Sigismundus Augustus. Dei gratia Rex Poloniae

Rzeczpospolita szlachecka na planszy

Autor: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Sigismundus Augustus. Dei gratia Rex Poloniae
Fabryka Gier Historycznych nie pozostawia wątpliwości, w jakim kierunku idą wydawane przez nią gry. To już trzecia pozycja tego lubelskiego wydawnictwa i trzecia o tematyce historycznej. Tym razem wcielimy się w rolę głowy jednego z pięciu rodów, które miały znaczenie za czasów panowania Zygmunta Augusta, władcy Polski i Litwy. Tytuł gry brzmi Sigismundus Augustus. Dei gratia Rex Poloniae i jest to początkowy fragment tytułu królewskiego oznaczający "Zygmunt August. Z Bożej łaski król Polski". W grze będziemy walczyć o względy króla, umacniając tym samym swoją pozycję w kraju oraz za granicą. Do tego będą nam służyły różne metody, w tym nawet czyny niegodziwe, takie jak uśmiercenie senatora. Brzmi intrygująco? Zapraszam zatem do dalszej części tekstu
Umarł król, niech żyje król
Gra jest zawarta w ładnym, sporym pudełku, na którym widnieje rysunek orła na czerwonym tle. Niby nic, ale mimo tego minimalizmu ciężko oderwać oko od niego. Bardzo duża plansza do gry wykonana została w taki sposób, że nie chce przylegać na płasko do stołu, co jest w pierwszych rozgrywkach bardzo uciążliwe. Pionki klientów są wykonane z plastiku i na myśl przywodzą popularnego Chińczyka, co nieco psuje wrażenie estetyczne. Również grubość kart jest bardzo niezadowalająca – są po prostu za cienkie. Karty pomocy rozdzielono na parę małych kart, w dodatku tylko po jednej sztuce, więc jeżeli ktoś zapomniał co dany symbol oznacza, będzie co chwilę pożyczał którąś z tych kart od współgracza. Na szczęście Fabryka Gier Historycznych wysłuchała uwag graczy na ten temat i przygotowała specjalny spis wszystkich występujących w grze symboli, który udostępniła na swojej stronie. Są to jednak jedyne uwagi odnośnie jakości wykonania, reszta bowiem znajduje się na bardzo dobrym poziomie. Oprawa graficzna mnie urzekła. Rysunki przedstawione na planszy są piękne, szczególnie ten orzeł na samym środku, od którego ciężko było oderwać wzrok. Każda karta w talii osobistości została ozdobiona ładnie wykonanym portretem. Praktycznie wszystkie karty posiadają ilustracje, będące na przyzwoitym poziomie. Żetony są duże i grube, więc łatwo będziemy je podnosić z planszy oraz ustawiać je na niej. Jakość wykonania pudełka i planszy jest również porządna, bowiem wykonano je z grubej, trwałej tektury, więc powinno wytrzymać dużo rozgrywek oraz wszelkie transporty. Po przeczytaniu instrukcji miałem wrażenie, że kompletnie nic nie rozumiem, ale na szczęście w czasie gry wszystko się wyjaśnia. Każdą regułę w instrukcji okraszono ładnym przykładem, a ważniejsze fragmenty wyróżniono ramką.
Pospolite ruszenie
Po rozstawieniu wszystkich elementów gry każdy z graczy losuje ród (Tarnowscy, Zamoyscy, Firlejowie, Tęczyńscy i Górkowie), jakim będzie grał. Na karcie rodu mamy napisaną pozycję startową na każdym z torów poparcia (magnaterii, króla i szlachty). Osoby, które są pierwsze na tych torach otrzymują odpowiednio karty przedstawiciela magnaterii, króla i szlachty, pozwalające na dodatkową akcję. Takie rozwiązanie powinno być znane fanom planszowej Gry o Tron. Następnie każdy dostaje po jednej karcie polityki (militarnej, zagranicznej, wewnętrznej) oraz swoje wojsko – na początku jest to piechur i husarz. Karta rodu zawiera również informację na temat inicjatywy. Gracze po kolei, od najniższej do najwyższej wartości inicjatywy, wybierają po jednym urzędzie kościelnym lub ziemskim. Symbolizuje to udział danego rodu w kontrolowaniu urzędu, co przynosi nam zysk, punkty prestiżu oraz dodatkowe akcje. Gracz, który wybierał ostatni, dostaje żeton pierwszego gracza (z napisem primus inter pares). Teraz można przystąpić do właściwej rozgrywki.
