Słup ognia

Reformacja na planszy

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Słup ognia
Literatura już od wielu lat jest jednym z głównych źródeł weny dla autorów gier planszowych. Powstały już dziesiątki, jeśli nie setki gier opartych na prozie Tolkiena oraz Martina. Rzadko jednak planszówka ukazuje się równolegle z premierą powieści. W przypadku Słupa Ognia tak właśnie się stało.

Słup ognia – zarówno literacki pierwowzór, jak i planszówkowa wariacja – ukazał się na krótko przed bardzo ważną dla Europy rocznicą. 31 października minęło bowiem okrągłe 500 lat od wystąpienia Marcina Lutra, wydarzenia, które wstrząsnęło Europą nie tylko religijnie, ale i społecznie oraz politycznie. Dlaczego o tym wspominam? Bo temat waśni religijnych jest wiodący tak w przypadku powieści, jak i planszówki. W rzeczy samej to chyba pierwsza gra traktująca o transformacji religijnej na Starym Kontynencie oraz wynikających z tego faktu niepokojach i choćby z tego powodu jest rzeczą ze wszech miar zasługującą na atencję.

Drugim elementem, dla którego warto zainteresować się omawianą pozycją, jest jej autor, Michael Rieneck, współautor poprzednich planszówkowych konwersji powieści Kena Folleta: Filarów ziemi oraz Świata bez końca. Ale niemiecki projektant nie tylko samym Folletem żyje, jest współtwórcą lub autorem zupełnie samodzielnych projektów, jak choćby Cuba oraz Santiago de Cuba. Ostatnim atutem przemawiającym za tym tytułem jest osoba ilustratora, którym ponownie został jak zwykle świetny Michael Menzel, artysta odpowiedzialny za oprawę graficzną wszystkich wymienionych wyżej pozycji.

Zajrzyjmy jeszcze na chwilkę do pudełka. Komponenty – ich listę można sprawdzić tutaj – może nie przytłoczą nabywcy swoją ilością, za to jakości, jak to zwykle bywa, wydawnictwu Galakta nie można odmówić. Żetony są grube, karty czytelne, plansza zaś olśniewa. Europa widziana z perspektywy angielskiego Kinsgbrigde sama w sobie jest ciekawostką, ale i pomijając ten fakt należy wprost napisać: plansza jest przepiękna, a zachodzące nad Sewillą słońce nakazuje czym prędzej zapoznać się z instrukcją do gry. Jeden tylko element jest zupełnym niewypałem: kości, a w zasadzie ich kolorystyka, która sprawia, że przy nieco słabszym świetle kolory granatowe, brązowe i fioletowe potrafią zlać się w jednobarwną i nieodróżnialną pulpę.

Przybliżmy teraz cel zabawy. Pomimo podniosłego tematu, Słup ognia jest grą o charakterze ekonomicznym, opartą na kościanej mechanice oraz aktywowaniu zdolności zapewnianych przez pozyskane karty. Mając na względzie zmieniające się religijne nastroje, przed graczami postawiono zadanie obrotu towarami, co w praktyce oznacza pozyskiwanie punktów zwycięstwa. Zabawa trwa do momentu, kiedy jeden z uczestników uzbiera 50 punktów. Wówczas następuje zakończenie rywalizacji, podliczenie punktacji i wyłonienie triumfatora.

Lawirując pomiędzy katolikami a protestantami

Przygotowanie zabawy nie należy do czasochłonnych czynności. Gracze otrzymują drewniane znaczniki w swoich kolorach oraz po jednym zestawie wielokolorowych kości. Talia postaci dzielona jest na cztery kolorystyczne zestawy, a te po przetasowaniu lądują obok każdego z czterech miast widocznych na planszy: Kingsbridge, Antwerpii, Paryża oraz Sewilli. W ostatnim kroku uczestnicy pobierają po karcie definiującej ich startowe zasoby i wyznanie oraz rzucają czarną kością. Jej rezultat wskazuje, jak długo dany gracz będzie musiał przynależeć do danej frakcji. W ostatnim kroku znaczniki wyznania oraz towary umieszczane są w pobliżu planszy. I to już wszystko, można zaczynać.

