» Recenzje » Statki, Łupy, Kościotrupy

Statki, Łupy, Kościotrupy


wersja do druku
Statki, Łupy, Kościotrupy
Któż za młodych lat nie marzył o byciu piratem? Sam sobie statkiem, żeglarzem i kucharzem w przerwach pomiędzy napadaniem po brzegi wypełnionych złotem galeonów? Dzięki Statkom, Łupom, Kościotrupom mamy okazję nadrobić zaległości.

Pirackim hersztem jest nie kto inny, jak sam Ignacy Trzewiczek, twórca wielu docenianych gier fabularnych i planszowych m.in. Stronghold, Osadnicy: Narodziny Imperium czy Konwój. To właśnie on jest odpowiedzialny za omawianą produkcję, w przygotowaniu której pomagały mu rzesze innych osób, w tym kilku ilustratorów z przewodzącym im Rafałem Szymą. Już na początku trzeba jasno zaznaczyć – wygląd oraz jakość elementów jest po prostu świetna! Statki oraz wszelakie żetony zostały zrobione z grubej tektury, dodatkowo zaś przyozdobiono je ładnymi ilustracjami. Jeszcze lepsze rysunki zdobią karty Żeglarzy, a każdy z nich posiada indywidualny wygląd. Graficy wykonali swoją pracę więcej niż przyzwoicie, a barwna oprawa to jedna z największych zalet produkcji idealnie oddająca jej lekki, sympatyczny charakter. W końcu mamy do czynienia z grą familijną mającą zainteresować nie tylko najmłodszych piratów, ale też ich starszych opiekunów.

Ponadto wewnątrz pudełka czeka na nas doprawdy bogaty zestaw: 38 kości Statków Graczy i Niezależnych, 27 kart Żeglarzy, 44 kart Przygody, 8 kart Punktów Zwycięstwa, 6 plansz Portu i znacznik Targu, 20 kart i tyle samo żetonów Ulepszeń, Linijka, znacznik Ściganego, 9 kart z Przygodami Początkowymi, po 5 Dziobów, Masztów i Ruf, 45 znaczników części (Dział, Żagli, Ładowni), 5 płytek Kapitanów, 56 żetonów Łupów oraz worek dla nich, plansza porządku scenariuszy, 11 kafelków Oceanu i samo pudełko, które nieprzypadkowo zostało wymienione wśród zawartości zestawu, ponieważ odgrywa ono większą rolę niż tylko przechowywanie wszystkich elementów zabawy – to właśnie jego wnętrze zamieni się w morze. W zestawie czeka na nas również 35 Srebrnych i Złotych Monet, za które należą się wydawnictwu szczególne brawa, ponieważ wszystkie są metalowe i posiadają wybite wzory! Świetna sprawa, a ciężar zdobytego złota można dosłownie poczuć w ręce. Co ważne, metalowe monety mają się znajdować jedynie w pierwszym druku.

W trakcie rozgrywki wcielimy się w pirackich kapitanów, a naszym chlebem powszednim stanie się plądrowanie nieostrożnych kupców, bitwy morskie, unikanie jednostek będących na rozkazach Admirała oraz walka z konkurencją. Ale to nie wszystko: dowodzone okręty przyjdzie nam ulepszać za pomocą dodatkowych żetonów, które w statek po prostu… wczepimy! Właśnie tak, rozbudowa własnego okrętu będzie sprawiać masę radości jego kapitanowi; dodatkowe Działo położymy na sterburcie łajby, na maszt wciągniemy kolejny Żagiel a na pokładzie znajdzie się miejsce dla rzeczy wręcz obowiązkowej – bonusowego magazynku rumu. Inne nowości np. Grubą Bertę (ogromne działo o dużym zasięgu) wciśniemy pomiędzy dziób a rufę czyniąc z niepozornie wyglądającej łupiny postrach mórz i oceanów.

Hej ho i butelka rumu!

W zabawie może wziąć udział od dwóch do pięciu piratów - na początku muszą oni skompletować okręty z następujących elementów: to jest Masztu, Dziobu oraz Rufy. Na start w zależności od liczby uczestników otrzymujemy również do trzech części podstawowych spośród Dział, Ładowni lub Żagli. Świeżo upieczeni piraci chwytają za kostki odpowiadające barwą wybranym przez nich kartom Kapitanów, które będą symbolizować ich Statki. Ponadto na środku stołu kładziemy nasze tekturowe "morze", a obok ustawiamy plansze Portu: Targ, Tawernę, Stocznię, Warsztat, Dziuplę oraz Gildię. Pod danym miejscem układamy również przynależne do niego karty lub żetony, a w pobliżu lądują Monety i woreczek pełen Łupów.

