Tezeusz: Mroczna Orbita

Space Hulk made in PL

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Tezeusz: Mroczna Orbita
Pierwsze skojarzenia, jakie przychodzą na myśl po rozpakowaniu Tezeusza odnoszą się do arcydzieła kina fantastyczno-naukowego, jakim są pierwsze filmy z Obcym. Zarówno szata graficzna, jak i klimat najnowszego hitu wydawnictwa Portal czerpią pełnymi garściami z klasyki SF, jednakże nie tylko z Obcego. Ale po kolei.

Zarys fabularny, to jedyny element, który przywodzi na myśl filmy fabularne klasy B. Gdzieś tam, w przestrzeni kosmicznej, na stacji kosmicznej Tezeusz dochodzi do konfrontacji zbrojnej ekspedycji kosmicznych Marines, członków misji naukowej, lęgnących się po korytarzach, krwiożerczych Obcych oraz ponad wszystko pragnących pozostać w cieniu Szaraków. Tylko jedna frakcja zdoła przetrwać... Motyw przewodni wydawałoby się, że jest już wyświechtany ponad normę, gdyby nie to, że cała reszta zaserwowana została niczym obiad u Kurta Schellera.

Ripley stwierdziła, że się poci, chociaż reagujący na temperaturę ciała skafander robił, co mógł, by zapewnić jej dobre samopoczucie. Jak pozostali żołnierze, nieustannie rozglądała się wokoło, jak oni sprawdzała każdą dziurę w ścianie, każdy mroczny zaułek.

Tak, tutaj wszystko się zaczęło. Stąd przyszedł. Obcy.1

Wykonanie, elementy oraz szata graficzna

Po rozpakowaniu znakomicie zilustrowanego pudełka, gracze otrzymują do dyspozycji szereg elementów: siedem plansz sektorów, 110 kart, 12 żetonów postaci oraz szereg żetonów służących zbudowaniu klimatu rozgrywki. Warto poświęcić słów kilka wykonaniu elementów. Plansze sektorów wzbudzają zachwyt. Są nie tylko niesamowicie zilustrowane, ale także wykonane zostały z wysokiej jakości grubej tektury. Także do wykonania żetonów nie można mieć uwag. W przypadku jednostek są to drewienka, na które naklejane są wizerunki jednostek, natomiast żetony pomocnicze zrobione zostały z tektury i niczym nie ustępują poziomem edytorskim obecnym standardom. Na tym tle karty, będące zasadniczym elementem gry, wypadają blado. Cienki papier, mimo iż ładnie błyszczy, to jednak jest bardzo podatny na wszelkiej maści uszkodzenia, w związku z czym do kosztu zakupu gry należy doliczyć koszulki ochronne. Tyle technikaliów.

Poza wykonaniem gry, oprawa graficzna Tezeusza stanowi element, któremu należy poświęcić oddzielny akapit. Sama czcionka użyta na pudełku gry przywodzi na myśl film Prometeusz. Sektor Marines wyraźnie jest zainspirowany dokiem statku kosmicznego Sulaco. Sektor obcych jest eleganckim przeniesieniem gniazda obcych z bazy na LV-426. Ale to nie koniec. Każdy z sektorów można skojarzyć z filmami SF. Jakby było mało, to i karty nawiązują do znanych motywów. Szaraki przypominają nam najeźdźców z kosmosu przed którymi bronił Ziemian agent Fox Mulder. Karty obcych - co zapewne nie będzie zaskoczeniem już - zainspirowane są pieszczochami ze słynnej sagi względnie Tyranidami. Co zaś się tyczy samych Marines, to przez skórę można wyczuć Space Hulka, i to mimo iż ilustracje nie odnoszą się bezpośrednie do tego konkretnie świata. Ażeby być uczciwym, należy podkreśli, iż opisane powyżej odwołania nie tylko nie drażnią, ale wręcz odwrotnie. Na bazie utartej konwencji umiejętnie budowany jest klimat gry, co niewątpliwie wpływa na jej odbiór. Warto także zaznaczyć, iż autorzy zdecydowali się na dodanie do pudełka piątej frakcji: Pandory, która pierwotnie miała ukazać się jako rozszerzenie.

Formidzi zatrzymali się w pewnej odległości, przyglądając się ludziom, jakby obecność obcych bardziej ich intrygowała, niż im zagrażała. A potem jeden spojrzał prosto na Secundo i ich zachowanie błyskawicznie się zmieniło. Wszyscy jednocześnie zwrócili głowę w jego stronę, a ich beznamiętne, a mimo to przerażające twarze stały się jeszcze mroczniejsze i groźniejsze.2

