» Recenzje » Star Realms: przegląd dodatków #1

Star Realms: przegląd dodatków #1

Star Realms: przegląd dodatków #1
Eksploracja kosmosu nie należy do najłatwiejszych zadań: olbrzymie odległości sprawiają, że podróż trwa latami. Dodatki do Star Realms co prawda nie leciały do graczy latami, ale i tak trzeba było uzbroić się w cierpliwość. Czy została ona wynagrodzona? Sprawdziliśmy to!

Na pakiecik dodatków składa się 7 suplementów, podzielonych na cztery określane zbiorczym mianem Crisis, jeden Zestaw Promo I. Ostatnia grupa to dwa uzupełnienia noszące nazwę Gambit i będą one przedmiotem oddzielnego tekstu. Obecnie zajmiemy się Crisis, czyli Bohaterami, Wydarzeniami oraz pakietem nowych statków oraz baz. Jeszcze tytułem uzupełnienia, każde pudełeczko Crisis kryje w sobie po 12 kart, za Promo I jest minimalnie bardziej zasobne i tutaj nabywcy znajdą 15 kart.

Zacznijmy od Bohaterów. Dwanaście nowych kart reprezentuje nowy typ kart, które można kupić według standardowych zasad, czyli wprost z rzędu handlu. Ich koszt nie jest specjalnie wygórowany i wynosi 1 lub 2 sztuki złota. Co w zamian oferują bohaterowie? Po zakupie zamiast lądować w stosie kart odrzuconych trafiają od razu do obszaru gracza, w którym pozostają do momentu aktywacji, po czym są usuwani z gry. Istotą postaci jest interakcja z konkretną frakcją, co oznacza możliwość aktywacji zdolności sojuszu, zaś czterech bohaterów dodatkowo zwraca utracony autorytet bądź też generuje obrażenia. Jak w praktyce sprawdza się to rozszerzenie? Co najwyżej przeciętnie, a wiele statków, również tych z wersji podstawowej zapewnia nawet przy koszcie 1 lub 2 więcej możliwości.

Drugim zdecydowanie wyróżniającym się modułem urozmaicającym Star Realms Wydarzenia. Podobnie jak Bohaterowie wprowadzają zarówno nową mechanikę, jak i layout kart. Jak łatwo się domyślić, dzięki nowym atutom rywale doświadczą losowych wydarzeń, w sposób istotny wpływających na bieżącą turę. Reguła jest prosta: kiedy taka karta pojawi się na stole, jej efekt natychmiast jest wprowadzany w życie. Karta jest następnie odrzucana, a jej miejsce zajmuje kolejna.

 

Efekty bywają rozmaite, od najbardziej doraźnych, takich jak odzyskanie lub utrata punktów autorytetu (co może nawet zakończyć rywalizację), po otwierające nowe możliwości taktyczne, w czym pierwsze skrzypce odgrywają wydarzenia zezwalające na dobranie kart. Każdy fan Star Realms doceni szansę rozpoczęcia rundy z siedmioma kartami na ręce, zwłaszcza w momencie, kiedy potyczka nabiera wiatru w żagle. Trzeba też zaznaczyć, że Wydarzenia w sposób istotny mogą zmienić nawyki rywali. Wcześniej bywało tak, że kupując kartę za ostatni grosz nową kartę, gracz z definicji uznawał, że jego tura dobiegła końca, po czym zbierał ze stołu swoje karty. Tym razem należy wykazać się większą cierpliwością i do chwili uzupełnienia rzędu handlu powstrzymać się ze składaniem zagranych kart.

Nieco mniej emocji budzą pozostałe suplementy. Owszem, wprowadzają sporo opcji, zwłaszcza stacje, których zdolności aktywowane są po spełnieniu określonych warunków, ale trudno tutaj mówić o rewolucji modyfikującej całą zabawę. Natomiast warto dołączyć nowe karty z bardzo prozaicznego powodu. Po wielu partiach w Star Realms – a można śmiało przyjąć założenie, że fani tytułu rozegrali mnóstwo potyczek – gracze instynktownie idą w kierunku tworzenia ulubionych komb, atuty ulegają opatrzeniu, a sama rozgrywka staje się nieco rutynowa. Dodanie choćby nowych okrętów i baz z jednej strony powiększa stos dostępnych zasobów, z drugiej rozprasza ulubione karty w gąszczu takiej talii, zmuszając do zwiększonej elastyczności w trakcie zabawy.

Należy spojrzeć jeszcze na jeden element: cenę. Ta średnio wychodzi 15 złotych za kilkanaście raptem kart. Z jednej strony to nie dużo, z drugiej jednak zakup kompletu – już z Gambitem – to koszt w okolicach 100 złotych, czyli kwota dla wielu graczy już odczuwalna. Szczęśliwie wiele sklepów oferuje pakiet w cenie poniżej 80 złotych; wówczas to pudełeczko z kartami wychodzi za około 11 złotych. I jest to cena już w pełni akceptowalna, nawet jeśli nie wszystkie nowe pomysły są tak samo satysfakcjonujące.

Czy warto zaopatrzyć się w nowe rozszerzenia? To troszkę retoryczne pytanie, bowiem zadeklarowani fani tytułu i tak zapewne już sprawili sobie prezent w postaci kompletu dodatków. Ale dla tych osób, które jeszcze się wahają, informacja jest dobra: tak, warto zaopatrzyć się w suplementy, bowiem poza Bohaterami wszystkie potrafią namieszać w zabawie, a przede wszystkim mocno ją urozmaicić. Należy więc grać, my tymczasem, sprawdzimy jak w boju wypada Gambit.

Plusy:

  • wpływające na rozgrywkę wydarzenia
  • urozmaicające grę statki oraz bazy

Minusy:

  • słabi bohaterowie 
  • jednak cena kompletu w stosunku do ilości kart

 

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
9.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Star Realms
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Robert Dougherty, Darwin Kastle
Ilustracje: Vito Gesualdi
Wydawca oryginału: White Wizard Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Games Factory
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: 59,95 zł



Czytaj również

Star Realms
Kosmiczne zmagania
- recenzja
Hero Realms
Nieustające pasmo kombosów
- recenzja
Dominion II Edycja
Klasyk w nowych szatach
- recenzja
Projekt Gaja
Coś więcej niż Terra Mystica
- recenzja
Świąteczna polecanka #2
Najlepsze planszówki pod choinkę
Spartakus: Krew i zdrada
Wirtuozeria negatywnej interakcji
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.