» Recenzje » The Others

The Others

The Others
Po wielkim sukcesie ubiegłorocznego Blood Rage, Eric Lang powrócił z kolejnym wielkim pudłem noszącym tajemniczą nazwę The Others. Tym razem zamiast przepychanek na planszy z wikingami w tle, stawką są ciała i dusze niewinnych ludzi.

Kanadyjski projektant konsekwentnie buduje swoją pozycję w planszówkowej branży. Poza wspomnianym Blood Rage, Lang może pochwalić się kilkoma innymi uznanymi grami: Chaosem w Starym Świecie, planszową konwersją XCOMczy karcianymi Warhammer 40,000: Podbój oraz Star Wars: Gra Karciana. Porfolio budzi szacunek i zachęca do sięgnięcia po The Others. Warto odnotować, iż za polską edycję gry odpowiada wydawnictwo Portal Games, które pracuje również nad krajową edycją kolejnej gry Langa: Bloodbourne.

Grzechy od zawsze towarzyszyły ludzkości, jednak zazwyczaj pozostawały w sferze sumienia. Pycha, chciwość, nieczystość, zazdrość, nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu, gniew oraz lenistwo toczyły cywilizację od zarania dziejów, ale dopiero teraz przybrały formę materialną, zagrażając już nie tylko duszom, ale i fizycznej egzystencji ludzi. Ostatnią nadzieją jest FAITH, cudaczny oddział specjalny, którego jedynym zadaniem jest zapobiegnięcie nadejściu apokalipsy. W The Others jeden z uczestników przyjmuję rolę Grzechu, zaś pozostali gracze – a może być ich nawet czterech – będą starali się zatrzymać wielkie zło. Gotowi na potyczkę?

I zstąpili na Ziemię

Zajrzyjmy najpierw do pudełka. To jest pokaźnych rozmiarów, identyczne jak dla Blood Rage, a i po jego otwarciu jakość elementów niczym nie różni się od poprzedniego tytułu. Zresztą wydaje się, że produkty Cool Mini or Not mają wpływać na zmysł wzroku i pieścić duszę każdego miłośnika gier planszowych. Tak więc wewnątrz pudła nabywca znajdzie mnóstwo figurek: te większe wzbudzają zachwyt wykonaniem, te mniejsze już są bardziej "zwyczajne". Ważnym elementem są duże, dwustronne kafle miasta. Nie brakuje również mnóstwa tekturowych żetonów, plastikowych znaczników, kart oraz kości. Dokładny spis elementów można znaleźć TUTAJ. Całość tworzy klimat nadchodzących zmagań pomiędzy FAITH a sługusami Grzechu.

Istotą zabawy są scenariusze, których jest 7, każdy zaś oferuje dwa warianty. Scenariusze określają ułożenie planszy, kryteria zwycięstwa FAITH oraz specjalne zasady obowiązujące w trakcie zabawy. Od razu zaznaczmy, że Grzechowi przyświeca tylko jedno zadanie: eliminacja adwersarzy. Dodatkowe zmienne występujące w każdej rozgrywce to konfiguracja ekipy startowej, wybór Grzechu – pudełko startowe zawiera dwóch wrogów, ale dodatki są już dostępne – oraz jego pomocników. Nawet najpodlejsi sługusi występują w trzech odmianach (ich także będzie więcej), oferując unikalne wsparcie wielkiemu wrogowi ludzkości.

Po przygotowaniu wybranego scenariusza można przejść do właściwej zabawy. Ogólne rozwiązanie opiera się na prostym schemacie. Gra podzielona jest na rundy składające się z mniejszych etapów:

  1. Dwóch tur przewidzianych dla każdego bohatera, w trakcie których może wykonać po dwie akcje: ruch i eksplorację albo eksplorację i ruch
  2. Kontrakcji Grzechu. Czynność ta może być wymierzona tylko i wyłącznie w bohatera, którego tura właśnie się zakończyła

Po tym jak wszyscy bohaterowie wykonają swoje tury, a Grzech podejmie własne kroki, runda ulega zakończeniu. Oznacza to aktywację kilku efektów, zazwyczaj niekorzystnych dla ekipy FAITH. Kolejne rundy przebiegają według tego samego schematu aż do sukcesu lub porażki FAITH.