Reguły rządzące zabawą nie są specjalnie skomplikowane, a ich opanowanie ułatwia czytelna i obfita w detale instrukcja. Rozgrywka podzielona jest na tury, a te z kolei na dwie pory roku. Pierwsza pora roku ma charakter nieco porządkowy, chociaż może mieć brzemienne w skutkach rezultaty. Generalnie każda karta – zarówno postaci, jak i wyznania – posiada odpowiadającą kolorem kość z określoną wartością od 1 do 6. Na początku nowego roku gracze obniżają wartości o jedno oczko, co symbolizuje upływ czasu. Kości z wartością 1 usuwane są z planszy, a co za tym idzie dany bohater przestaje świadczyć usługi i zostaje usunięty z gry. Z kolei w przypadku karty religii gracz może zdecydować się na woltę i zmianę wyznania na bardziej obiecujące w obliczu sytuacji na planszy. Niezależnie od decyzji ponownie rzuca czarną kością, a ta wskazuje wyznanie przez liczbę tur określonych przez wynik. Po rozliczeniu kości uczestnicy mogą jeszcze skorzystać ze zdolności postaci. Te zazwyczaj zapewniają zasoby, punkty, tarcze chroniące przed wydarzeniami lub też aktywują rozmaite akcje.

Rozpoczynając drugą połowę roku gracze rzucają wszystkimi wolnymi kośćmi. Następnie, począwszy od pierwszego gracza, można wybrać jedną z nich i pozyskać postać z miasta o wskazanej przez kość barwie. Postać ta natychmiast dołącza do gracza na okres wskazany przez cyfrę na kostce, która zresztą automatycznie ląduje na karcie, będąc tym samym zablokowaną. Pomysł jest ciekawy i sprawdza się bardzo dobrze! Ale pobranie postaci implikuje dalsze konsekwencje. Po pierwsze na miejsce pobranej postaci może zostać odsłonięte wydarzenie, co zazwyczaj wywiera negatywne skutki, a po drugie gracze mogą umieścić w danym mieście magazyn. Placówka lokowana jest na polu odpowiadającym cyfrze na wykorzystanej kości, a jeśli skład znajdował się na polu o niższej wartości, wówczas można przemieścić go na pole z wyższym numerem. Jeśli zajdzie taka potrzeba, można zepchnąć konkurencyjny magazyn na pole niższe.

Ale to jeszcze nie koniec efektów wywieranych przez postacie. Każdy bohater przynależy do jednego z dwóch wyznań, albo może być neutralny. Pobierając kartę, stosowny znacznik wyznania ląduje w mieście w kolorze karty. I tu następuje najciekawszy moment zabawy. Jeśli miasto zostanie zapełnione takimi znacznikami, wówczas dochodzi do konfliktu religijnego, w którym zwycięża to wyznanie, którego znaczników jest więcej, chociaż możliwy jest remis i zachowanie status quo. Gracze należący do zwycięskiej frakcji otrzymują punkty w wysokości określanej przez zajęte przez magazyn pole. Z kolei przegrani tracą swoje magazyny, co również nie pozostaje bez znaczenia. Jedyną opcją zapobiegającą wybuchowi rozruchów jest wykorzystanie tarczy, wówczas znacznik wyznania jest odrzucany..

Każde miasto może handlować dwoma towarami, jednym lepiej, drugim gorzej. Aby jednak sprzedać towar należy mieć w danej metropolii swój magazyn oraz wykonać jeszcze jedną czynność. Spośród niewykorzystanych dotychczas kości można wybrać jedną i aktywować akcję w jej kolorze. Zazwyczaj jest to sprzedaż dóbr, ale może to być również pozyskanie materiałów lub punktów, albo manipulacja żetonami wyznania na planszy. Po wykonaniu akcji przez jednego z graczy, kolej przychodzi na rywala. A kiedy już wszyscy uczestnicy wykonają swoje tury, wówczas następuje pierwsza połowa nowego roku, według schematu opisanego wyżej. Kolejne rundy rozgrywane są według tego samego schematu.

Przygaszony ogień...

