» Recenzje » Szalone Wózki

Szalone Wózki


wersja do druku
Szalone Wózki

Jak wyglądają wyścigi każdy wie, bynajmniej ma o tym jakieś własne wyobrażenie. Zamiast bolidów wyobraźmy sobie serię gier Carmageddon i dość leciwe wózki przypominające te z kopalni złota. Wrzućmy do takiego wózka elfa, gnoma, krasnoluda i mumię (!) i tak o to otrzymamy Szalone Wózki!

Warto zaznaczyć, że Szalone Wózki nie są pozycją, którą zabierzemy w kieszeń i zagramy na ławce, w poczekalni czy w przerwie między lekcjami. Ani w dwie osoby, ani w pojedynkę. Produkt został stworzony do rozgrywki drużynowej. Na domiar tego, by go zabrać należy mieć pokaźny plecak lub wolne obie dłonie. Dlaczego? Pudełko może i wielkością przypomina inne, złożone produkcje, lecz zadziwia swoją wagą – jest bardzo ciężkie. Niby to tylko tekturowe elementy, lecz jest ich tak wiele i wykonanych naprawdę bardzo solidnie (nie żałowano materiału). Wyjątkiem są pionki wózków wykonane z drewna. Sporo miejsca zajmują same wypraski pozostające po elementach gry.

Wózek od środka

Co takiego znajdziemy w pudełku? 72 karty, 1 Żeton butelki (szampan), 1 Startowa Plansza Toru, aż 4 kolejne dwustronne Plansze Toru. Do tego 16 Żetonów Doładowania, 29 żetonów Przeszkód, 7 żetonów Awarii. Poza tym 7 żetonów Wzmocnienia, 5 żetonów Usprawnień, 9 Desek Rozdzielczych, 4 Liczniki Doładowania, 4 Prędkościomierze i 8 zasłonek graczy. Jako pionki graczy/drużyn - 4 drewniane wózki, naklejki na wózki (do samodzielnego naklejenia) plus kolorowa instrukcja. Wszystko to wygląda jak na jednym z najlepszych hollywoodzkich filmowych hitów.  

Kto tuningował wózek? Za projekt odpowiada Charles-Amir Perret. Ilustracjami zajmowała się Anastasia Meylus, zaś nad samym rozwojem gry czuwał nie kto inny jak Ignacy Trzewiczek. Rozgrywka nie jest nad wymiar długa, zajmuje od 40 do około 70 minut, w zależności od ilości uczestniczących osób. W zabawie może brać nawet 8 osób, minimalnie jednak tylko 3, więc o rozgrywce 2-osobowej należy zapomnieć. Co ciekawe, mimo że jest to gra drużynowa, można zagrać w nią również w 3 bądź 5 osób. Przewidziano na to tryb samotnego wilka (wersja dla nieparzystej liczby graczy).

Zasady bezpiecznej jazdy

Najlepiej zacząć wedle przykazań instrukcji od położenia początkowej planszy toru, a za nią kolejnych dwóch losowych fragmentów planszy dowolną stroną, aż utworzą pełną planszę. Następnie należy przydzielić każdemu należne mu elementy: deski rozdzielcze, prędkościomierze, karty, liczniki doładowań i wymagane do nich żetony, wskaźniki oraz karty. Na torze w oznaczonych miejscach umieszczamy żetony przeszkód (Producent początkowo zaleca by większą część ułożyć awersem jako „skały” gdyż jest łatwiej, bowiem na rewersach znajdują się już naprawdę uciążliwe przeszkody). Po rozdaniu wszystkiego graczom możemy w końcu rozpocząć zabawę.

Cała rozgrywka dzieli się na kwalifikacje i główny wyścig. Różnica polega na możliwości zdobycia bonusowych usprawnień podczas kwalifikacji, a które mogą okazać się pomocne w czasie głównego wyścigu. Każda drużyna wybiera sobie jedną z czterech dostępnych frakcji: elfy, krasnoludy, gobliny i…mumie (w wersji nieparzystej liczby graczy, osoba grająca w pojedynkę jest samotnym wilkiem i posiada własne elementy do gry). Generalnie każdy w drużynie odpowiada za co innego. Jeden hamuje, zbiera doładowania, a drugi dodaje gazu bądź strzela do przeciwników. Opcji jest wiele. Istotne i należy tego definitywnie przestrzegać od samego początku: gracze ze swojej drużyny posiadają specjalne zasłonki swoich desek rozdzielczych i nie wolno nigdy się konsultować ani zdradzać swych zamiarów i poczynań, ani przed, ani w trakcie faz. Sama rozgrywka przebiega płynnie, choć nie brakuje niejasności w instrukcji. Mimo to mamy w miarę dokładnie opisane poszczególne etapy jak się bawić, choć nie da się ukryć - instrukcja została niedopracowana, co może znacząco zrazić przy pierwszym podejściu do gry. Wielokrotnie zdarzało mi się poszukiwać informacji o tym, jak postąpić przy pewnych zagraniach, a w większości przypadków należało je interpretować na własny sposób, bo opisy z instrukcji nie wyjaśniały w pełni co i jak.

