Super Munchkin

Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Super Munchkin
Herosi wszelkiej maści od paru lat święcą triumfy, głównie za sprawą ich kinowych przygód notujących świetne wyniki finansowe, nawet pomimo przeciętnej jakości części widowisk. Pod superbohaterski trend postanowiła się podczepić inna maszynka do robienia pieniędzy – otóż Munchkin został herosem!

Mimo upływu lat Munchkin nie zwalnia tempa. Ostatnimi czasy mogliśmy zagrywać się chociażby w wersje czerpiące z Cthulhu, Piratów z Karaibów, Conana czy nawet wpisujące się w steampunkowy klimat. Nie dziwota, że Steve Jackson sięgnął w końcu i po modną tematykę spod znaku peleryny i ciasnych spodenek.

Pozytywne wrażenie towarzyszy otwieraniu pudełka – w zasadzie skrywa ono w sobie tylko instrukcję, kostkę oraz 165 kart, ale tym ostatnim dedykowano wypraskę, dzięki czemu nie ma problemu, by posortować kartoniki wg ich typu (standardowo Drzwi i Skarby) i przechowywać w oddzielnych przegródkach. Zwłaszcza, że pozwalają nawet umieszczenie w nich drugiej tak samo licznej talii.

Tym razem ilustracjami zajął się Art Baltazar, którego to prace w dużym stopniu przypominają te pochodzące od munchkinowej legendy, czyli Johna Kovalicka. Kreska jest zbliżona, a radośnie jaskrawe kolory dobrze podkreślają lekkość tytułu, lecz na dłuższą metę żółtawy layout bywa jednak trochę męczący. Jak przystało na Munchkina, ilustracje nawiązują i przedrzeźniają, co się tylko da – tajna jaskinia, do której prowadzi drogowskaz, heros podpisujący kontrakt filmowy czy dziennikarka wspierająca bohatera - są na porządku dziennym. Niestety rysunki, choć ładne i czasem zabawne, są za bardzo zbliżone do siebie. Po obejrzeniu kilkunastu z nich łatwo o stwierdzenie, że można było pokusić się o trochę więcej żartów około superbohaterskich zamiast eksponowania masek i peleryn na każdym kartoniku.

Przed wyruszeniem w drogę, należy… stworzyć postać

W Super Munchkinie do stołu może zasiąść od 3 do 6 graczy. Teoretycznie da się rozegrać również partię dwuosobową, ale jest wtedy znacząco nudniej. Przygotowanie nie nastręcza trudności. Wystarczy rozdzielić wszystkie karty na stosy Drzwi oraz Skarbów, przetasować i rozdać graczom po 4 karty obu rodzajów, a resztę kart pozostawić rewersami do góry w miejscu dostępnym dla wszystkich. I to by było na tyle, można przejść do levelowania postaci!

Rozgrywkę rozpoczynamy na pierwszym poziomie bez Mocy czy Klasy. Jeśli wśród startowych kart mamy jakieś Klasy lub Moce Rangi 1, to możemy zagrać po jednej każdego typu. Na dobry początek można też zagrać np. Przedmioty, które później ułatwią nam życie. Celem rozgrywki jest, a jakże, uzyskanie 10 poziomu postaci, nim zrobią to nasi rywale. Do tego czasu zabawa składa się z kolejek, w których każdy gracz przeprowadza do czterech faz:

  1. Otwieranie Drzwi – dobieramy jedną kartę ze stosu Drzwi. Jeśli trafiliśmy na Potwora, musimy stoczyć z nim bój - porównujemy sumę poziomów i bonusów naszej postaci (i ewentualnych pomocników) z tymi samymi statystykami Potwora. Wygrana walka oznacza zyskanie liczby poziomów oraz Skarbów wskazanych na karcie monstrum (1 lub 2). W przypadku porażki bądź remisu możemy wziąć nogi za pas, lecz by Ucieczka się powiodła musimy wyrzucić minimum 5 oczek na kostce. Dociągając kartę mamy szansę trafić też na Pułapkę i trzeba zastosować się do polecenia z karty. Inne karty możemy wziąć na rękę lub od razu wykorzystać.
  2. Szukanie Guza – jeżeli wcześniej nie stanęliśmy twarzą w twarz z Potworem, mamy okazję zagrać jakiegoś z ręki i odbyć z nim walkę. Zasady pojedynku pozostają takie same jak wyżej.
  3. Przeszukiwanie Pokoju – jeśli nie spotkaliśmy Potwora, a i Szukanie Guza okazało się bezowocne, mamy prawo dobrać na rękę kartę Drzwi.
  4. Okazywanie Miłosierdzia – na koniec nie możemy mieć więcej niż 5 kart, więc jest to ostatnia szansa na zagranie części z nich, bo inaczej zmuszeni jesteśmy do przekazania nadwyżki początkującemu herosowi o najniższym poziomie. Chyba, że to my dopiero raczkujemy marząc o pierwszej pelerynie – wtedy ponadprogramowe karty odrzucamy.