Garstka przeciwko złu

Tyle ogólnych założeń. Pod nimi kryje się kilka czynności: poszukiwanie przedmiotów dających nadzieję na przeżycie spotkania z Grzechem, aktywacja rozmaitych zdolności bohaterów oraz podejmowanie kroków zapobiegających inwazji potworów, takich jak blokowanie splugawionych ołtarzy czy usuwanie miejsc przyzwań. Wykonywane akcje często wynikają z założeń scenariusza, jak choćby konieczność ugaszenia szalejącej na planszy pożogi. Wszelkie działania wymagają rzutu kośćmi określającymi jej powodzenie. A te bywają czasami bardzo kapryśne.

Oczywiście walka ze złem nie ogranicza się do szachów i realizacji zleconej misji. Istotna jest bezpośrednia konfrontacja. Każda postać dysponuje swoją statystyką ataku, oznaczającą liczbę kości, jakimi gracz może rzucić. W przypadku spotkania wrogów do początkowych wartości dodawane są wszelkie modyfikatory: sprzęt oraz dobrowolne zwiększenie zepsucia w przypadku bohaterów; z kolei adwersarze FAITH sumują swoją liczbę kości za każdą figurkę potwora przebywającą na danym polu. Wynik rzutu informuje, ile obrażeń uzyskano oraz jaki wpływ na psychikę bohaterów wywarła potyczka. Wszelkie rany przekraczające wartość obrony obniżają poziom życia bohaterów lub niszczą sługi Grzechu. Trzeba jednak pamiętać, że tylko pełne unicestwienie odsyła potwora w niebyt. Tutaj nie ma miejsca na półśrodki i stopniowe osłabianie kreatur..

Przyjrzyjmy się jeszcze bohaterom. Każdy z nich ma określoną pulę życia i poczytalności. Rozmaite akcje osłabiają oba atrybuty. W przypadku poczytalności można nawet samemu podążyć drogą zepsucia, otrzymując tym samym jednorazowe, acz bezcenne bonusy. Należy jednak być ostrożnym, bowiem osiągnięcie górnego pułapu poczytalności przyczynia się do szybszej utraty zdrowia, a tym samym eliminacji bohatera. Jeśli zaś taka okoliczność zaistnieje, wówczas bohater ginie, a jego miejsce zajmuje nowa postać. Nie należy jednak szastać życiem podopiecznych, bowiem w przypadku braku możliwości uzupełnienia bohatera postacią z rezerwy, palma zwycięstwa automatycznie ląduje w dłoniach gracza dowodzącego Grzechem.

W nich też jest nadzieja

W The Others nie ma rzeczy niemożliwych: dzięki rzutom kośćmi oraz rozmaitym modyfikatorom nawet z pozornie beznadziejnej sytuacji można wyjść z wiekopomnym sukcesem, zaś porażka może stać się rzeczywistością w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Niby kośćmi można nieco operować: dokładać kolejne, zaś jokery zapewniają możliwość wyboru rezultatu, jednakże sukces wielu operacji zależy tylko i wyłącznie od ich dobrej woli. Z jednej strony jest to istota gier przygodowych, reprezentująca nieprzewidywalny przebieg zdarzeń, z drugiej zaś nie wszyscy lubią patrzeć jak wypasiony heros ginie w wyniku pospolitego braku szczęścia.

Balans gry nie wszystkim graczom przypadnie do gustu. Grzech od pierwszych tur ma znaczną przewagę, narastającą jeszcze wraz z upływem czasu. FAITH musi wzbić się niekiedy na wyżyny pomysłowości i liczyć na odrobinę szczęścia, aby osiągnąć finalny sukces. Z tej też przyczyny lepiej, aby słabszy z uczestników otrzymał do dyspozycji właśnie Grzech; w odwrotnej sytuacji zabawa może szybko przekształcić się w rzeź niewiniątek. Konieczność dokładnego przemyślenia każdego ruchu znajduje swoje odzwierciedlenie w pojawiających się niekiedy przestojach, powodujących wydłużenie zabawy.

