» Recenzje » Small World Underground

Small World Underground


wersja do druku

Podziemna walka o pieniądze

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Small World Underground
W 2008 roku świat planszówkowy został podbity nową grą Philippa Keyaertsa. Small World został doceniony przez wielu (tytuł jest obecnie w pierwszej pięćdziesiątce BoardGameGeek). Doczekał się mnóstwa dodatków. Jednak autor nie chciał wymyślać tylko nowych ras. Miał w głowie coś większego - zupełnie nowe plansze, potwory, bonusy, rzeki. Miał w głowie …


Small World Underground to gra wydawnictwa Days of Wonder będąca samodzielnym dodatkiem (nie potrzebujemy podstawowej wersji gry, aby rozegrać partię) do gry Small World. Gra przeznaczona jest od 2 do 5 graczy. Rozgrywka trwa od pół do 2,5 godziny. Wcielamy się w wodzów ras, którzy stają na ich czele, aby podbić jak najwięcej regionów. Gdy zauważymy, że nasze plemię chyli się ku upadkowi, porzucamy je i kierujemy nową rasą. Oczywiście, naszym celem jest zdobycie jak największych gór bogactw. Dobro naszych podwładnych niewiele nas obchodzi. Nie możemy czuć do nich sentymentu - rasy będziemy często zmieniać

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


O wyglądzie Podziemia

Jeżeli ktoś zna inne gry wydawnictwa Days of Wonder, to nie zdziwi go fakt, że wykonanie jest idealne. Po otrzymaniu gry dostajemy sztywne pudełko z grafiką wprowadzającą w mroczno - cukierkowy klimat gry. W środku odkryjemy mnóstwo elementów. W małej, żetonowej armii znajdziemy: prawie 200 wojowników z 15 różnych ras, a oprócz tego mamy w pudełku potwory, góry, wulkan, pieniądze ( które pełnią rolę punktów zwycięstwa), młotki, tarcze, Popularne Miejsca, Pradawne Relikwie, a nawet Wielkiego Przedwiecznego. Gdy już to wszystko wyjmiemy i pozbędziemy się oczopląsu od feerii kolorów, w oczy rzuci się przecudowna wytłoczka. Każde miejsce ma swój element – schemat rozmieszczenia elementów zajmuje ponad pół strony instrukcji! Mamy także dwie dwustronne plansze - rozgrywka dla każdej ilości graczy rozgrywa się na innej.

Poza tym otrzymujemy również dobrze napisaną, kolorową instrukcję (Rebel.pl dodaje także polską, czarno-białą wersję). Znający podstawową wersję gry, przebrną przez nią bardzo szybko. Akapity z nowymi zasadami zostały oznaczone specjalną ikonką. Dodatkowo każdym gracz może dostać arkusz pomocy z rasami i zdolnościami; arkuszy jest 6 i są one bardzo przydatne. Nie trzeba kartkować, i tak przejrzystej, instrukcji. Jeżeli ktoś zamierzałby grać z osobami nieznającymi angielskiego,to są one jedynym elementem, który powinien zostać przetłumaczony.

Na genialne wydanie składa się też dopracowanie szczegółów. Jednym z nich jest to, że gra jest niesamowicie przyjazna dla gracza. Odwracane żetony ras, Miejsc i Relikwii dostarczają nam bardzo dużo informacji przez proste, czytelne symbole, oszczędzając szperania w instrukcji. Zadbano, aby ograniczone było ono do minimum. Ponadto, oprócz tego, że grafiki są świetne, to są jeszcze humorystyczne. W wielu elementach można znaleźć ukryte znaczenie. Jedną z Pradawnych Relikwii jest Pierścień Frogga, możemy znaleźć również Kryptę Tomb Raider, gdzie wałęsa się duch podobny do Lary Croft. Mamy tu też żetony Wiecznego Przedwiecznego i przedstawiające Królewnę Śnieżkę w wersji XXL.