Przygotowanie gry

Plansze sektorów wraz z planszą licznika życia i danych, pełnią funkcje planszy do gry. W zależności od wybranej frakcji oraz liczby graczy wystawiane są konkretne sektory. Należy zwrócić uwagę, iż frakcji jest cztery, a plansz sektorów jest siedem. Pozostałe trzy sektory są obligatoryjne dla każdej kombinacji rozgrywki. Takie kompozytowe podejście do planszy w pierwszym odruchu wydaje się nieco dziwne, jednakże już pierwsza rozegrana partia odsyła w kosmiczną próżnie wszelkie wątpliwości odnośnie powyższego rozwiązania. Po wybraniu frakcji sektory są rozkładane, i jest to pierwszy element przygotowań do rozgrywki. Kolejnym jest rozdział kart. Wydawałoby się, że to banalny etap: każdy otrzymuje swoje i tyle. Otóż nie: spośród 25 kart losowanych jest zaledwie 15. To kolejne rozwiązanie, które nosi w swej prostocie znamiona geniuszu, ponieważ gracze otrzymują w ten sposób całkiem spory "randomizer", doskonale - chociaż to kontrowersyjna opinia - różnicujący kolejne gry i bardzo wpływający na żywotność tytułu. Tytułem wyjaśnienia, należy zaznaczyć, iż działanie "randomizera" potrafi zdecydowanie wpłynąć na przebieg rozgrywki, ponieważ istnieje ryzyko otrzymania przez jedną z frakcji kart o charakterze kluczowym, podczas gdy przeciwnik dostanie tylko ochłapy, które w krótkim czasie mogą stać się krwawymi ochłapami. Zabieg przewrotny, ale skądinąd świetnie wpływający na żywotność tytułu. Następnie wykładane są karty bonusów, a z 15 wylosowanych kart dobierane są trzy wierzchnie, z którymi rozpoczniemy zabawę. Jedna z nich będzie gotowa do użytku, dwie będą oczekiwały na zagranie. Na końcu rozmieszczane są jednostki i rozgrywka rozpoczyna się.

Nasze lasery przerzedziły ich szeregi. Gdyby pozostali skupieni, zostaliby wybici w ciągu kilku sekund. Jednak szybko rozproszyli się i ukryli za nierównościami terenu lub zabudowaniami.

Jeden błysk lasera rozbijał chroniące ich bańki, jednak ze zgrozą zobaczyłem, że ich broń była równie skuteczna. Na równinie leżały ciała mężczyzn i kobiet, wijących się i podrygujących we wzmocnionych przez układy wspomagania drgawkach agonii, umierających zbyt wolno.3

Rozgrywka

W związku z faktem, iż instrukcja w formacie PDF jest ogólnie dostępna na stronach internetowych, podobnie zresztą jak video przewodniki, w niniejszym tekście drobiazgowe opisywanie zasad i z związanych z nimi niuansów zostanie pominięte na rzecz bardziej ogólnego spojrzenia.

Istotą Tezeusza jest umiejętne poruszanie własnych (a niekiedy nawet wrogich) jednostek, tak aby uzyskiwać konkretne profity, wśród których należy wymienić dwa podstawowe: możliwość zagrania karty ulepszenia lub pozwoli wykonać atak na jednostki przeciwnika. Zagranie karty wbrew pozorom nie jest proste, bowiem po zatrzymaniu się w jakimś sektorze karta z wierzchu talii jest najpierw wykładana na polu kart oczekujących, a dopiero po kolejnej wizycie w sektorze gracz może umieścić taką kartę na dowolnym, niezajętym polu planszy. W międzyczasie przeciwnik ma możliwość usunięcia karty oczekującej należącej do innego gracza jeśli tylko zakończy ruch w miejscu, w którym karty wyłożone są jako oczekujące. Ale dlaczego zagrywanie kart jest takie istotne? Zapewniają one szereg kluczowych bonusów: wzmacniają nasze jednostki, pozwalają na zdobywanie punktów, służą rozmnażaniu obcych, zapewniają bezpieczeństwo itd. Kolejna korzyść z zainstalowania karty w sektorze, to założenie pułapki, która, jak łatwo się domyślić utrudnia życie pozostałym graczom.  Należy jednakże zaznaczyć, iż poruszanie jednostek odbywa się tylko zgodnie z ruchem wskazówek zegara, co może w żadnym stopniu nie jest klimatyczne, całkiem możliwe że nie jest samo w sobie logiczne, natomiast to rozwiązanie jest całkowicie podporządkowane mechanice gry i w tym zakresie sprawdza się znakomicie.

Drugi z podstawowych efektów ruchu jednostki to możliwość wykonania ataku, który zależnie od frakcji którą gramy, zabiera punkty życia przeciwnikowi lub zapewnia punkty danych naszej frakcji. Atak ma miejsce w momencie, gdy któraś z jednostek zapełni sektor, tj. będzie czwartą jednostką w nim ustawioną lub dzięki akcji sektora Korytarze, ewentualnie na wskutek działania swoich zainstalowanych kart. Należy nadmienić, że sama walka jest trywialna. Atakują tylko jednostki gracza, który zainicjował szturm. Wówczas porównywane jest zasięg widzenia atakujących oraz liczba przeciwników, którzy mogą otrzymać rany wraz z ewentualną siłą obrażeń. Każde trafienie oznacza zabranie określonej liczby punktów życia z ogólnej puli. Po zabraniu (lub uzbieraniu - zależnie do formatu rozgrywki) 20 punktów życia lub uzbieraniu 20 punktów danych wyłaniany jest zwycięzca.