Rundy są symbolizowane przez karty sejmu i, w zależności od wybranego wariantu, może być ich osiem (normalny) lub cztery (krótszy). Celem gry jest zdobycie jak największej liczby prestiżu. Każda runda składa się z dziewięciu faz. Są to: Faza Inicjatywy. Uczestnik posiadający znacznik pierwszego gracza przekazuje go graczowi po lewej (oczywiście w pierwszej rundzie jest to pomijane). Następnie odczytuje ustawę sejmową, nad którą wszyscy będą głosować w fazie sejmu oraz wyciąga kartę żądania królewskiego, określającą w jaki sposób w tej rundzie odbędzie się walka o poparcie królewskie (również w fazie sejmu). Odrzucane są karty osobistości, (przedstawiające najważniejszych twórców kultury, dyplomatów i wojskowych żyjących i działających aktywnie za panowania Zygmunta Augusta), które nie zostały wybrane w poprzedniej rundzie, a następnie wyciągane trzy nowe. Jeżeli jakaś osobistość jest pod naszą opieką, daje nam ona dodatkowe punkty lub inne ciekawe bonusy. Faza Dochodu. Otrzymujemy dwa dukaty oraz przychód z wybranego urzędu senackiego, który kontrolujemy. Faza Dobrania kart. Bierzemy wówczas na rękę jedną kartę z wybranej polityki. Faza Akcji specjalnych. Odrzucamy kartę polityki, aby wykonać przypisaną do niej akcję (np. wspomniana wcześniej przeze mnie "Śmierć senatora", czyli pozbawienie wybranego gracza kontroli nad danym urzędem senackim). Jeżeli jesteśmy w posiadaniu urzędu kościelnego, to zamiast wykonania akcji z karty możemy zrobić sąd kościelny, czyli zabrać jakąś kartę polityki z ręki gracza. W tej fazie można wykonać tylko jedną akcję specjalną, ale przedstawiciel magnaterii ma taką umiejętność, że może wykonać ich dwie. Faza Polityki zagranicznej. Pozwala ona nam wpływać na kraje ościenne. Najpierw przedstawiciel króla wybiera jeden z sześciu krajów, który odwraca na stronę punktującą (każdy, kto ma udziały w tym kraju może dostać punkty). Następnie każdy gracz po kolei może odrzucić wybraną liczbę kart polityki zagranicznej, by położyć taką samą liczbę żetonów na wybranym państwie. Za każdy dołożony żeton kraj jest przesuwany w lewo (czyli jego wartość punktowania się zwiększa). Gracz, który w danym kraju ma największą liczbę żetonów, kładzie jeden z nich na symbolu pieczęci. Oznacza to, że ma przewagę polityczną w tym kraju i korzysta z jego bonusu. Faza Akcji. W jej trakcie gracze po kolei kładą swoich klientów na polach z dostępnymi akcjami (na środku planszy, wokół orła). Każdy gracz ma trzy pionki klientów, jednak przedstawiciel szlachty lub osoba używająca karty specjalnej "Klient" ma ich cztery. Akcje te pozwalają na zdobycie wojska, przyjęcie pod swą opiekę osobistości, pomnożenie swojego majątku lub zwiększenie pozycji na torze poparcia szlachty lub magnatów.
