» Recenzje » Spartakus: Krew i zdrada

Spartakus: Krew i zdrada


wersja do druku
Spartakus: Krew i zdrada
Długo przyszło polskim fanom czekać na wydanie Spartakusa. Najpierw nie było szans na wersję rodzimą. Potem Games Factory udało się zapowiedzieć naszą edycję, ale niespodziewanie pojawiły się problemy z licencją. Wreszcie, po wielu perturbacjach, poprzez platformę Wspieram.to udało się zebrać pieniądze na publikację tytułu. A w tym czasie gra w niektórych kręgach zdołała osiągnąć status kultowej…

Spartakus to postać historyczna – żołnierz legionów i dezerter. Schwytany przez Rzymian, został sprzedany do szkoły gladiatorów w Kapui. Podczas walk na arenie zdobył ogromną popularność. Później stanął na czele największego w historii Starożytnego Rzymu powstania niewolników. Udało mu się zgromadzić ogromną 100-tysięczną armię, która mimo początkowych sukcesów w końcu musiała ulec sile lepiej wyszkolonych legionów. Spartakus zginął w walce.

W 2010 roku amerykańska stacja telewizyjna Starz rozpoczęła emisję serialu luźno opartego na losach przywódcy sławetnego powstania niewolników. W tytułową rolę wcielił się Andy Whitfield (1. sezon serialu), a produkcja zdobyła spore uznanie widzów za dynamiczną stylistykę rodem z filmu 300. Podczas kręcenia serialu twórcy nie stronili od przedstawiania brutalnych czy bardziej pikantnych scen, jednocześnie kładąc spory nacisk na prezentację intryg społecznych i politycznych. Audycja doczekała się 3 serii i prequela. Amerykańskie wydawnictwo Gale Force Nine słynie z wydawania może nie wybitnych, ale porządnych gier na licencji (Firefly, Sons of Anarchy czy Doctor Who). Nie dziwi więc, że etatowi projektanci edytora, Aaron Dill, John Kovaleski oraz Sean Sweig podjęli się próby przeniesienia serialowego Spartakusa na planszę - oddanie jego niesamowitej estetyki i klimatu.

Serialowy szyk 

Dwie rzeczy przyciągną wzrok potencjalnego nabywcy, gdy sięgnie po pudło z grą. Z ilustracji z wieczka spogląda na nas zakrwawiony serialowy Spartakus (Liam McInyre - odtwórca tytułowej roli w sezonach II i III), a obok znajdziemy adnotację, że tytuł zawiera treści przeznaczone dla graczy od 17 lat! Kwadratowe pudło trochę waży, więc warto zbadać jego zawartość. Widać, że Gale Force Nine (pierwotny wydawca) nie szedł na żadne kompromisy edytorskie. Na duży plus trzeba zdecydowanie zaliczyć świetnie zaprojektowaną plastikową wypraskę, która w wygodny sposób pozwoli na przechowywanie wszystkich elementów gry. Główna plansza (składana, podklejona od spodu) nie poraża może artyzmem projektu, ale spełnia swoją funkcję znakomicie. Elementy tekturowe są naprawdę grube, zabezpieczone specjalną fakturą.

Karty Rodów prezentują się wyśmienicie, ale nie wiadomo czemu ich awers jest biały – przez to wyjątkowo szybko się brudzi. Plastikowe figurki gladiatorów zdecydowanie dodadzą rozgrywce klimatu. Kości to zwykłe k6, ale spełniają swoje zadanie. Charles Woods, etatowy grafik Gale Force Nine, nie miał przy tym tytule zbyt wiele roboty, gdyż najładniejszymi elementami wizualnymi pozycji, poza figurkami i tekturowym złotem, były kadry z serialu ujęte na części kart. Średniej grubości, giętkich kart w pudełku znajdziemy bez liku. Muszę przyznać, że Games Factory nie schodzi nigdy poniżej wysokiego poziomu wydawniczego!

