» Recenzje » Splendor: Miasta

Splendor: Miasta


wersja do druku
Splendor: Miasta
Wydany w roku 2014 Splendor podbił serca graczy na całym świecie. Nie było więc specjalnym zaskoczeniem, że kilka lat po premierze do rąk fanów trafiły Miasta, czyli suplement, a raczej cztery dodatki urozmaicające zabawę.

Splendor zawojował rząd dusz miłośników gier planszowych dzięki kilku elementom: niezwykłej prostocie, świetnej estetyce oraz olbrzymiej grywalności tytułu. I to są rzeczy bezdyskusyjne. Z drugiej strony mechanika wydawała się dość hermetyczna i zamknięta na nowe opcje. Stąd też z dużym zaciekawieniem, ale i ostrożnością wyczekiwałem rozszerzenia do tej gry.

I oto jest! A w zasadzie są – Miasta bowiem to nie jeden duży dodatek, ale cztery niezależne od siebie moduły, które można wykorzystywać wedle kaprysu. Każde z mini rozszerzeń wprowadza dodatkowe elementy, które mniej lub bardziej modyfikują rozgrywkę, nie zaburzając jednak jądra zabawy. Przyjrzyjmy się zatem każdemu z modułów.

Twierdze

Przegląd modułów rozpocznijmy od tego najmniejszego, czyli Twierdz, składającego się z dwunastu (po trzy na gracza) plastikowych wież mających podwójne zastosowanie. Kupując kartę gracz może albo ulokować swój pion na dowolnej karcie na stole, albo usunąć twierdzę należącą do innego gracza. Czemu to służy? Karta, na której zostanie umieszczony taki pion nie może zostać zakupiona ani zarezerwowana przez rywali. Żeby było ciekawiej, wszystkie trzy wieżyczki mogą pozostać rozłożone na różnych kartach, ale mogą też zostać zagrane na jednej. W tym drugim przypadku szczęśliwiej otrzymuje możliwość zakupu karty po wykonaniu standardowej akcji. Brzmi fajnie?

Zdecydowanie brzmi fajnie, ale działa w najlepszym przypadku tak sobie. W zasadzie ani razu nie zdarzyła się sytuacja umożliwiająca wykonanie drugiego zakupu – zazwyczaj któryś z oponentów usuwa pionki, zapobiegając tym samym tej opcji. Rezerwacja również nie funkcjonuje przesadnie skutecznie – tutaj ponownie w roli głównej występują rywale – co czyni z suplementu raczej ciekawostkę, aniżeli grywalną, ciekawą opcję.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Placówki handlowe

A co zrobić, kiedy zapragniecie zagrać w Splendor, ale nie dysponujecie nadmiarem czasu? Rozwiązaniem są Placówki Handowe. Autor wprost informuje, że ten moduł modyfikuje zabawę, skracając jej czas, co odbywa się przy wykorzystaniu całkiem ładnej planszetki "Szlak do Orientu" oraz dwudziestu herbów (po pięć na gracza).

Założenie rozszerzenia jest trywialne: po spełnieniu warunków określonych przez obszar można położyć tarczę w swoim kolorze na odpowiednim polu i cieszyć się profitami. I tak na przykład zgromadzenie dwóch białych bonusów umożliwia pozyskanie dodatkowego klejnotu w przypadku wyboru opcji zakupu dwóch identycznych klejnotów; z kolei trzy czarne bonusy owocują tarczą punktującą za każdą inną wyłożoną tarczę.

Co wynika z Placówek Handlowych? Są dokładnie tym, czym Marc André zadeklarował, że będą: rozszerzeniem skracającym czas zabawy, zwłaszcza że większość bonusów jest łatwa do zdobycia, a tym samym wszyscy gracze mają takie same szanse, aby cieszyć się profitami z nich płynącymi. Z tej funkcji moduł wywiązuje się bez zarzutu, urozmaicając grę tym osobom, którym reguły podstawowe zbytnio spowszechniały, chociaż trudno w tym przypadku mówić o jakiś niesamowitych, dodatkowych doznaniach płynących z zabawy z wykorzystaniem tego modułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Orient

W przypadku tego rozszerzenia, deklaracja autora była zupełnie inna. Orient zapewniać ma zupełnie inny poziom zabawy, rozbudowując zabawę o zupełnie nowe alternatywy. Już na pierwszy rzut oka moduł wydaje się być najbogatszym ze wszystkich dostępnych: 36 pięknych kart – chociaż wielka szkoda, że tylko 7 wzorów – znacząco poszerza obszar zabawy, do każdego z poziomów dodając po dwie kolumny z nowymi kartami. Nabyć je można według standardowych zasad, z jednym tylko wyjątkiem: część kart z III poziomu wymusza wniesienie opłaty nie w postaci zasobów, ale poprzez odrzucenie dwóch kart we wskazanym kolorze.

Jakie profity zapewniają nowe atuty? Pisząc wprost: jeszcze więcej zasobów, czy to w formie dwóch bursztynów (to akurat jest karta jednorazowa), ewentualnie też pod postacią jokera dodającego na stałe jeden wybrany kryształ, lub też zapewniając dwa konkretne kamienie. Kilka kart pozwala zamiast tego albo zarezerwować kartę arystokraty, pozyskać kartę z I poziomu (zwykłą lub Orientu), albo gwarantują tak cenne punkty. I tu zaczynają się problemy. Dlaczego?

