» Recenzje » Tajemnica Whitehall

Tajemnica Whitehall

Tajemnica Whitehall
Mr. Jack zwany również przez strwożonych Londyńczyków Kubą Rozpruwaczem wymknął się policjantom. Nie zaprzestał jednak polowania na niewinne kobiety, zaledwie po kilku nocach ulice sąsiedniej dzielnicy Whitehall spłynęły krwią. Śledczy natychmiast rzucili się w pościg za bezwzględnym mordercą.

Pamiętacie Listy z Whitchapel? Dla wielu graczy ta – pisząc wprost, świetna – gra była zwyczajnie zbyt trudna lub nadmiernie abstrakcyjna. W końcu po sześciu latach od premiery Listów, Gabriele Mari oraz Gianluca Santopietro przeprojektowali pierwowzór, pozmieniali – a w zasadzie uprościli –  to i owo, i tak oto powstała Tajemnica z Whitehall. Jedno jednak nie uległo zmianie, a mianowicie cel rywalizacji. Jak łatwo można się domyślić, celem gracza wcielającego się w przestępcę jest dokonanie morderstw i pozostanie niezauważonym, zaś przed policjantami postawione zostało zadanie pochwycenia Rozpruwacza.

Zajrzyjmy najpierw do pudełka. Pierwszą rzeczą zwracającą uwagę jest pomniejszony format opakowania, zdecydowanie bardziej poręczny i przystosowany do ilości komponentów. Wewnątrz nabywcy znajdą – a jakże! – planszę przedstawiającą tytułową dzielnicę Whitehall. Plansza zaprojektowana została według sprawdzonych wzorców i przedstawia siatkę pól, po których poruszać się będą rywalizujące ze sobą strony, lecz jest zdecydowanie mniejszych rozmiarów, co nie powinno zwieść graczy. Plansza Whitechapel składała się ze 195 pól ruchu Rozpruwacza, zaś w przypadku Whitehall liczba ta wynosi 188, czyli ledwie o siedem mniej. To, co zwraca uwagę to podział pól dostępnych dla Rozpruwacza na trzy kolory: biały, czarny i niebieski; ich zastosowanie wyjaśnimy w dalszej części tekstu.

Pozostałe elementy to: zasłonka Rozpruwacza oraz znany już bloczek ruchów, chociaż i on uległ ważnym modyfikacjom oraz znaczniki Scen Zbrodni i Śladów. Ostatnie komponenty to figurki policjantów i Kuby, tekturowe żetony Ruchów specjalnych oraz żetony Śledczych. Całość uzupełnia bardzo klarowna i przystępnie napisana instrukcja. Zestaw w aspekcie technicznym wypada bardzo dobrze, a od strony estetycznej świetnie wkomponowuje się w stylistykę znaną z Listów w Whitechapel, zachęcając do rozegrania pierwszej partii.

Stare, ale nowe

Zasady zabawy nie uległy zmianom w stosunku do pierwowzoru, chociaż istotnej modyfikacji poddano samą koncepcję ucieczki Rozpruwacza. Wcześniej morderca najpierw w tajemnicy wybierał swoją siedzibę, następnie zaś w ciągu czterech rund musiał dokonać czterech mordów i zbiec do schronienia. Obecnie zaś gracz kierujący Rozpruwaczem wybiera miejsca czterech mordów, zwane Scenami Zbrodni, ale bez żadnego schronienia. Co ważne muszą one zostać rozlokowane w czterech ćwiartkach planszy i nie można wybrać pól czarnych ani niebieskich. To oczywiście wymusza w trakcie zabawy przebiegnięcie całej planszy. A skoro już o bieganiu mowa. Rywalizację rozpoczyna położenie znacznika zbrodni w jednym z czterech wybranych miejsc. Po czym Rozpruwacz musi przebiec dystans między tą lokacją, a inną wybraną Sceną Zbrodni, na co ma 15 tur.

W przypadku osiągnięcia celu rozpoczyna się nowa runda, a miejsce dotychczasowego przeznaczenia staje się automatycznie lokacją startową, z której należy udać się w wędrówkę ku następnej, wcześniej wybranej Scenie Zbrodni. A jeśli i to zadanie powiedzie się, wówczas należy przebyć drogę pomiędzy trzecią a czwartą Sceną Zbrodni, co inicjuje trzecią i ostatnią rundę. Zabawa kończy się "zero-jedynkowo": albo Rozpruwacz dobiegnie do ostatniej lokalizacji, albo w międzyczasie zostanie aresztowany przez detektywów.

Tyle tytułem ogólnych założeń. Przyjrzyjmy się jeszcze przebiegowi tury, który to element nie uległ żadnej zmianie w stosunku do pierwowzoru. Pierwszy rusza się Mr. Jack, który w tajemnicy przemieszcza się pomiędzy wybranymi, połączonymi polami zawierającymi cyfry. Poza standardowym ruchem do dyspozycji ma przyśpieszający ruch powóz, prom łączący niebieskie, graniczące z rzeką pola lub też przejście podziemiami na drugą stronę ulicy. Jednakże liczba tych akcji specjalnych jest bardzo ograniczona, po dwie na całą grę, tak więc z przywilejów należy korzystać roztropnie.