Wielki wyścig

Rozgrywka została podzielona na fazę planowania i fazę wykonania. Fazę planowania wykonują wszyscy jednocześnie. Polega ona na przydzieleniu wedle własnego uznania kart punktów (z symbolami kierownicy) do konkretnych miejsc akcji na deskach rozdzielczych. Można wyłożyć nawet kilka przy jednym slocie akcji bądź pozostawić wybrany slot pusty bez karty. Wszystko zależy od nas. Pamiętać trzeba tylko by karty uprzednio przetasować i dobrać ich dozwoloną liczbę. Wstępnie jest to konkretna liczba kart, po pierwszej zaliczonej rozgrywce określa to już aktualna liczba na naszym drużynowym prędkościomierzu. Po przydzieleniu kart przechodzimy do fazy wykonania.

Fazę wykonania rozpoczyna się zawsze od tzw. Inicjatywy (pierwsza akcja na desce rozdzielczej zawsze u tylko jednej osoby z drużyny). Polega na przydzieleniu wcześniej wspomnianych kart na slot inicjatywy (karty dzielimy jak i gdzie chcemy! Nie wykładając kart na inicjatywę oddajemy rozpoczęcie zabawy w ręce przeciwników), następnie odkryciu zasłonek i sprawdzeniu który z zespołów ma większą punktację w tym polu. Wynik decyduje o rozpoczynającej grę parze zawodników. Deski rozdzielcze jednego jak i drugiego gracza są ponumerowane akcjami naprzemiennie, więc wiadomo jaką kolejność zachować. Same akcje na deskach rozdzielczych wyglądają następująco:

  • Inicjatywa
  • Zdolność specjalna (Skręć i Pędź, Taran, Chwytak, Lasso – działania opisane w instrukcji)
  • Aktywacja Doładowania (liczne efekty do wykorzystania)
  • Tuning specjalny (tylko w rozgrywce zaawansowanej)
  • Hamulec
  • Przyśpieszenie

Następnie wykonujemy ruch na planszy naszym pionkiem.

  • Skręt
  • Strzał
  • Ładowanie
  • Naprawa

Każda drużyna posiada dwa wskaźniki (nie mylić z deskami rozdzielczymi). Jeden to wskaźnik prędkości, drugi zaś doładowania. Poszczególni kierowcy w każdej grupie muszą dbać i kombinować, aby wyścig przebiegał jak najlepiej dla nich. Przykładowo podczas akcji nr 6 czyli przyśpieszenia, posiadamy aktualną prędkość 3, na slocie jednak znalazły się dwie karty o nominałach 1 i 1 – sumujemy liczby i dodajemy na wskaźniku 2. Mamy więc 3 i 2, zatem łącznie nasza aktualna możliwa prędkość wynosi 5. Podobnie sprawa wygląda ze wskaźnikiem ładowania czy hamulca. wykonywania pozostałych akcji z desek rozdzielczych (oraz żetonów doładowań, bonusów, uszkodzeń itd.) jest opisane na poszczególnych wylosowanych elementach (niestety bez zaglądania do instrukcji też się nie obędzie).

Przebieg gry jak widać jest dość schematyczny i zależy od wstępnie przydzielonych kart do akcji na deskach rozdzielczych, zmienną są już tylko losowość i nasza inwencja, kiedy i co zastosować ze zdobyczy (doładowania, bonusy itd.) podczas poszczególnych etapów fazy wykonania. Mimo to, w czasie wyścigu dzieje się wiele, strzały, nagłe doładowania, ostre hamowanie czy karkołomne pokonywanie zakrętów i przeszkód na przemian z gwałtownym ruchem odwrotnym do linii mety (tak, tak...). Możliwości jest multum.