- Nie jestem człowiekiem - poprawił go łagodnie Ash. - Jeśli zaś chodzi o Wasze życie, cóż... Towarzystwo doszło do wniosku, że nie jesteście niezastąpieni. Im szło tylko i wyłącznie o to stworzenie. Owszem, specjaliści żywili niejaką nadzieję, że uda się Wam przeżyć i odebrać swoje premie, ale muszę niestety przyznać, że była to kwestia drugorzędna.4

Pozostałe podstawowe profity wynikające z ruchu, to wspomniany szturm we wszystkich sektorach dzięki zatrzymaniu się w sektorze Korytarze, bonusowy ruch drugiej jednostki, co umożliwia Hala Techniczna, ewentualnie umieszczenie żetonu awarii na wrogim ulepszenie, co jest możliwe po zakończeniu ruchu w Centrum Kontroli. Zakończenie ruchu we własnym sektorze zapewnia bezcenne żetony ulepszeń. Oczywiście oprócz tego każdy ruch wyzwala pułapki bądź też zapewnia mniej lub bardziej doraźne wsparcie własnych kart, pozwala zdobyć żetony ulepszeń, wykonać dodatkowe ataki itd.

Istotą Tezeusza jest więc umiejętne przemieszczanie jednostek. I biorąc pod uwagę mnogość konsekwencji wynikających z poruszenia swoich żetonów, każde posunięcie musi być przemyślane. Ba, należy nawet rozważyć możliwe zagrania ze strony przeciwników, Tezeusz bowiem nie toleruje nonszalancji, a każdy błąd może bardzo szybko okazać się tym ostatnim.

Warto jeszcze napisać słów kilka o żetonach i ich zastosowaniu w trakcie gry. Zdecydowana większość z nich służy tylko i wyłącznie do zaznaczenia, iż w danym sektorze znajdują się pułapki. Tak naprawdę można grać i bez ich wykorzystania, ponieważ wyłożone karty zawierają dokładny opis działania pułapki, jednakże jest to kolejny element, który buduje i podkreśla klimat Tezeusza.

Naprawdę nie wiedzieliśmy, że przegrywamy. Byliśmy Byczymi Karkami Raszczaka, najlepszą, niepowtarzalną jednostką w całym pułku. Właziliśmy do kapsuł na rozkaz Jelly'ego i po zrzucie walczyliśmy , bo tego od nas oczekiwano.

Nasi najgorsi wrogowie, Pluskwo-Pajęczaki, składały jaja. [...] Jeśli zabiliśmy jednego wojownika albo tysiąc, albo parę tysięcy - natychmiast wykluwały się nowe rzesze gotowych do walki.5

Słów kilka tytułem podsumowania

Próbując zebrać myśli w całość, ciężko jest napisać coś oryginalnego o Tezeuszu. Jest to gra bardzo dobra, miejscami ocierająca się o geniusz. Ciekawy pomysł połączony z bezbłędnie działającą mechaniką wraz ze świetnie wkomponowanymi elementami znanymi z pop kultury SF zaowocowały bardzo udaną grą, która ma wszelkie zadatki aby stać się hitem nie tylko w kraju nad Wisłą, czego twórcom gorąco życzę. Warto także podkreślić, iż poszczególne frakcje nie różnią się tylko i wyłącznie kolorem. Twórcom rzeczywiście udało stworzyć kilka różnych frakcji, które należy prowadzić w odmienny sposób. Owa różnorodność wraz z losowaniem kart przed rozpoczęciem rozgrywki sprawiają, iż grywalność Tezeusza jest bardzo wysoka.

Jednakże nie ma róży bez kolców. Zgodnie z tą formułą, także Tezeusz ma kilka wad: szereg osób zarzuca, iż bieganie po stacji kosmicznej w jednym kierunku jest nie najlepszym rozwiązaniem od strony klimatycznej. Jest to zarzut uzasadniony, jednakże okoliczność łagodząca jest taka, iż cała mechanika gry opiera się na ruchu tylko w jedną stronę. Wydaję się także, iż rozgrywka we dwie osoby ma charakter najbardziej taktyczny. Natomiast im więcej osób, tym ciężej cokolwiek planować a gra sprowadza się do reakcji na sytuację zastaną na początku tury. Od strony technicznej zawodzi jedynie papier z którego wykonano karty.

Mimo powyższych uwag, które mogą - lecz nie muszą - być poczytane za wady, Tezeusz jest grą znakomitą, którą można śmiało polecić wszystkim miłośnikom gier taktycznych oraz klimatów SF.

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Przypisy:

  1. Alan Dean Foster, Obcy decydujące starcie, wyd. Alfa, Warszawa 1992, s. 110.
  2. Orson Scott Card, Aaron Johnston, W przededniu, wyd. Prószyński i S-ka, Warszawa 2012, s. 307.
  3. Joe Haldeman, Wieczna wojna, wyd. Zysk i S-ka, Poznań 1995, s. 101.
  4. Alan Dean Foster, Obcy 8 pasażer Nostromo, wyd. Alfa, Warszawa 1992, s. 256.
  5. Robert A. Heinlein Kawaleria kosmosu, wyd. Amber, Warszawa1998, s. 135.