Osobna wzmianka należy się instrukcji, która liczy aż 18 stron. Sporo tu kolorowych ilustracji i przykładów zastosowania zasad, które objaśniono całkiem przystępnie. Dla redaktora instrukcji jednak niektóre kwestie wydały się tak oczywiste, że nie wspomniał o nich w zasadach! Np. fakt, że dobra wykładamy do swojej strefy gry od razu po pozyskaniu – wydedukowanie tej kluczowej dla rozgrywki reguły zajęło mi dobre kilkanaście minut. 

Spartakus to gra z bardzo wysokim poziomem negatywnej interakcji, dlatego twórcy nawołują, aby nie być podłym i stawiać przede wszystkim na dobrą zabawę. Walka na arenie jednak nie ma limitu czasowego, a gladiatorzy mogą ganiać się po planszy ile tylko zechcą. W FAQ twórcy przypominają tylko o… wspomnianej wyżej zasadzie dobrej zabawy.

Plany, knowania i krew

Spartakus: Krew i zdrada każdy uczestnik rozgrywki wcielają się w rolę Dominusa, głowę starożytnego rzymskiego rodu z Kapui. Celem całej zabawy jest walka o wpływy (czyli punkty zwycięstwa) poprzez intrygi polityczne i walki gladiatorów na arenie. Głowy rodów do dyspozycji mają licznych pomocników, a tylko ten kto zdobędzie jako jedyny 12 punktów wpływu – zwycięży w rozgrywce!

Każdy gracz rozpoczyna partię ze swoją własną Kartą Rodu (dostępne są 4 – każda posiada 2 unikalne zasady specjalne) i odmiennymi dobrami początkowymi (Niewolnicy, Gladiatorzy oraz Strażnicy). Oprócz tego uczestnicy zabawy otrzymują figurkę gladiatora, która będzie symbolizowała walczącego na arenie, oraz żetony rodu do obstawiania zakładów podczas arenowych starć. Trzeba jeszcze rozłożyć planszę, wspólne zasoby oraz kości i można zaczynać partię!

Gra dzieli się na rundy, a każda z nich podzielona jest na 4 fazy:

  1. Utrzymanie – W trakcie rozgrywki wielokrotnie spotkamy się z terminem wyczerpania karty, czyli obrócenia jej na rewers, aby wykorzystać jakąś zdolność z gry lub otrzymać jakiś zasób. Na początku utrzymania odświeżamy wyczerpane karty, które nie posiadają obrażeń, czyli obracamy je na awers. Potem próbujemy leczyć wyczerpanych Gladiatorów i\lub Niewolników poprzez rzut kostką. A w końcu dokonujemy bilansu swoich wydatków. Niewolnik dostarcza 1 złoto, a Gladiator je… przejada! Jeżeli źle zaplanowaliśmy swoje wydatki, to niestety musimy uwolnić część swoich Gladiatorów – odrzucić ich karty.
  2. Intryga – Cała otoczka polityczna gry toczy się przede wszystkim poprzez wykorzystywanie kart Intrygi. Na początku tej fazy dociągamy zawsze 3 takie karty. Następnie poczynając od Dominusa, który posiada znacznik Gospodarza, wszyscy gracze podejmują swoje kolejki zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda karta (Plany, Reakcje i Strażnicy) posiada swoją wartość w złocie, oznaczenie wymaganej (posiadanej przez gracza) liczby punktów wpływu, aby móc zagrać kartę i skorzystać z jej zdolności specjalnej. Podczas omawianej fazy uczestnik rozgrywki może spieniężać swoje karty, korzystać ze specjalnych zasad swego rodu i umiejętności kart oraz zagrywać karty Planów, na które można reagować kartami Reakcji. Podczas tej fazy można dyskutować na temat kart, które chce się zagrać oraz wymieniać przysługami i płacić rywalom za ich przychylność. Na końcu fazy wolno nam jednak mieć tylko tyle kart Intrygi, na ile pozwala nam nasz limit  - ten rośnie wraz ze wzrostem naszych wpływów.
  3. Targ – Nadszedł moment na swobodny handel podczas rozgrywki. Podczas Wolnego Rynku gracze mogą swobodnie zawierać wszelkie umowy dotyczące posiadanych dóbr i złota. Jeżeli nie chcemy z nikim handlować to możemy odrzucić kartę dobra i wziąć z banku jej ekwiwalent pieniężny. Następnie przychodzi czas na Aukcję, podczas której licytujemy karty dóbr. Zawsze tylko tyle kart, ilu jest graczy. W licytacjach nie ma miejsc na remisy – w takim wypadku musi być dogrywka, aż do momentu, gdy ktoś przebije stawkę lub wszyscy spasują. Nie zdobyte karty są odrzucane. Na koniec licytujemy funkcję Gospodarza, który przewodzi walkom na arenie oraz jednocześnie jest pierwszym graczem.
  4. Arena – Dominus będący Gospodarzem otrzymuje 1 punkt wpływu za przewodzenie Igrzyskom. Potem proponuje głowom dwóch rodów (może również samemu sobie) uczestnictwo w starciu na arenie. Odmowa (dobrowolna lub wymuszona brakiem wojownika) zawsze jest niemile widziana i skutkuje utratą punktu wpływu.  Zwycięzcy poprzednich walk (posiadający specjalne żetony zaszczytu lub mistrza) otrzymują za swój udział wynagrodzenie w złocie. Potem przychodzi czas na obstawianie zakładów na zwycięstwo (ale nigdy przeciw swojemu wojownikowi) 1:1, obrażenia jednego z walczących 2:1 lub dekapitację jednego z zawodników 2:1. Za każdą postawioną monetę (a można ich wyłożyć maksymalnie 3) zyskać możemy 1 lub 2 dodatkowe. Na arenie zawsze walczy dwóch zawodników (Niewolnicy lub Gladiatorzy), a o losie przegranego zawsze decyduje Gospodarz, którego oczywiście zawsze można próbować przekupić.