Faza Sejmu. Jest najdłuższą i najbardziej intrygującą fazą. U dołu na każdej pozycji kolejnych torów poparcia jest zapisana liczba. Należy zsumować każdą liczbę z toru dla każdego rodu, ponieważ są to głosy posiadane przez daną rodzinę magnacką. Każdy, kto chce zdobyć dodatkowe głosy, może odrzucić karty polityki wewnętrznej. Liczba odrzuconych kart to dodatkowe głosy. Możemy dokonać również przekupstwa, czyli zakupić głosy oferując w zamian pewną liczbę dukatów. Każdy gracz w tajemnicy wybiera pewną liczbę żetonów dukatów (może oczywiście zero) i na dany znak kładzie je przed sobą. Następnie wszyscy uczestnicy, również w sekrecie, wybierają daną liczbę głosów. Osoba, która przeznaczyła największą liczbę głosów wybiera gracza, który oferuje swoje dukaty w zamian za głosy i następuje wymiana. To samo czynią pozostali gracze. Dalej jest głosowanie nad obsadzeniem senatora na dany urząd senacki. Głosuje się zawsze nad dostępnym urzędem, czyli tym o najwyższej liczbie porządkowej. Gracze w tajemnicy wybierają liczbę głosów, na dany znak otwierają dłoń i osoba, która przekazała najwięcej głosów, otrzymuje tenże urząd. Teraz przychodzi czas, by wypełnić żądanie królewskie wybrane na początku rundy. Istnieją trzy typy tych żądań królewskich: podatek, głosowanie i pospolite ruszenie. Zależnie od żądania gracze w tajemnicy przeznaczają odpowiednie zasoby: dukaty, głosy lub wojsko. Osoba, która przeznaczyła największą liczbę zasobów jest pierwszą na torze poparcia królewskiego (a tym samym przedstawicielem króla), następnie kolejność jest ustalana według przekazanych zasobów. W kolejnej części tej fazy gracze głosują nad ustawą sejmową, której treść była odczytywana na początku rundy. Głosowanie odbywa się równocześnie na umówiony znak za pomocą kciuka, czyli kciuk w górę oznacza akceptację danej ustawy przez gracza, a poprzez kciuk w dół gracz głosuje przeciw wprowadzeniu tej ustawy. Jeżeli ustawa przeszła, wchodzą w życie jej efekty (na przykład zakaz używania sądów kościelnych). Po tej fazie gracze odrzucają do banku wszystkie swoje głosy (nie przechodzą na następną rundę).
Faza Punktacji. W tej fazie gracze podliczają punkty prestiżu za posiadane urzędy senackie oraz ewentualnie za udziały w państwach ościennych będących na stronie punktującej i o tyleż przesuwają swój znacznik na torze punktów zwycięstwa. Faza Utrzymania wojska. Jest ostatnią fazą każdej rundy. W niej gracze muszą opłacić utrzymanie swojego wojska. Każda jednostka wojskowa ma w rogu liczbę odpowiadającą kosztowi utrzymania, wiec tyle dukatów należy zapłacić, by dalej mieć ją w posiadaniu. Jeżeli nie jesteśmy w stanie zapłacić za utrzymanie jakiejś jednostki, należy ją wrzucić z powrotem do banku. Jak można się domyśleć, w niektórych przypadkach dojdzie do remisów, wtedy gracz będący przedstawicielem króla musi rozstrzygnąć tę sytuację na czyjąś korzyść. W wyniku działania niektórych akcji specjalnych z kart polityki militarnej może dojść do walki, która jest podzielona na trzy fazy: artylerii, husarii i piechoty (czyli na takie, jakie są dostępne jednostki wojskowe). W każdej fazie gracz rzuca kostką i wynik rzutu jest dodawany do sumy siły danej formacji. Za każdą pełne pięć punktów obrażeń zadajemy jedną ranę dowolnej jednostce przeciwnika. Jeżeli on chce, by dana jednostka przeżyła, może odrzucić kartę polityki militarnej. Gdy skończą się wszystkie fazy, to wówczas jest liczona suma siły wszystkich ocalałych jednostek. Jeżeli atakujący posiada większą ich liczbę, to znaczy, że wygrał walkę i efekt karty jest wprowadzany w życie, jeżeli zaś nastąpił remis lub atakowany ma większą liczbę siły przeżytych jednostek, to nic się nie dzieje.
