Sid Meier’s Civilization: The Board Game

Autor: Bartłomiej 'Koomote' Kordowski

Sid Meier’s Civilization: The Board Game

We wrześniu 2010 roku ukazała się piąta część strategicznej gry komputerowej Civilization. Nieco później, pod szyldem Sida Meiera, miała miejsce premiera planszowej interpretacji owej serii gier. Zgodnie z zamiarami twórców, Sid Meier’s Civilization: The Board Game jest syntezą elektronicznej wersji. Autorem gry jest Kevin Wilson, a światło dzienne ujrzała dzięki wydawnictwu Fantasy Flight Games.

W niniejszym artykule postaram się przybliżyć najistotniejsze reguły gry, a także jej smaczki oraz kilka własnych spostrzeżeń.

Wieża w Pizie nachylona jest pod kątem widzenia turystów.
Stanisław Jerzy Lec



Strona wizualna

Ciężkie, kartonowe pudełko mieści pokaźną liczbę elementów gry. Systematyczne wyciąganie ich z wyprasek i układanie w pojedyncze stosy przyprawiło mnie o zawrót głowy. Jednak, kiedy już wszystkie drobiazgi znajdą swoje miejsce na planszy, wraca nadzieja, że przyswojenie zasad nie będzie tak trudne, jakby się wydawało.

W skład gry wchodzi plansza handlu, na której kładziemy żetony budynków, cudów oraz karty jednostek wraz ze znacznikami poziomu technologii wojskowych, określających postęp militarny danego uczestnika. Wszystko to dostępne dla graczy za parę młotków. Ponadto, u dołu, na torze kultury, umieszczamy wizerunki przywódców, by określać aktualny poziom w tejże sferze. Do tego dochodzą jeszcze karty wydarzeń kulturowych, tokeny surowców, żetony siół, wiosek, wielkich ludzi, stos malutkich znaczników kultury, monet itp. Ogółem jest ich grubo ponad trzysta. W zestawie znajdują się dwa lub trzy mniejsze woreczki strunowe, dlatego też przed zakupem gry warto się zaopatrzyć w kilkanaście dodatkowych.

Od strony graficznej całość sprawia bardzo dobre wrażenie. Dla niektórych wydawnictw obraz na pudełko działa jedynie jako wabik na potencjalnych klientów. Kiedy zaglądamy do środka, okazuje się, że reszta grafik prezentuje zupełnie inny klimat i poziom, a czasami wygląda wręcz kiczowato. W Sid Meier’s Civilization: The Board Game sprawa wygląda wzorowo. Miodna okładka to tylko początek doskonałej oprawy, trafnych i spójnych ilustracji. Mao nie pasuje do reszty, ale być może to zamierzony efekt? Kompozycje na kartach są czytelne i miłe dla oka. Duże elementy gry są stonowane, natomiast drobne - akcentowane przez soczysty kolor. Niemal każdy żeton posiada własny kształt, co w niektórych przypadkach, kiedy mamy do czynienia z małymi symbolami na kartach, ułatwia znacznie grę. Początkowo problem może sprawiać plansza handlu, nad którą gracze często zwieszają głowy, odczytując koszt danych budynków czy też zdolności dostępnych aktualnie cudów, zdradzając przy tym swoje zamiary. Z czasem jednak rozpoznajemy elementy wzrokowo, co rzutuje na szybkość i komfort gry.

Główną planszę tworzą kwadratowe płytki mapy, z czego każda dzieli się na szesnaście pól terenu. Z dwudziestu sztuk kafelek, sześć przypisanych jest do odpowiedniej cywilizacji (po jednej na każdą). Mapa wygląda bardzo ładnie - kolorowa, przypominająca w stylistyce komputerowy pierwowzór. Na każdym polu terenu nadrukowane są czytelne symbole profitów czy surowców, jakie obszar przynosi kontrolującemu je graczowi.

Żeby wygrać bitwę potrzeba setek tysięcy żołnierzy,
ale żeby zwycięstwo poszło na marne wystarczy kilku szpiegów.
Józef Stalin




Rodzaje zwycięstw

Wędrówka przez czas, względnie tury, zaczyna się w malej osadzie u zarania ery kamiennej. Gracze przejmują przywództwo nad jedną z nacji. Ich zadaniem będzie poprowadzić swój lud do osiągnięcia potęgi na jednym z czterech gruntów - militarnym, ekonomicznym, kulturowym lub naukowym - tworząc nową historię świata.

W grze dostępnych jest sześciu przywódców: Lincoln, Katarzyna, Mao, Bismarck, Cezar i Kleopatra. Każda postać posiada unikalne zdolności, początkowy ustrój, a także jedną opracowaną technologię. Te trzy indywidualne cechy liderów w pewnym stopniu faworyzują jedną z dróg do zwycięstwa. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by Bismarck odniósł zwycięstwo kulturowe, a nie militarne.

Zwycięstwo technologiczne. Polega na opracowaniu technologii Loty kosmiczne z poziomu V. Aby dotrzeć do tego miejsca, musimy odkryć łącznie minimum piętnaście technologii. Karty układamy przed sobą, tworząc piramidę, gdzie dla przykładu dwie karty technologii z poziomu I tworzą podstawę dla jednej karty z poziomu II itd. Rozwój w tej dziedzinie pomaga nam w odblokowywaniu kolejnych budynków, zaawansowanych jednostek czy ustrojów. Daje nam również dostęp do specjalnych zdolności, których użycie często pochłania jeden lub kilka surowców. Siłą rzeczy rozwój w tej sferze jest nieunikniony, dlatego piramida technologii często staje się wyznacznikiem upływającego czasu. Obserwując lidera w tej dziedzinie, gracze mają świadomość, w ile tur muszą osiągnąć własne cele.