Cała rozgrywka toczy się przez szereg rund, aż pod koniec którejś fazy jeden z graczy uzyska samodzielnie 12 punktów wpływu. W przypadku remisu ostateczny wynik rozstrzyga się na arenie!

Walka w Spartakusie jest bardzo dynamiczna, a wszystko opiera się o system atrybutów. Każdy z Niewolników i Gladiatorów posiada ich aż 3, a do tego każdy oznaczony jest inny kolorem. Ataki (czerwone kości) umożliwiają zadać ranę. Obrona (czarne kości) pozwalają zablokować ataki adwersarza. Szybkość (niebieskie kości) oznacza o ile pól można się poruszyć na planszy, a także określa początkową inicjatywę, czyli kto rozpocznie starcie. Dwie dostępne czynności podczas walki to Ruch oraz Atak, które możemy wykonać w wybranej kolejności. Wojownicy może atakować adwersarzy na przyległych polach. Atakujący rzuca kośćmi Ataku, a broniący kośćmi Obrony. Teraz ustawiamy kości w rzędzie od najwyższego wyniku do najniższego – to tzw. Linia Kości. Czas zestawić obie Linie ze sobą.

Jeżeli kość Ataku ma wyższą wartość niż kość Obrony – udało się zadać ranę. Niezestawione kości Ataku dają ranę przy wyniku 3+. Zranienie to nie przelewki, gdyż zmusza do odrzucenia 1 kości któregoś z atrybutów za każdą otrzymaną ranę. Utrata wszystkich kości jakiegokolwiek atrybutu powoduje porażkę wojownika. Jeden wyczerpany atrybut to poddanie się, dwa to obrażenie i wyczerpanie wojownika, a trzy to natychmiastowa dekapitacja, czyli śmierć i odrzucenie karty biorącego udział w starciu. Zwycięski dom otrzymuje punkt wpływu, a jego reprezentant żeton wpływu.

Spartakus: Krew i zdrada to kwintesencja interakcji, ale negatywnej interakcji. To crème de la crème knucia i przeprowadzania złożonych intryg. Naszym celem jest pognębić rywali i poszerzyć swoje wpływy. Choć możemy zawierać chwilowe sojusze, to jednak finalnie i tak zwycięzca może być tylko jeden. Z negatywną interakcją jest tak, że się ją kocha lub nienawidzi i o tym trzeba pamiętać przymierzając się do rozgrywki. Od strony mechanicznej twórcy nie przewidzieli jednak ograniczenia w czasie trwania całej zabawy. I nie ważne, że nad planszą będą na porządku dziennym płacz i krzyki, ale ciągłe bicie lidera może spowodować rozciągnięcie zabawy praktycznie w sposób nieskończony. Twórcy ogromną wiarę pokładają w graczach i ich osobistej etyce, ale według wszelkich prawideł zabawa powinna się toczyć w rozsądnych ramach czasowych, a nie nawet cały dzień jak bardziej złożone kobyły pokroju choćby np. Twilight Imperium.

