgniesz. Jest tylko jeden drobny szkopuł - brakuje ci surowców na ich realizację lub masz ich aż nadto. Witamy w Via Nebula!

Mityczną dolinę Nebuli przyjdzie graczom poznać za sprawą Martina Wallace'a, znanego z pracy nad takimi tytułami jak Brass czy Studium w Szmaragdzie. W twórczym procesie wspomagał go odpowiedzialny za bajkową kreskę i barwy Vincent Joubert, swego czasu kierownik działu 3D, tworzącego takie produkcje ze świata elektronicznej rozrywki jak V-rally czy Alone in the Dark. Razem stworzyli tytuł ekonomiczny w stylu worker-placemenet, lekki pomimo gospodarczych decyzji, wręcz familijny, ale niepozbawiony pazura.

Przyjrzyjmy się więc zawartości pudełka i... samemu pudełku. Wypraska jest po prostu świetna, bo pomimo wielu elementów, wszystkie mają dla siebie zarezerwowane miejsce, zarówno jeśli mowa o 24 płytkach placów budowy w dwóch rozmiarach, 60 płytkach łąki, czy okrągłych 25 żetonach eksploatacji. Ponadto oddzielnych miejsc doczekały się również drewniane znaczniki budynków i rzemieślników, kolejno 20 i 12, oraz 90 surowców podzielonych na pięć rodzajów. Te ostatnie także otrzymały osobne przegródki, nie ma więc problemu z przechowywaniem składowych i tradycyjne woreczki (no może poza jednym) stają się w tym przypadku zbędne. W pudełku znalazła się jeszcze dwustronna plansza, planszetki gildii pełniące role pomocnicze podczas zabawy, 42 karty kontraktów i instrukcja, która na kilku stronach wraz z przykładami wyjaśnia wszystko co powinniśmy wiedzieć aby cieszyć się niniejszym tytułem.

W Via Nebula udamy się do mitycznej, pokrytej mgłą doliny. Graczom przyjdzie się wcielić w odkrywców, którzy podejmą się nie tylko eksploracji tajemniczego terenu, ale też gromadzenia jego zasobów naturalnych, a w końcu także wznoszenia nowych konstrukcji na ruinach dawnych i zapomnianych już gmachów. Celem zaś jest przywrócenie świetności dolinie do czego potrzebne są zasoby. Odkrywcy będą musieli m.in. zbierać surowce i podejmować się realizacji kontraktów, za które zdobędą punkty. Wygrywa osoba, która w największym stopniu przyczyniła się do odnowienia krainy, czyli zdobyła w trakcie rozgrywki największą liczbę punktów.

Łąki łan

Na starcie zabawy musimy rozłożyć planszę na jednej ze stron (łatwiejsza bądź trudniejsza), dzięki czemu naszym oczom ukaże się siatka utworzona z heksów. Składają się na nie łąki, na które wykładamy przetasowane żetony eksploatacji, czyli źródła naszych surowców. Tych w grze mamy pięć: drewno, żywność, kamień, glina i zboże. Oprócz trawiastych terenów natkniemy się również na ruiny stanowiące potencjalne miejsca do budowy, zamglone tereny lub lasy, które przyjdzie nam odkrywać szukając drogi dla transportu surowców.

Gdy żetony eksploatacji zakryją łąki, graczom pozostaje chwycić za znaczniki budowli i rzemieślników w danym kolorze i ułożyć je na swojej planszetce gildii. Na niej natrafimy również na cztery kolejne miejsca, przeznaczone na kafelki łąki. Te będą mogły zostać przez nas użyte, a każdy z czterech wyczerpanych stosików oznacza dodatkowe punkty na koniec gry. Poza tym gracze otrzymują po dwa kontrakty prywatne, a kolejne cztery odkrywane są z talii, tak aby pozostawały widoczne i dostępne dla każdego uczestnika.