Następnie swój ruch wykonują konstable. Jest ich tylko trzech, ale liczba ta została dostosowana do rozmiaru planszy. Policjanci ruszają się po skrzyżowaniach, oznakowanych analogicznie do Listów z Whitechapel. Potem mogą albo odpytywać Rozpruwacza o ślady na wszystkich polach połączonych ze skrzyżowaniami albo zaaresztować mordercę na jednym wybranym miejscu. Ważne jest rozróżnienie tych czynności i wybieranie ich z pełną rozwagą. Z drugiej strony niezmiernie ważna jest dokładność i uczciwość gracza kierującego mordercą; nawet jedna najdrobniejsza pomyłka może wypaczyć przebieg całej zabawy. Po rozpatrzeniu śladów, znacznik czasu przesuwany jest jedno pole do przodu, a Mr. Jack wykonuje swój ruch. Proste? Bardzo proste, ale jednocześnie bardzo złożone i wymagające olbrzymiej koncentracji obu stron.

Jest pięknie!

Pierwowzór przytłaczał wielkością planszy i mnóstwem oddalonych od siebie pól, a doświadczony gracz był w stanie skutecznie wyprowadzić w pole ścigających go rywali. Obecna koncepcja pościgu oraz zagęszczenie pól sprawiają, że policjanci błyskawicznie podejmują trop, a wraz z postępem zabawy pętla wokół uciekiniera tylko zaciska się. Zdecydowanie łatwiej przychodzi nie tylko odnalezienie śladów, ale i określenie kierunku ucieczki mordercy. Szybsze podjęcie tropów skutkuje oczywiście zwiększoną intensywnością zabawy, a co za tym idzie znacznie większą przyjemnością z niej płynącą.

Co prawda ton zabawie nadal nadaje gracz kierujący Rozpruwaczem, jednakże jego olbrzymia przewaga została skutecznie zlikwidowana. Przebiegnięcie całej dzielnicy wymaga od gracza mnóstwa sprytu oraz przezorności w trakcie wybierania trasy. Z kolei przeciwnicy – tak jak poprzednio – muszą wykazać się zdolnościami arytmetycznymi oraz intuicją.

Atmosfera oblężenia przekłada się również na wyczuwalny, bardzo gęsty klimat. Lądujące na planszy znaczniki Śladów nadają zabawie posmaku autentycznego śledztwa, zaś uczucie okrążenia nie opuszcza uciekiniera nawet na jedną turę. I w zasadzie powyższe elementy same w sobie są doskonałym powodem, dla którego warto sięgnąć po Tajemnicę Whitehall.

Ale to jeszcze nie koniec, warto wspomnieć o pozostałych aspektach. Podobnie jak to miało miejsce w przypadku pierwowzoru, tak i teraz gra świetnie wypada przy każdej liczbie graczy. W duecie osoba zawiadująca policjantami musi liczyć tylko na własną inwencję i spostrzegawczość, ale w zamian otrzymuje dowodzenie nad całym zespołem śledczym. W szerszym gronie należy liczyć się ze zdaniem współgraczy, jednakże burza mózgów może przyczynić się do pochwycenia uciekiniera. Nie należy również zapomnieć o wariantach dodatkowych, ułatwiających rozgrywkę jednej ze stron pościgu. Co więcej, najnowsza odsłona może korzystać z modułów będących częścią Listów z Whitechapel oraz jego rozszerzenia Drogi szefie! Dzięki temu można nie tylko dostosować poziom trudności, ale i zwyczajnie urozmaicić zabawę!

Czy gra ma jakieś wady? Można co najwyżej poprzyczepiać się. Mimo zwiększonego tempa zabawy nie jest to tytuł do codziennego użytku, ponieważ istnieje zbyt duże ryzyko popadnięcia w rutynę, wręcz mechanizm grania. To jednak nadal jest propozycja do zabawy od czasu do czasu. Irytować też może niedostępność reklamowanej w instrukcji aplikacji mobilnej. Powstała z myślą o urządzeniach przenośnych służyć ma za generator Scen Zbrodni, ustalając przy tym poziom trudności ucieczki. Ale to są tak naprawdę rzeczy raczej drugorzędne.

Najważniejsze jednak pytanie brzmi: czy warto posiadać Tajemnicę Whitehall w swojej kolekcji. Odpowiedź to podwójne "Tak"! Po pierwsze "Tak", bardziej wyrównane szanse sprawiają, iż jest to tytuł zdecydowanie bardziej przystępny dla nowych graczy oraz dla tych, co zrazili się do pierwowzoru. Po drugie "Tak!", weterani docenią bardziej dynamiczną rozgrywkę oraz krótszy czas niezbędny do rozegrania pojedynczej partii. Pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika planszówek.

Plusy:

  • Poprawiony względem Listów z Whitechapel balans rozgrywki
  • Zdecydowanie większa dynamika zabawy
  • Nadal wymaga koncentracji oraz sprytu
  • Świetne skalowanie
  • Zero losowości
  • Dzięki możliwości łączenia z Listami, sporo wariantów dodatkowych
  • Uproszczenie koncepcji gry nie sprawiło, że rywalizacja stała się prostacka

Wady:

  • Brak zapowiedzianej aplikacji mobilnej
  • Mimo wszystko nie jest tytuł na każdy dzień

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Tajemnica Whitehall
Typ gry: strategiczna
Projektant: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Ilustracje: Piotr Rossa, Gianluca Santopietro
Wydawca oryginału: Giochi Uniti
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 60-90 minut
Cena: 124,95 zł



Czytaj również

Listy z Whitechapel
Złap mnie, jeśli zdołasz
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Beowulf
Bohater logiczny według Knizii
- recenzja
Justice League: Hero Dice
I Ty możesz zostać superbohaterem!
- recenzja
Kingsport Festiwal
Prawdziwy kultysta powierza swój los kościom
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.