Losowość w grze jest na średnim poziomie i w rozsądny sposób można ją kontrolować. Oprócz etapu gry, gdy leczymy swoich pomagierów i jednym rzutem możemy ich uzdrowić lub stracić – prawdziwa loteria! Spartakus: Krew i zdrada dobrze się skaluje, choć przy rozgrywce w 4 osoby (maksymalna grupa) nabiera większego tempa. Przebieg rozgrywki jest zawsze ten sam, ale twórcy przewidzieli również kilka urozmaiceń. Trzy tryby rozgrywki: szybki, standardowy, przy którym gra w pełni rozwija skrzydła, oraz zaawansowany, ale tylko dla prawdziwych fanów pozycji, którym wciąż mało spędzonego czasu z ulubionym tytułem. O regrywalność tytułu jestem spokojny - Spartakus: Krew i zdrada to mozaika kilku mechanik, które w naprawdę udany sposób się ze sobą łączą. Balans omawianej pozycji nie jest zły, choć twórcy momentami za dużo powierzają rozsądkowi graczy, zamiast to wszystko pokryć regułami gry.

Spartakus: Krew i zdrada to przede wszystkim emocje i walka nad planszą oraz dynamiczny przebieg rozgrywki, w której ciągle się coś dzieje i ciągle coś zmienia. Zupełnie jak w serialu stacji Starz, którego klimat wyśmienicie oddaje omawiana gra. Każda partia to prawdziwa rzeźnia nad planszą w niesamowitej atmosferze starożytnych szkół gladiatorskich. Do tego gra nie jest przesadnie złożona ani trudna. Myślę, że stąd właśnie wzięła się spora popularność tytułu nad Wisła, a także jego wysokie oceny. Bo przecież zawsze liczy się przede wszystkim dobra zabawa, a nie mechaniczny majstersztyk.

Na chwałę Rzymu!

Spartakus: Krew i zdrada to tytuł przewidziany dla specyficznego odbiorcy. Po pierwsze warto mieć spory dystans do siebie i otoczenia  i lubić naprawdę negatywną interakcję w grach - inaczej nie ma co siadać do tej produkcji i tracić swój czas. Po drugie sporą wagę ma tu losowość i licytacja, której w takim natężeniu niektórzy nie zniosą. Po trzecie znaczenie ma towarzystwo w jakim przyjdzie nam toczyć arenowe boje. Trudno jednak wybaczyć twórcom zdanie się na rozsądek graczy i umożliwienie toczenia boju na planszy bez końca. Spartakus: Krew i zdrada to jednak udana pozycja, ale niestety przewidziana dla wyjątkowo wąskiej, specyficznej grupy graczy.

Plusy:

  • wysoka jakość wykonania komponentów
  • plastikowa wypraska
  • kwintesencja negatywnej interakcji
  • emocje nad planszą
  • wysoka dynamika rozgrywki
  • klimat serialu i czasów Spartakusa

Minusy:

  • białe rewersy kart Rodów
  • nieprecyzyjna instrukcja
  • gra podatna jest na niemiłosierne rozciągnięcie zabawy w czasie
  • słaba reguła leczenia

 

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Spartakus: Krew i Zdrada
Typ gry: strategiczna
Projektant: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Games Factory Publishing
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 3 do 4
Wiek graczy: od 17 lat
Czas rozgrywki: ok. 150 min.
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Magazyn 51
Fortuna i podróbki
- recenzja
Obecność
Asymilujmy się!
- recenzja
Najeźdźcy z Północy
Wikingiem być! Plądrować i się bić!
- recenzja
Kingdomino
Klasyka wynaleziona na nowo
- recenzja
Roll for the Galaxy: Ambicja
Każdy lider ma swoje cele
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.