Przed rozpoczęciem zabawy trzeba jeszcze zdecydować się na któryś z trzech scenariuszy. Pierwszy przyjemnie wprowadza w mechanikę gry. Naturalnie z tego względu jest on najkrótszy i najprostszy, a po zapoznaniu się z zasadami nie warto do niego wracać. Właściwa rozgrywka zaczyna się w przypadku pozostałych scenariuszy, w jednym z nich piraci mierzą się z Admirałem Norringtonem, ale bez bezpośrednich bitew pomiędzy sobą. Te czekają śmiałków w ostatnim wariancie, czyli Wojnie Piratów. Na płytce przebiegu scenariusza znajdziemy wytyczne naszych wojaży. Scenariusze składają się z pięciu wypraw, a każda z nich zawiera od jednej do trzech przygód zakończonych wizytą w porcie. Karty przygód zostały rozdzielone pomiędzy oba warianty, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby je połączyć.

Wariaci z Karaibów

Wybieramy Herszta, czyli osobę rozpoczynającą turę (później kolejni gracze będą naprzemiennie pełnić tę funkcję). Osobnik ten sięga po kartę Przygody w danym kolorze i odczytuje zawarte na niej informacje, a potem kładzie w widocznym dla wszystkich miejscu. Zwykle na karcie znajduje się krótki opis mówiący z jaką sytuacją przyjdzie nam się zmierzyć wraz z narysowanymi kostkami w różnej liczbie i kolorach, symbolizującymi Statki Niezależne biorące udział w wyprawie. Następnie każdy z graczy decyduje iloma okrętami chce dołączyć do eskapady. Herszt chwyta w dłoń wszystkie Statki uczestników wraz z okrętami niezależnymi i wypuszcza je z ręki nad pudełkiem (bez turlania). Na kości może wypaść cyfra oznaczająca siłę okrętu lub symbole, zgodnie z którymi jednostka może m.in. zatopić najbliższą łajbę, spróbować uciec z obszaru bitwy lub skapitulować, co oznacza dodatkowe profity w przypadku abordażu. Co istotne, pozostałych graczy ostrzeliwujemy tylko z okrętów na których wypadła armatka.

Po rozpatrzeniu akcji Statków Niezależnych nadchodzi czas na nasze działania. W czasie tury można poruszyć się dowolnie wybranym okrętem o długi dystans (dłuższy bok większości kart dołączonych do gry, ale dystans można odmierzać także za pomocą znajdującej się w zestawie Linijki) lub oddać strzał. Nie ma jednak nic za darmo i kosztem ruchu jest obrócenie Żagla naszego galeonu na drugą stronę co symbolizuje jego wyczerpanie. Analogicznie rzecz wygląda w przypadku ostrzału, którego siła uzależniona jest oczywiście od posiadanego uzbrojenia. Atakować możemy tylko na krótki dystans (krótszy brzeg karty lub odcinek zaznaczony na Linijce), ale dzięki temu możemy zatopić wraży statek bez oglądania się na jego siłę, która zyskuje na znaczeniu w tym co piraci lubią najbardziej. W bitwach!

Za garść dublonów więcej

W grze piraci zachowują się jednak w sposób wybitnie zdyscyplinowany, a skutkiem tego jest rozpatrywanie bitew w kolejności od par znajdujących się najbliżej siebie, aż do tych najbardziej oddalonych. Naturalnie wygrywa statek o wyższej liczbie na ściance, a w przypadku kości z armatką siłę wyznacza ilość gotowych Dział na galeonie danego gracza +2. Jeżeli okręty stykały się ze sobą, to warunki zwycięstwa pozostają bez zmian, ale mówimy wtedy o abordażu, istotnym podczas podziału Łupów. Potyczki toczymy do momentu gdy na morzu zostaną same Statki Niezależne lub Statki Graczy albo jedynie Statki jednego z piratów (zależnie od scenariusza). Wszystkie pozostałe kości kładziemy na naszej karcie Kapitana posiadającej trzy miejsca przeznaczone na kości statków zdobytych, zatopionych oraz straconych.