Prawa Podziemia

Zasady, jak na tak imponująco wydaną grę, są bardzo proste. Na początku gry wybieramy rasę. Albo bierzemy pierwszą z brzegu, albo zostawiamy jedną monetę na każdej pominiętej. Rasa składa się z części głównej i losowej cechy. W zależności od liczb znajdujących się na tych częściach dostajemy odpowiednią ilość żetonów. Następnie zaczynamy podbój. Do podporządkowania sobie zwyczajnego terenu potrzebujemy dwóch żetonów. Góry zwiększają tę liczbę do trzech, a każda wroga jednostka dodatkowo o 1. Gdy chcemy wykonać ostatni podbój w turze, a brakuje nam jednostek możemy rzucić kostką. Jeśli wypadnie przynajmniej tyle oczek, ile nam brakowało żetonów, podbój jest udany. W innym przypadku rozmieszczamy jednostki na naszych terytoriach na planszy. Jest to więc kusząca propozycja, na której nic nie tracimy. Pod koniec tury obliczamy korzyści z podbojów – zdobywamy 1 punkt za każdy okupowany region. Gdyby to były wszystkie zasady, gra byłaby trywialna, ale …

W każdej turze, zamiast podbijać, możemy zmienić rasę, a starą wysłać na wymarcie. Oznacza to, że nie możemy już nic z nią zrobić i w każdym regionie zostaje tylko jedna jednostka. Zazwyczaj traci ona też swoje cechy. Jest to bardzo opłacalne, gdyż pomimo że nie możemy dokonywać nią podbojów, to cały czas daje nam punkty, a my dostajemy drugą, pełną rasę. Decyzja, kiedy mamy przejść na wymieranie jest bardzo ważna, szczególnie, że zajmuje całą rundę (ich liczba to 8 lub 10).

Kolejną rzeczą mocno zwiększającą atrakcyjność gry są różne cechy ras. Każda rasa posiada jedną cechę stałą i jedną losową. Ich działanie jest na tyle ważne, że kierunkujemy nimi nasze podboje. Na przykład, kiedy nasza rasa posiada cechę, która daje dodatkową monetę za każdy podbity region Czarne Góry, oczywistym się staje, że podbijanie gór będzie dla nas ważniejsze niż u innych graczy.


Co nowego w Podziemiach?

Small World: Underground to dodatek. Nie wprowadza on jednak tylko nowych ras. W podziemiach nie znajdziemy już Wymarłych Plemion, ale za to będziemy musieli walczyć z potworami, przeprawiać się przez rzekę. Przy odrobinie szczęścia odwiedzimy też Popularne Miejsca i znajdziemy Pradawne Relikwie.

Jeśli podbijemy terytorium, na którym są potwory, losujemy jeden żeton przedstawiający Miejsce lub Relikwie i kładziemy go na podbitym terenie. Dają nam one różne bonusy, dla przykładu Krasnoludzka Zaginiona Kopalnia daje nam 2 dodatkowe monety co turę, a Miecz Króliczego Zabójcy pozwala wykonać raz na turę podbój z dwiema jednostkami mniej. Gracz musi pilnować pól z takimi bonusami, bo jeżeli ktoś je przejmie, to do niego przechodzi ich moc. Choć w teorii wygląda to bardzo ciekawie, to w praktyce jest mniej interesujące. W ferworze walki o punkty, podbój o bardzo wysokiej cenie nie jest bardzo opłacalny, pomimo przejęcia bonusu. Chociaż Miejsca i Relikwie są dobrym pomysłem, nie wykorzystano ich całego potencjału.

Drugą nowością jest rzeka. Podbijamy ją normalną ilością jednostek, ale zanim zapunktujemy musimy przesunąć wszystkie wojska do naszych innych regionów. Prawie nikt nie lubi wody i wszyscy uciekają z niej, jak szybko się da. Gracze nie chcą rozdzielać swojej rasy na 2 części, więc rzadko przechodzą przez rzekę.


O zejściu do Podziemi

Small World zdecydowanie nie jest grą wyśmienitą. Ma sporo wad. Po pierwsze początkowa rozgrywka jest dość nudna. Podbijamy tylko nowe, puste terytoria. Ciekawie robi się od momentu, gdy każdy po raz pierwszy zmieni rasę i zrobi nią podbój. Wtedy na planszy leży nawet 10 różnych ras i jest naprawdę ciasno. Nowe tereny zdobywa się z większym trudem. Większość emocji w grze pochodzi właśnie z podbijania innych graczy.