Mimo pozornego poszerzenia spektrum zabawy, Orient jest bardzo słabo zbalansowany. O ile karty "quasi-jokerów" oraz jednorazowe, podwójne bursztyny, rzeczywiście poszerzają możliwości taktyczne, o tyle karty oferujące trzy punkty za odrzucenie dwóch zasobów zwyczajnie wypaczają grę, zwłaszcza że nic nie stoi na przeszkodzie aby najpierw zdobyć względy arystokraty, a później przerobić niepotrzebne już karty na punkty. Ta opcja jest niestety zbyt potężna, bowiem zdobycie tych punktów przychodzi zdecydowanie zbyt łatwo; wystarczy tylko zgromadzić kilka kart..

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Miasta

I na koniec wisienka na torcie, czyli tytułowe Miasta. Mawia się, że nie powinno się oceniać książki po okładce. Banał okrutny, ale właśnie dzięki cudownym graficznie kafelkom miast natychmiast sięgnąłem po ten właśnie moduł. I prawdę pisząc to rozszerzenie, a w zasadzie modyfikacja dotychczasowej rozgrywki najbardziej przypadła mi do gustu. Miasta zamiast dodawać opcje w trakcie zabawy, całkowicie zmienia kryterium zwycięstwa. Żeby było ciekawiej dostępne stają się aż trzy warunki, dzięki którym można pokonać rywali, chociaż wystarczy spełnić tylko jeden z nich.

Z czym to się je? Moduł wprowadza siedem dwustronnych płytek miast, z których w trakcie rywalizacji wykorzystywanych są losowe trzy. Każda z nich zawiera – poza obrazkiem oczywiście – z góry określoną sumę punktów oraz ilość i rodzaj bonusów, jakie należy zgromadzić, aby wygrać rozgrywkę. I tak na przykład Brugia nakazuje zdobycie 13 punktów oraz zgromadzenie 4 zielonych oraz 3 niebieskich bonusów. Co ważne nie trzeba odgórnie deklarować miasta, po które gracz pragnie sięgnąć; tak naprawdę o taktyce w dużej mierze decyduje dostępność kart. W pewnym momencie wypada oczywiście obrać jakiś kurs, co staje się całkiem szybko widoczne dla rywali; a to z kolei zmusza albo do intensyfikacji własnych działań albo inicjuje czynności obronne, co w tym przypadku oznacza podbieranie kart zapewniających konkurentowi zwycięstwo.

Pomysł ze zmianą warunków zwycięstwa poprzez zastosowanie płytek miast sprawdza się wybornie, zdecydowanie urozmaicając rozgrywkę, która po kilkudziesięciu partiach może nieco spowszednieć. Jak łatwo zauważyć losowe trzy z czternastu wariantów skutecznie zapewnia dość spore zróżnicowanie i moduł sam w sobie nie powinien zbyt szybko spowszednieć.

Czy to złoto się świeci?

Co można wytknąć Miastom? Przede wszystkim cena, w przybliżeniu wynosząca tyle, co zestawu podstawowego, składającego się m.in. z ciężkich i robiących olbrzymie wrażenie żetonów. Tutaj tych komponentów jest jednak mniej i należy to jasno napisać, nawet jeśli w pakiecie kupujący znajdą cztery niezależne od siebie moduły. Z drugiej strony to prawo wydawcy, aby odciąć kupony od sukcesu podstawki, a fani i tak kupią rozszerzenie.

Czy Miasta są pozycją obowiązkową, która wywraca zabawę do góry nogami? Nie jestem o tym do końca przekonany. Poza jednym raptem modułem na pozostałe trzy powinno się patrzeć jak na urozmaicenie, wzbogacające zabawę, jeśli tylko gracze mają na to chęć, nie należy jednak oczekiwać rewolucji. Zaakceptowanie tego faktu wydaje się być podstawowym kryterium zapewniającym przyjemność z obcowania z dodatkami.

Dużym plusem wszystkich dodatków jest prostota zasad przez nie wprowadzanych. Wyjaśnienie reguł to zazwyczaj raptem kilka zdań lektury, uzupełnionych precyzyjnym omówieniem każdej dostępnej opcji. Dzięki temu gra nic nie utraciła ze swojej atrakcyjności, w dalszym ciągu pozostając tytułem o wybitnie familijnym charakterze i nadal będąc świetnym gatewayem dla nowych graczy.

Ale nawet pomimo tego, że rozszerzenie nie jest najbardziej idealnym suplementem, jakiego można było się spodziewać, to jednak o jego przyszłość można być spokojnym. Splendor zdobył bardzo mocną pozycję wśród miłośników planszówek, tak w Europie, jak i w Polsce. A że miłość potrafi być ślepa, toteż fani wersji podstawowej na pewno sięgną i po Miasta. Czy to źle? Nie, zawsze bowiem lepiej mieć alternatywę niż nie mieć jej wcale i móc cieszyć się odrobiną pozytywnego kaprysu, a tym właśnie są dodatki do Splendoru.

Plusy:

  • aż cztery moduły
  • estetyka wydania i jakość komponentów
  • udany moduł Miasta zmieniający kryteria wygranej
  • niezły moduł Placówki handlowe
  • rozgrywka nic nie utraciła swojej atrakcyjności

Minusy:

  • cena jak za podstawkę
  • nudny moduł Twierdze
  • niezbalansowany moduł Orient
  • raczej urozmaicenie niż pozycja obowiązkowa

Dziękujemy sklepowi DragonEye za przekazanie gry na potrzeby recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Splendor: Miasta
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marc André
Wydawca polski: Rebel.pl
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 129,95 zł



Czytaj również

Splendor
Dlaczego ta gra tak wciąga?
- recenzja
Splendor
Fotounboxing #6
Planszowy Poradnik
Gry na start cz.I
Splendor
Kolorowe kamienie dla każdego
- recenzja
Majestat: Królewska Korona
Miecz, berło i liczydło
- recenzja
Zombiaki Ameryki
Z kamerą wśród zombie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.