Po bitwie otrzymujemy srebrną Monetę za każdy zatopiony okręt, a symbolizującą go kość zwracamy do puli Statków Niezależnych. Ponadto każda karta Przygody obiecuje nam Łupy, które posiądziemy w ramach danej wyprawy. Co ważne, a za każdy udany abordaż dociąga dodatkowy Łup, a żeby nie było zbyt pięknie trofea nie tylko dobieramy, ale także odrzucamy po jednym Łupie za stracony okręt. Zdobycze należy jednak składować, więc na każdym żetonie Łupu, który chcemy zachować, kładziemy kość, zajmując tym samym ładownie tejże jednostki. Następnie sprawdzamy czy czeka na nas kolejna Przygoda czy też powrót do Portu. W tym drugim przypadku nie ma problemu, wystarczy po jednej kości na Łup, ale w tym pierwszym mamy ograniczone pole manewru. Tylko statki pozbawione dodatkowego balastu mogą zostać wysłane na następną wyprawę. W takiej sytuacji jesteśmy skazani na wybór pomiędzy wyruszeniem w morze, a pozostaniem przy obecnych Łupach.

Stojąc przy szynkwasie

Prędzej czy później wszystkie wilki morskie muszą zejść na ląd, a ten oferuje kilka ciekawych miejsc. Na Targu wymienimy posiadane Łupy w stosunku dwa za jeden. W Tawernie postawimy kolejkę (dwa żetony rumu), dzięki czemu dociągniemy trzy karty marynarzy, spośród których wybierzemy do swej załogi jednego chwata. Żeglarze niosą ze sobą dodatkowe profity, np. pozwalają przygotować Żagle lub Działa pomiędzy przygodami bez wizyty w porcie, zapewniają dodatkowe Łupy a nawet obniżają koszty dalszego rozszerzenia załogi. Ważną funkcję pełnią również Stocznia oraz Warsztat, umożliwiające rozbudowę galeonu. Należy jednak pamiętać, iż część z ulepszeń może się wyczerpać jak na przykład Żagle lub Działo, zaś z pozostałych skorzystamy raz na przygodę. Niby mało, ale zważywszy, że są to ulepszenia umożliwiające zniszczenie okrętu poprzez staranowanie, zgromadzenie licznych beczułek rumu na pokładzie lub skorzystanie z Bomb niejednokrotnie zadecydują o wyniku starcia.

Z kolei w Dziupli będziemy mogli uciąć sobie pogawędkę z Królem Piratów i przy okazji odrzucić żeton Kosztowności lub dwa Łupy w zamian za jedną Monetę. Te z kolei wydamy w Gildii na karty Punktów Zwycięstwa. Warto nadmienić, że każdy gracz podczas jednej wizyty w porcie może tylko jeden raz skorzystać z konkretnej usługi; nie jest możliwe zakupienie dwóch Ulepszeń w Warsztacie. Na koniec wizyty w Porcie wszystkie wyczerpane części odwracamy na aktywną stronę, a rolę Herszta przejmuje kolejna osoba. Po ukończeniu scenariusza zliczamy wszystkie punkty, zdobyte za karty Punktów Zwycięstwa, monety (srebrna = 1 pkt, złota = 5 pkt), oraz z innych źródeł np. premii wynikających z kart Żeglarzy, a partię wygrywa osoba o największej liczbie oczek.

Losowy żywot pirata

Gra prezentuje się niezwykle wręcz okazale pod względem wykonania. Gorzej wygląda kwestia samej mechaniki. Bitwy rozgrywane za pomocą kości dają radę, sam przebieg oraz liczba Przygód zachęcają do kolejnych rozgrywek, a piracki klimat przedstawiony w żartobliwy sposób wciągnie nie tylko młodszych graczy. Niestety, twórcy uraczyli nas także dużą dozą losowości i niskim poziomem trudności. Wybieramy wygląd naszego Statku i Kapitana (kwestie kosmetyczne) po czym ciągniemy przypadkową kartę Przygody co jest akurat fajnym pomysłem dzięki któremu scenariusze będą zróżnicowane. Podobnie ma się sprawa wrzucania kości do pudełka, bowiem ich ułożenie będzie niezależne od nas, lecz niestety zły wyrzut zbyt często zadecyduje o wyniku starcia, zwłaszcza na początku, gdy po jednym strzale lub podpłynięciu nie jesteśmy w stanie wykonać żadnej innej czynności i musimy przystąpić do bitwy. 

Na los zdajemy się także sięgając Łupy, a następnie wymieniając je w Porcie na karty Żeglarzy i Ulepszeń. Niezależnie od podjętych decyzji płyniemy dalej, niesamowicie trudno jest odnieść straty nie pozwalające na wyruszenie kilkoma łajbami, a możliwa jest również taktyka, w myśl której gracz dołącza do każdej wyprawy tylko jednym okrętem. Udział w Łupach taki sam, mniej statków w bitwie to mniej napraw do przeprowadzenia kosztem Łupów, a strata co najwyżej 1-3 monet. Brakuje tutaj pola do popisu dla kogoś chcącego tworzyć własną taktykę lub chociaż trochę wysilić mózgownicę w trakcie gry. Dziwi też fakt, że twórcy nie dodali Żeglarzy dających profity w trakcie walki. Mało satysfakcjonująco przedstawia się też gromadzenie kart Punktów Zwycięstwa. O ile dodawanie punktów za zagarnięte złoto i Łupy ma sens, to już wykupywanie kart wydaje się rozwiązaniem wyciągniętym z kapelusza.