Oprócz tego rozgrywka często się przeciąga. Dwuosobowa partia nie zabierze nam pełnej godziny, w pełnym składzie czas ten dochodzi do ponad 2 godzin. Nie jest do dużo, ale przy tych 2 godzinach gramy tylko 24 minuty (1/5 całego czasu), patrząc się przez resztę czasu na poczynania przeciwników. Są one ciekawe, tylko gdy burzą nasze plany lub ktoś podbija nasze terytoria.

Zaletą gry jest skalowalność. Dla każdej konfiguracji graczy mamy inną planszę, co powoduje, że Mały Świat naprawdę jest zawsze za ciasny. Przy większej ilości graczy niektóre bonusy stają się silniejsze, np. rasa Krakenek lepiej radzi sobie na większej planszy. Wszystkie cechy i rasy nie są idealnie zbalansowane. Niektóre są mocniejsze na początku gry, inne na końcu. Nie często trafiają się one nam w dobrym momencie. Nie ma to jednak dużego wpływu na wynik. Wyśmienity gracz potrafi nawet z dwoma przeciwstawnymi cechami zarabiać masę punktów.

W grze jest trochę kombinowania. Wspomniany już dylemat zmiany rasy. Poza tym, oprócz podbijania jak najwięcej regionów, trzeba zapewnić sobie ochronę. Musimy się również zastanowić, czy lepiej wydać żetony na szybkie podbijanie łatwych do odbicia regionów, czy raczej kilka droższych, ale z bonusami, praktycznie nie do przejęcia. Mamy też ważną decyzję przy wyborze jednej z 6 dostępnych ras.

Small World to gra familijna z dużą dawką negatywnej interakcji. Pomimo pozornej sprzeczności nie potrafię zaklasyfikować jej do innej kategorii. Właśnie rodzinom, nie bojącym się negatywnej interakcji, najbardziej polecam tę grę. Biorąc grę do recenzji spodziewałem się czegoś bardziej złożonego, bardziej epickiego. W tym sensie rozczarowałem się nią. Nie jest ona jednak zła. Nie będę sięgał raz na tydzień po pudełko z logiem Days of Wonder, ale co pewien czas kolorowy Mały Świat z pewnością zawita na mój stół.

+ wykonanie, grafiki, humor,
+ spora ilość decyzji,
+ lepsza niż Small World,
+ mała losowość jedynie pomagająca w grze
- niewykorzystany całkowicie potencjał Miejsc i Relikwii,
- długi czas oczekiwania na kolejkę,
- nudny początek gry

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7.4
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Small World Underground
Typ gry: strategiczna
Projektant: Philippe Keyaerts
Ilustracje: Miguel Coimbra
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Days of Wonder
Liczba graczy: od 2 do 5 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 30-150 minut
Cena: ok. 170 zł



Czytaj również

Small World Realms
W kafelkowym małym świecie
- recenzja
Small World
Gdzie leży mały świat na mapie Polski?
- recenzja
Wsiąść do pociągu: Europa
Wagoniki i dworce
- recenzja
Ticket to Ride: The Dice Expansion
Uwaga, kości na torach!
- recenzja
Memoir '44: Equipment Pack
Wojna tylko dla kolekcjonerów
- recenzja
Ticket to Ride: Alvin & Dexter
Potwory na liniach kolejowych
- recenzja

Komentarze


Radagast Bury1
   
Ocena:
0
Choć raz się zgadzamy w ocenie ;)
14-07-2011 16:08
GoldenDragon
   
Ocena:
0
@Radagast

Szkoda - chętnie zobaczyłbym Twoją kontrrecenzje :)
14-07-2011 22:43
Radagast Bury1
   
Ocena:
0
Może kiedyś zdarzy mi się popełnić jakąś recenzję choć niczego nie obiecuję.
15-07-2011 13:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.