Poza tym podczas zabawy możemy wymieniać się Przedmiotami z innymi graczami, zamieniać używany ekwipunek na inny, sprzedawać Przedmioty, by zyskać 1 poziom, zagrać nową Klasę czy Moc. Te ostatnie są dosyć ciekawe. Zostały podzielone na Rangi od 1 do 3, ale by je wykorzystać suma Rang wyłożonych Mocy nie może przekroczyć naszego poziomu. Wśród nich, poza standardowym zwiększeniem siły, znajdziemy parę ciekawych bonusów, np. dwie dodatkowe dłonie do dźwigania broni, możliwość podejrzenia wszystkich kart innego gracza lub bonus do walki, którego wartość zależna jest od liczby poświęconych kart.

Każdy heros ma swą norkę

Przydatne bywają również karty Kryjówek, które również zapewniają bonusy, np. pozwalają na posiadanie dodatkowej karty na ręce. Ponadto w Super Munchkinie dostajemy cztery różne Klasy postaci: Mutanta, Egzotycznego Kosmitę, Techno-Mana oraz Mistyka. Jak to dawniej bywało, tak i teraz nic nie stoi na przeszkodzie, by superbohaterską edycję połączyć z inną częścią cyklu. Odmienne rewersy mogą stanowić problem i lekką wskazówkę, co posiadamy na ręce, ale jeżeli mamy ochotę na doprawdy zwariowaną partyjkę, to właśnie zmiksowanie dwóch odsłon Munchkina może być o tyle dziwnym, co interesującym pomysłem. Już w instrukcji twórcy wręcz do tego zachęcają.

Jak widać nowa otoczka w żaden sposób nie zmieniła banalnie prostych fundamentów rozgrywki. Cztery proste i szybkie fazy wciąż czynią Munchkina pozycją niezwykle lekką i szybką nawet przy większym gronie, które polecam do zabawy. Minimalny skład nie zawsze pozwala rozwinąć skrzydła i tak też jest w tym przypadku. Wystarczy, że do gry zasiądzie więcej osób, a liczba możliwości uprzykrzenia im życia rośnie bardzo szybko – osłabienie wrogiej postaci, wzmocnienie walczącego z nią Potwora, wymuszenie zmiany płci… Negatywnej interakcji jest pod dostatkiem. A że związana jest z nią bardzo duża losowość? Cóż nie każdy to lubi, ale w tytule traktującym wszystko z przymrużeniem oka nie powinno to być traktowane jako wada.

Prawdę powiedziawszy gra wywołuje uczucie wtórności nie tylko przez niezmienne reguły, ale i niską oryginalność kart. Moce, nowe Klasy i Kryjówki urozmaicają zabawę, lecz nie w sposób namawiający do rozegrania kilku partii z rzędu. Mimo to, w ramach wesołej imprezówki to wciąż dobra propozycja, tyle że trzeba mieć pewne rozeznanie w świecie superbohaterów, inaczej wiele aluzji i żartów będzie niezrozumiałych.

Czy warto? Cóż, z jednej strony udanych drwin z popkultury nie brakuje, z drugiej zaś ilustracjom przydałoby się zdecydowanie większe zróżnicowanie. Przede wszystkim jednak formuła zabawy pozostaje niezmienna i drobne modyfikacje, choć użyteczne, nie wpływają znacząco na rozgrywkę. Można odpuścić Super Munchkina bez żalu, to po prostu kolejna przyzwoita edycja, godna polecenia tylko największym fanom i osobom chcącym sprawdzić, o co w tym całym Munchkinie chodzi.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.