W trakcie tury wszyscy gracze muszą wykonać po dwie z poniższych akcji:

  • Umieszczenie rzemieślnika na dowolnym polu zawierającym żeton eksploatacji – żeton trafia do gracza, zaś rzemieślnik pozostaje na polu, do którego dokładane są surowce w liczbie i rodzaju wskazanym przez żeton.
  • Umieszczenie placu budowy na dowolnym polu ruiny – zakrywamy połowę pola ruiny swoim żetonem placu budowy; ruiny jednocześnie mogą być zakryte tylko dwoma placami.
  • Eksploracja pola mgły – wykładamy kafelek łąki na dowolne, spowite mgłą pole.
  • Eksploracja pola skamieniałego lasu – jak wyżej, lecz tylko na pole lasu. Ta czynność wykorzystuje obie akcje!
  • Transport surowca na jeden ze swoich placów budowy – gracz wybiera jeden z surowców z dowolnego pola eksploatacji, na którym znajduje się jakikolwiek rzemieślnik (nie musi należeć do gracza transportującego surowiec!) lub neutralnego pola eksploatacji i przenosi go na swój plac budowy. Nie można transportować surowca przez pole, które nie jest puste.
  • Wzniesienie budynku – gracz może wznieść budynek na jednym ze swoich pól budowy o ile są na nim wszystkie wymagane przez kontrakt surowce. Kontraktami mogą być zarówno te w ręce gracza jak i rozłożone na planszy. Surowce wędrują do pudełka, plac budowy zostaje zastąpiony nowo powstałym budynkiem, a my możemy również skorzystać ze zdolności zapisanej na karcie.

Zabawa trwa do momentu, gdy któryś z uczestników zrealizuje piąty kontrakt na budowę. Wówczas reszta uczestników wykonuje jeszcze jedną turę, a po niej wszystkie niewykorzystane zasoby z placów budowy zostają przeniesione do magazynów odpowiednich graczy.

Surowce to podstawa

Powyżej zostały wymienione jedynie te najważniejsze zasady rozgrywki, ale i tak dobrze obrazują z jakiego rodzaju pozycją będziemy mieli do czynienia. Naszym ruchom przyświecać będzie niekoniecznie postawienie pięciu budowli, ale przede wszystkim gromadzenie punktów. A te można zdobyć też na inne sposoby, ponieważ za każdy stosik kafelków łąki jakiego się pozbędziemy z naszej planszetki otrzymamy dwa punkty, wszystkie żetony eksploatacji poza liczbą surowców dostarczają też określoną liczbę punktów, a i sama realizacja kontraktów potrafi dodać kilka oczek do końcowego wyniku, bo umowy udostępniają jednorazowe zdolności specjalne. Dzięki nim wymienimy surowiec czy otrzymamy dodatkowy punkt za każdą posiadaną płytkę eksploatacji.

Ciekawie wypadają same fundamenty kładzione pod przyszłe budowle. Bez odkrywania pól eksploatacji nie mamy szans na zwycięstwo, no chyba że uda nam się pasożytować na współgraczu. Za to aby dowieźć towar na plac budowy trzeba zapewnić mu możliwie niekłopotliwą drogę przez puste pola, pozbawione ruin, placów budowy i innych. Gdy surowiec wyląduje już u naszych budowniczych, to jego dalszy transport przestaje być możliwy. Trzeba więc nie tylko dostarczać materiałów, ale też kalkulować, czy karta, na której realizację gromadzimy surowce, wytrzyma jeszcze trochę nietknięta przez konkurencje. Inną zagwozdkę sprawiają rzemieślnicy, którzy pozostają wraz z surowcami na polach eksploatacji, aż do wyczerpania tamtejszych. Dopiero później rzemieślnik powraca do gildii, a my możemy go z powrotem alokować do innego źródełka. Ponadto każdy nadprogramowy surowiec podczas wznoszenia budynku trafia do magazynu i na koniec gry dostajemy za niego jeden ujemy punkt.

Dolina mlekiem i miodem płynąca?

Trzeba jasno zaznaczyć – rozgrywka przebiega niezwykle płynnie i dzieje się tak w dużej mierze dzięki ograniczonej liczbie akcji jakie można dokonać za jednym zamachem. Tura gracza trwa dosłownie chwilę, co nie oznacza, że obywa się ona bez myślenia. Kluczowe staje się dokładanie płytek łąki w taki sposób, aby tworzyły ścieżkę na plac budowy (jednocześnie mogą się znajdować dwa place na jednych ruinach), ale nie ułatwiały równocześnie transportu innym graczom. Należy więc odrobinę pogłówkować, bo trzeba brać pod uwagę takie aspekty jak znikające na naszych oczach karty kontraktów czy wyczerpujące się w najgorszej chwili pola eksploatacji. Konieczne staje się więc planowanie o kilka tur do przodu. Pomimo łatwych zasad, które znamy na pamięć już po kilku minutach, gra się przyjemnie, choć bardziej wymagający gracze, którzy lubują się w skomplikowanych tytułach odejdą od gry niepocieszeni. Prostota mechaniki ma niestety jeszcze jedną wadę - po kilkunastu partiach można już odczuwać znużenie, dobrze jest więc przeplatać rozgrywkę w Via Nebulę z innymi grami.