Król piratów się wzbogaci

Pomimo narzekań na przesadną losowość i niski poziom trudności należy zaznaczyć, że Statki, Łupy, Kościotrupy (ci ostatni nie występują), to gra przede wszystkim familijna, która zapewnia sympatycznie spędzony czas (około półtorej godziny) w większym gronie, choć partyjki dwuosobowe również są przyjemne. Oprawa urzeka, klimat pirackiego żywota z lekkim przymrużeniem oka potrafi przywołać widok morza i ptaków śpiew, każda dodana do statku część to powód do radości, jednakże osoby uczulone na losowość i prostą, samoistnie popychającą uczestników do przodu rozgrywkę nie znajdą w tej produkcji wiele dla siebie. Za to tytuł z pewnością zapewni dobrą zabawę planszówkowiczom, którzy nie oczekują bardzo skomplikowanej rozgrywki, lecz chcą czasem rozegrać przyjemną partyjkę w gronie najbliższych, gdzie nawet młodsi gracze zainteresują się tą pozycją choćby ze względu na tematykę.

Plusy:

  • Rozbudowa okrętu!
  • Wysoka jakość elementów
  • Wizualna strona produkcji
  • Intuicyjne zasady
  • Duża liczba przygód
  • Metalowe monety
  • Dobrze się skaluje

Minusy:

  • Losowość
  • Gra płynie sama
  • Nie wymaga zbyt wiele pomyślunku
  • Niektóre ulepszenia są przesadzone
  • Długie partie przy większej liczbie graczy (nawet do dwóch godzin)

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
5.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Statki, Łupy, Kościotrupy
Typ gry: imprezowa
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Max Banshchikov, Grzegorz Bobrowski, Anthony Cournoyer, Roman Kucharski, Anastasia Meilous, Marek Roliński, Rafał Szyma
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 45-90 min.
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja
Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa
Gliny nigdy nie mówią do widzenia
- recenzja
Wywiad z Przemysławem Rymerem
Nikt nie prowadzi śledczego za rękę
- wywiad
Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Cry Havoc: Aftermath
Atmosfera się zagęszcza
- recenzja
Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie
Zardzewiała planeta
- recenzja

Komentarze


kwiatosz
   
Ocena:
0

Godziny jest półtorej, nie półtora.

15-04-2016 11:28
Xolotl
   
Ocena:
0

Moim zdaniem ta gra ma jedną katastrofalną wadę. Przez to jaka jest(losowość+długi czas) nie pasuje do żadnej planszówkowej sytuacji w której zwykłem się znajdować. Nie mam pojęcia kiedy wyciągnąć ją na stół- nadaje się chyba tylko na te familijne, przydługie partyjki, które mi się ni zdarzają. Za długa żeby była uznana za lekkostrawną grę, zbyt losowa by czuć przyjemność ze zwycięstwa. Ta gra, mimo, że ma fajne mechanizmy i jest ładnie wykonana- nie nadaje się do niczego. Nie wątpię, że komuś jednak może się spodobać, ale koniecznie trzeba w to zagrać przed zakupem.

15-04-2016 11:38
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Do autora prośba, by na przyszłość elementy gry układał do zdjęć na jakimś bardziej neutralnym tle - jasnym, jednolitym obrusie, jasnych panelach podłogowych, choćby na dużej białej kartce. Panterka jako tło do kolorowych (albo i czarno-białych) kart i znaczników sprawdza się umiarkowanie.

15-04-2016 19:13
balint
   
Ocena:
0

@Kwiatosz - poprawione, dzięki za uwagę,

@AdamWaskiewicz - przekazane do autora.

15-04-2016 21:08
Karriari
   
Ocena:
0

@Kwiatosz - dzięki za uwagę.

@Adam - prawda, głupie przeoczenie.

 

@Xolotl - jako produkcja familijna zdecydowanie się sprawdza, losowość faktycznie może odrzucić co poniektórych, ale nie zgodzę się, że gra jest zbyt długa jak na lekkostrawną zabawę. Wg mnie, w tym wypadku obie cechy nie kolidują ze sobą.

15-04-2016 21:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.