Świetnie za to sprawdza się pomysł reakcji Grzechu na posunięcia konkretnego bohatera. Gracze dowodzący FAITH otrzymali w ten sposób ciekawe rozwiązanie taktyczne, bowiem kolejność rozgrywanych tur ma w tym przypadku olbrzymie znaczenie. Zazwyczaj to na ostatnim uczestniku skupia się odium wroga, więc tę turę należy zaplanować rozważnie. Mechanika wymusza również zgodność wśród uczestników, ponieważ sytuacje sporne odnośnie decyzji zawsze rozstrzyga Grzech. Ciekawa koncepcja, chociaż w przypadku zabawy dwuosobowej nie ma oczywiście żadnego znaczenia. Warto przy tej okazji zauważyć, iż rozgrywka dwuosobowa jest tak samo dobra jak partia w szerszym gronie.

Jednak poza kilkoma smaczkami mechanicznymi ogólne założenie zabawy jest proste do bólu, a momentami wręcz rozczarowujące. Ot, dwie akcje i rzuty kośćmi na określenie sukcesu. Podobnie walka polegająca na uzupełnieniu ekwipunku i odrobinie szczęścia podczas turlania kości. Trywialne, wręcz bardzo trywialne. Sytuację pogarsza taki drobny szkopuł jak niedostateczna liczba kości, zawsze niewystarczająca podczas zabawy. Dodatkowym utrudnieniem bywa interpretacja niektórych zasad. Ogólnie rzecz ujmując instrukcja jest jasna i czytelnia, na poziomie atomów pojawiają się jednak pewne wątpliwości, które trzeba ustalać na bieżąco. 

Szczęśliwie grę ratują właśnie smaczki mechaniczne, epickie wykonanie oraz klimat. Ten ostatni z The Others wylewa się już podczas lektury instrukcji, wypełnionej po brzegi wstawkami fabularnymi. Później poziom jest już tylko utrzymywany i stanowi olbrzymi atut rozgrywki. Olbrzymie znaczenie ma również wyjątkowo negatywna interakcja, którą gra po prostu kipi. Jeśli chodzi o regrywalność, to ilość dostępnych na starcie kombinacji w zupełności wystarcza na co najmniej kilkanaście udanych rozgrywek. A biorąc pod uwagę premierę pierwszych rozszerzeń przynoszących nowe postaci oraz Grzechy wraz z ich unikalnymi zdolnościami, tytuł jawi się jako pozycja na wiele miesięcy.

The Others z pewnością nie jest tytułem idealnym. Balans stron może zniechęcić początkujących graczy, zaś od strony podstawowych koncepcji mechanicznych nie jest to pozycja w najmniejszym stopniu odkrywcza, chociaż nie można jej odmówić kilku ciekawych pomysłów. Jednakże, podobnie jak to ma miejsce w Blood Rage, niedostatki techniczne skutecznie rekompensowane są przez epickie wydanie, całkiem wysoką regrywalność oraz niesamowity klimat. Pod tym względem pojawiła się świetna alternatywa dla gier osadzonych w uniwersum wymyślonym przez Lovecrafta. I chyba to jest najlepsza rekomendacja.

Plusy:

  • Rozmach wykonania
  • Wylewający się na każdym kroku klimat
  • Bardzo wysoka regrywalność i duża ilość scenariuszy
  • Świetnie oddana asymetryczność stron
  • Esencja negatywnej interakcji
  • Wymaga od bohaterów optymalizacji każdego ruchu
  • Z dodatkami będzie zapewne jeszcze lepiej

Minusy:

  • Nawet najbardziej misterny plan może zostać zniszczony przez kości...
  • ...których jest kuriozalnie mało
  • Niewielka innowacyjność mechaniki
  • Możliwe dłużyzny
  • Drobne wątpliwości w interpretacji zasad

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia wydawcy.

8.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: The Others
Typ gry: przygodowa
Projektant: Eric M. Lang
Wydawca oryginału: Cool Mini Or Not
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90 minut
Cena: 399,95 zł



Czytaj również

Blood Rage
Po złoto, kobiety i chwałę!
- recenzja
Kanagawa
Chodź, pomaluj mój świat
- recenzja
Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium – Aztekowie
Ofiarna rozgrywka
- recenzja
Dolores
Kolorowa choroba morska
- recenzja
Spiskowcy
Intryga na średniowiecznym dworze
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.