Tryb samotnego wilka ratuje podczas obecności nieparzystej liczby osób, gdy chcielibyśmy mimo to zagrać. Grający w pojedynkę otrzymuje oddzielną, różniącą się od pozostałych deskę rozdzielczą, swoje karty, a także żetony, które są przeznaczone jedynie dla niego. By nie było zbyt prosto, co turę gracz będzie losował 2 karty. Jedna zablokuje mu skorzystanie np. ze strzału czy przyśpieszenia. Druga wzmocni doładowanie bądź zasięg strzału itd. Ponadto nie zachodzi nic innego, co by odróżniało od gry w dwuosobowym zespole. Grający jako samotny wilk używa rewersów (dowolnego) prędkościomierza i licznika doładowania.

Co do rozgrywki zaawansowanej - nie wnosi ona nazbyt wiele. Ogranicza się jedynie do użycia kart dodatkowego tuningu, które umieszcza się w swoich okienkach prędkościomierzy. Niby coś, niby nic. Czasem uatrakcyjni to rozgrywkę, często jednak niewiele zmienia.

Niezależnie czy to kwalifikacje czy główny etap, rozgrywka kończy się z momentem wejścia na linie mety. Zasada ta obowiązuje niezależnie w jakim jesteśmy trybie gry: czy początkowym czy głównym wyścigu wieńczącym całość zmagań.

Za linią mety

Graficznie Szalone Wózki wymiatają. Doskonale dobrane barwy, piękne wykonane szkice grafik i sam nietypowy klimat fantasy. Elfy i mumie razem? Tak! Do tego świetny, choć może nie całkiem nowatorski pomysł. Wszystko to zostało mocno okraszone humorystycznymi tekstami umieszczonymi np. na zasłonkach graczy, kartach, rewersach desek rozdzielczych,a nawet w instrukcji.

Regrywalność nie podlega dyskusji, za każdym razem jest inaczej mimo pewnych powtarzalności - etapy, które zawsze należy wykonywać w ustalonej kolejności jak nakazuje instrukcja. Duża losowość w połączeniu z ogromem kart, żetonów, czy nawet sama modułowa (dwustronne elementy) plansza zapewni, że rozgrywka za każdym razem będzie wyglądać odmiennie. Niestety ciut więcej procent stanowi losowość niż same nasze umiejętności za kierownicą, a szkoda. Co do liczby grających osób... Bawić będziemy się podobnie zarówno w trzy osoby z jedną będącą samotnym wilkiem, jak i w cztery.  Inne odczucia może mieć co najwyżej osoba będąca samotnym wilkiem, pozostali gracze tego raczej nie zauważą. Współpraca w zespole musi być. Jednak pewne czynności wykonać trzeba w ukryciu przed partnerem. By wyścig potoczył się z korzyścią dla nas, musimy ciągle przewidywać działania przeciwników i kombinować jak im utrudnić zabawę.

Szalone Wózki nie jest to gra do końca dopracowana. Narzekać można na instrukcję, która nie do końca wszystko właściwie opisuje, a także na tryb zaawansowany, który powinien być bardziej rozbudowany, bo póki co niewiele zmienia. Jednak Szalone Wózki są grą obszerną zarówno pod względem możliwych zagrań jak i samych elementów. Należy grę pochwalić również za pomysł, humor, solidne wykonanie i miłe dla oczu grafiki. Możliwość gry drużynowej jak i w trzy (lub pięć) osób też jest dodatkowym atutem. Szkoda tylko, że nie przewidziano zabawy dla dwóch osób.

Plusy:

  • Piękne wykonanie
  • Humorystyczna
  • W miarę łatwe zasady
  • Ogrom możliwości (w tym tryb samotnego wilka)
  • Gra drużynowa
  • Za każdym razem plansza może mieć inny układ

Minusy:

  • W dwie osoby nie zagramy
  • Pewne niejasności w zasadach
  • Tryb zaawansowany prawie nie istnieje (mało wnosi do rozgrywki)

 

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Szalone Wózki (Crazy Karts)
Typ gry: przygodowa
Projektant: Charles-Amir Perret
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 45-60 minut
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie
Zardzewiała planeta
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja
Statki, Łupy, Kościotrupy
Okręt mój płynie dalej
- recenzja
Neuroshima Hex!: The Doomsday Machine
Trzydzieści pięć żetonów precyzyjnego ostrzału
- recenzja
Wyścig Odkrywców
W siedemdziesiąt tygodni dookoła świata

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.