Pozytywne wrażenia towarzyszą też wykonaniu produkcji: cieszą oczy drewniane znaczniki surowców, rzemieślników i budowli, świetne wrażenie robią bardzo ładne grafiki zdobiące kontrakty i planszetki gildii, a przyjemne, jaskrawe kolory dobrze pasują do profilu produkcji - całość składa się na lekki, iście familijny tytuł ekonomiczny. Jedynymi rzeczami, do których można się przyczepić w kontekście oprawy, są żetony łąki - zwykłe, zielone kafelki pozbawione charakteru, wyglądające po prostu biednie w konfrontacji z resztą elementów. Drugi zarzut dotyczy planszetek gildii - te z kolei zdobią bardzo ładne grafiki i pomagają ulokować swoje zapasy, ale niestety są cienki i łatwo się wyginają. Na miększym podłożu bywa to problematyczne.

Niestety zawodzi również skalowalność tytułu. Przy trzech lub czterech graczach mamy styczność z duża lepszą i wymagającą produkcją, niż w przypadku rozgrywki dwuosobowej. Wtedy uczestnicy dostają po jednym rzemieślniku więcej, aż po dwadzieścia żetonów łąki na planszetce gildii, a żetony eksploatacji dostarczają po jednym surowcu mniej niż jest na nim oznaczone. Dużą metamorfozę przechodzą również place budowy. Możliwe jest ustawienie tylko jednego takiego placu na danych ruinach, przez co zajęte miejsce pod budowę zostaje dosłownie zaklepane. Do tego dochodzi duża plansza, pełna pól eksploatacyjnych i niekiedy rywalizacja potrafi zamienić się w granie obok siebie. Gracze często przestają wchodzić sobie w drogę, ba, nawet transport surowców staje się dużo łatwiejszy, bo i wolnych pól jest więcej. Mamy więc możliwość długofalowego planowania, podczas gdy przy większej liczbie graczy większą rolę odgrywa dostosowywanie planów do zmieniających się warunków. Co więcej, satysfakcja z osiągnięcia celu, przy realizacji którego nikt nam nie przeszkadzał, jest zwyczajnie niska. Co prawda Via Nebula dalej potrafi być przyjemna w wersji dwuosobowej, lecz o wiele szybciej staje się nużąca.

Via Nebula to pozycja skierowana przede wszystkim do fanów lekkich tytułów ekonomicznych i strategicznych ukierunkowanych na familijne granie. Ta lekkość jest godna podkreślenia w wielu aspektach: od prostoty reguł, przez mechanikę aż po zbieżną oprawę wizualną. Nie ma tu zbyt wiele negatywnej interakcji czy rozbudowanych możliwości, szansy na tworzenie iście misternych planów, także niektórzy odejdą od gry Wallace'a i Jouberta rozczarowani. Natomiast cała reszta będzie się dobrze bawić, bowiem mówimy o tytule familijnym, w którym wygląd produkcji współgra z bardzo przystępną, ale wymagającą odrobiny główkowania mechaniką. Warto zapoznać się z tą grą, o ile możemy liczyć na co najmniej trzyosobowe partyjki.

Plusy:

  • lekkość, lekkość wszędzie
  • jakość wykonania i oprawa graficzna
  • przyjemna, płynna rozgrywka
  • zasady znane już po jednej partyjce
  • pudełko/segregator
  • wymaga odrobiny główkowania, ale bez przestojów w grze

Minusy:

  • przy dwóch osobach brakuje nutki rywalizacji
  • na dłuższą metę zaczyna nużyć
  • cienkie planszetki gildii i nieciekawe żetony łąki

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Via Nebula
Typ gry: strategiczna
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: Vincent Joubert
Wydawca oryginału: Space Cowboys
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 45 - 60 min.
Cena: 189,95 zł



Czytaj również

Zombiaki Ameryki
Z kamerą wśród zombie
- recenzja
Brass
Gdzie błoto, tam złoto...
- recenzja
Cortex dla Dzieci
Gra dla bystrych główek
- recenzja
7 Samurajów
Bolesny cios od Samuraja
- recenzja
Adrenalina
Double kill na planszy
- recenzja
Sushi Go!
W barze samoobsługowym
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.