Niestety początkowe rozgrywki mocno ostudziły ogień wzniecony przez pierwsze minuty obcowania z tytułem. Mam wrażenie, że gra powstała w pośpiechu, aby zdążyć ukazać się na rynku równolegle z premierą powieści i w związku z tym nie wszystkie elementy zostały do końca przemyślane. Zarzut ten dotyczy trzech elementów, jednego w większym stopniu (skalowanie), pozostałych dwóch w mniejszym.

Trzeba napisać wprost: zabawa w duecie zostaje oddarta z emocji. Walka o jak najlepsze rozstawienie w magazynach staje się rzeczą o marginalnym znaczeniu, a i łatwiej zapanować nad niepożądaną zmianą wyznania w poszczególnych miastach. Co więcej, w tym wariancie wprowadziliśmy "home rule" zakazującą religijnej konwersji, w przeciwnym bowiem wypadku istnieje zbyt wielkie ryzyko, iż obaj rywale pójdą tą samą ścieżką religijną, skutecznie zwalczając niepożądane wyznanie. Wówczas rozgrywka staje się jakąś grą "quasi-kooperacyjną”, a nie o to powinno tu chodzić.

Druga kontrowersja dotyczy kości. Dość często zdarza się, że do dyspozycji gracze mają więcej niż jedną kostkę, ale niestety nie mogą wykorzystać nadmiarowych zasobów. Oczywiście ma to swoje i dobre strony, gracze zostają bowiem zmuszeni do podjęcia jakiejś decyzji, żaden też nie dysponuje zbyt szerokimi możliwościami. Dlatego też w tym elemencie, pomimo pewnego rozczarowania pomysłem Reniecka, jestem w stanie przymknąć oko na to rozwiązanie i uznać, że balans gry wymagał ograniczenia puli akcji do zaledwie jednej kości.

Ostatnie zastrzeżenie dotyczy planszy, pięknej, cudownej, ale świecącej pustkami. Jej estetyka stała się chyba celem samym w sobie, jednakże w trakcie zabawy jedyne umieszczane na niej komponenty to drewienka magazynów, punktacji oraz akcji. Karty z kolei spokojnie odpoczywają poza nią. Troszkę szkoda, bowiem każdy element wykładany bezpośrednio na planszę nadaje jej sens istnienia.

... który jednak płonie

Ponarzekałem, a teraz napiszę coś miłego. Byłem szalenie ciekawy, jak na planszy oddany zostanie temat konwersji religijnych i tutaj nie rozczarowałem się. Rozwiązanie od strony mechanicznej działa bez zarzutu i jak na zupełnie suchą eurogrę jest na wskroś bardzo klimatyczne, świetnie oddając ducha epoki reformacji. Stronnictwa walczą o wpływy, zyskują je, tracą, a w efekcie nawet w ultrakatolickiej Hiszpanii możliwe jest wprowadzenie na salony Marcina Lutra. Co prawda w tym momencie wracamy do tematu skalowania, bo aby gra miała sens, przy planszy musi się spotkać przynajmniej troje rywali.

Również koncepcja pozyskiwania postaci na określony czas sprawdza się bardzo dobrze. To drugi element świetnie podkreślający tematykę gry. Bohaterowie pojawiający się na kartach powieści wspomagają graczy bezcennymi usługami, ale nic nie trwa wiecznie. Każda postać w końcu odchodzi na emeryturę, pozostawiając po sobie wspomnienie i troszkę punktów zwycięstwa.

Pozostałe aspekty, czyli wymiana towarów na punkty czy aktywacja wspomnianych umiejętności postaci, działają bez zarzutu, ale i bez jakichś szczególnych zachwytów. Niemiecki projektant prezentuje solidne rzemiosło i widać, że jest to weteran branży.

Słup ognia przyprawia o ból głowy, to na pewno. Z jednej strony doniosła tematyka została bardzo udanie przeniesiona na planszę, ale z drugiej niedociągnięcia są widoczne jak na dłoni. To jest ten rodzaj gry, w którą warto najpierw zagrać i sprawdzić, czy pasuje do naszych preferencji, a dopiero później podjąć decyzję o zakupie. Ja na pewno nie żałuję czasu spędzonego przy planszy oraz skutecznego wprowadzenia protestantyzmu w Hiszpanii.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.