Nie jestem królem sumień waszych
Jak można się domyśleć po lekturze powyższego tekstu, gra posiada dużą liczbę mechanik. Jest tu licytacja, tajne głosowanie, blef, bitwy i worker placement. Mimo takiej różnorodności, te mechaniki są bardzo spójne i to mnie właśnie w tej grze zafascynowało. Również podoba mi się sposób, w jaki została zrealizowana interakcja między graczami. Zazwyczaj jest ona negatywna. Kradniemy głosy, likwidujemy urzędy, rabujemy gracza, niszczymy wojsko. Po prostu jest to świetne rozwiązanie. Kolejnym ciekawym pomysłem są karty polityki. Nie dość, że za ich pomocą możemy wykonać jakąś akcję określoną na niej, to mogą też one pełnić funkcję zasobów. Nie mamy ciekawej karty polityki wewnętrznej? Odrzucimy je, by zyskać poparcie na torze magnaterii albo uzyskamy dzięki temu dodatkowe głosy. Mamy nadmiar kart militarnych? Możemy spokojnie atakować, by je odrzucać, aby uchronić jednostkę przed otrzymanymi ranami. Dobrana karta polityki zagranicznej nie jest zadowalająca? To można ją użyć w fazie polityki zagranicznej, aby zyskać wpływy w państwie ościennym. Nie ma co się przejmować, gdy gracz przejmuje znaczne prowadzenie w grze, ponieważ fortuna może się odwrócić, szczególnie wtedy, gdy nawiążemy tymczasowy sojusz z przeciwnikami, aby sami zająć miejsce lidera. Dużo również wprowadzają karty osobistości, szczególnie te, które punktują na koniec gry. Wpływ na grę w danej rundzie pewno będzie miało żądanie królewskie. Jeżeli będzie to podatek, będziemy wówczas ważyć każdego dukata, jeżeli pospolite ruszenie, to starać się będziemy o zwiększenie armii, a jeżeli wypadnie na głosowanie, to ostrożniej będziemy używać naszych głosów.
Losowość w tej grze jest na takim poziomie, że raczej nie drażni. Możemy wyciągnąć kiepską kartę polityki, ale opisywałem już, że może to być zasób do osiągnięcia pewnego celu. Możemy mieć złe rzuty na kostkach, ale cóż… wojna jest nieobliczalna. Jednak inne elementy gry zależą od naszej taktyki. Drażni fakt, że nazwy gry oraz urzędów senackich są po łacinie. W ten sposób na pewno Fabryka Gier Historycznych chciała zachować niezależność językową (bowiem instrukcja w grze jest po polsku, angielsku i niemiecku). Co prawda nazwa urzędu nie jest ważna dla rozgrywki, ale uczestnik zabawy z pewnością chciałby dowiedzieć się, co ona oznacza (a tym samym mieć możliwość dowiedzenia się o funkcji tegoż urzędu). Jednak już nazwa gry mogła być łatwiejsza do zapamiętania. Z tego też powodu moi znajomi najczęściej spolszczali ją na "Zygmunt August" lub skracali do "Zyguś", zaś sama Fabryka Gier Historycznych często używa akronimu "SA". Gra jest ciężka, ma długi czas rozgrywki i jest skierowana raczej do zaawansowanych graczy, zasady wydają się na początku trudne do zrozumienia, lecz podczas gry powinny się wyjaśnić wszelkie niedomówienia.
Wyrok w imieniu króla
Sigismundus Augustus. Dei gratia Rex Poloniae jest ciekawą grą łączącą w całość wiele rodzajów mechanik. To zabawa dla bardziej zaawansowanych graczy, lubiących negatywną interakcję, która ukazuje w niebywale interesujący sposób potyczki między największymi rodami Rzeczypospolitej za czasów Zygmunta II Augusta. Według mojej opinii jest to jedna z lepszych polskich gier znajdujących się obecnie na rynku. Gdyby nie łacińskie wstawki oraz drobne błędy edytorskie psujące klimat, byłaby to moim zdaniem gra idealna. Plusy: Minusy
Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych/ za udostępnienie gry do recenzji.