Zwycięstwo kulturowe. W pewnym stopniu to najtrudniejszy sposób pokonania przeciwników. Przy tego typu strategii musimy wznosić budynki opatrzone symbolami kolumn, by w kolejnych akcjach poświęcić się sztuce, zyskując „żetony kultury”. Następnie płacąc garściami małych głowic, możemy przesunąć swój znacznik na torze o jedno pole do przodu. W późniejszych etapach taki koszt jest znacznie większy. Oprócz tokenów musimy wydać także punkty handlu, zaniedbując tym samym badania. Zaniedbanie dotyczy także produkcji, gdyż zamiast dobrze prosperującej kopalni musimy postawić Świątynię. Mimo wszystko warto, nie tylko dla satysfakcji. Jako wsparcie, przesuwając się na torze sztuki, losujemy „karty wydarzeń kulturowych”, którymi możemy nękać przeciwników. Co pewien czas otrzymujemy również „wielką osobę”.

Zwycięstwo militarne. Sprawa jest prosta – zająć stolicę jednego z przeciwników. W grze dostępne są cztery typy jednostek: piechota, dystansowa, jazda, powietrzna. Kupując karty jednostek, gracz tworzy jedną talię, określającą jego siłę bojową. Z kolei figurki flag, którymi poruszamy się po planszy, symbolizują armie. Jeśli dwa wrogie oddziały znajdą się na tym samym polu, dochodzi do starcia. Wówczas obie strony, w zależności od tego, ile flag posiadają na obszarze bitwy, losują odpowiednią liczbę kart jednostek. Gracze, zagrywając na przemian oddziały, zwracają uwagę na siłę oraz symbole przewagi (co przypomina grę „Papier, kamień, nożyce”). Niewątpliwie, element losowy ma swój wkład w wynik walki, jednak z powodzeniem możemy temu zaradzić. Swoje szanse możemy zwiększać, między innymi, aktywując poszczególne akcje widniejące na kartach technologii, a także poprzez budowę odpowiednich budynków, co procentuje stałym bonusem.

Zwycięstwo ekonomiczne. Jest to strategia skupiająca wiele aspektów gry, ponieważ wszędzie możemy zarobić grosz lub dwa. Wydaje się proste, jednak by wejść w posiadanie piętnastu monet, gwarantujących zwycięstwo, musimy spełnić określone warunki. Przy odrobinie szczęścia triumf ekonomiczny jest na wyciągnięcie ręki.

Polityk jest odpowiedzialny za statek, nie za fale.
Abraham Lincoln



Przebieg gry

Każda tura podzielona jest na pięć faz.

1. Rozpoczęcie tury – Tutaj podejmujemy decyzje związane z naszymi skautami (figurki wozów). Pełnią one rolę osadników, dlatego tez możemy poświecić jednego z nich, by wybudować nowe miasto. Jeśli na planszy pozostała jeszcze jedna figurka skauta, musimy zadeklarować, do którego z miast dostarcza bogactwa. Oprócz tego, jeśli istnieje taka możliwość, na początku tury mamy prawo zmienić ustrój.
2. Handel – Na tym etapie podliczamy wszystkie symbole handlu, które widnieją na budynkach lub terenach wokół miast, łącznie z polami, na których stoją skauci. Ponadto możemy wymieniać się towarami z innymi graczami.
3. Zarządzanie miastami – W tej fazie realizujemy najważniejsze decyzje. Każde miasto ma do wykorzystania jedną akcję:
- wyprodukowanie jednego elementu: budynku, cudu, figurki lub jednostki, jeśli oczywiście miasto posiada wystarczającą liczbę „młotków”.
- „oddać się sztuce”, zbierając żetony kultury z budynków należących do danego miasta, które można wykorzystać, by przesunąć swój znacznik na torze kultury.
- zebrać jeden surowiec, jeśli taki widnieje na terenie miasta (kadzidło, zboże, jedwab lub żelazo) – dzięki surowcom uczestnik gry może aktywować szereg dodatkowych akcji.
4. Ruch – Podczas tej fazy możemy przemieścić wszystkie figurki armii (flagi) i zwiadowców (wozy), zajmować sioła, atakować wioski barbarzyńców czy jednostki wroga.

Poza krwawymi bitwami, na tym etapie musimy podjąć istotną decyzję związaną z przyszłym zadaniem skauta. Pole, na którym znajdzie się zwiadowca, staje się częścią obszaru jednego z miast. Kiedy przychodzi pierwsza faza tury („rozpoczęcie tury”), musimy zadeklarować, do którego z miast dany wóz dostarcza bogactwa znajdujące się na zajmowanym przez niego polu. W ten sposób zwiadowcy stają się dodatkowym (dziewiątym, dziesiątym) polem należącym do obszaru wskazanego miasta. Mechanicznie jest to bardzo ciekawe rozwiązanie. Tym prostym sposobem możemy zwiększyć produkcję, handel, kulturę czy też otrzymać dostęp do upragnionego surowca, jakim może być na przykład żelazo. Niemniej jednak w praktyce jest to często frustrujące. Gracz musi bowiem z góry założyć - nim wykona ruch zwiadowcą - jaką akcję podejmie w danym mieście, a także jaki poziom technologii chciałby opracować. Jeśli dany uczestnik ledwo wiąże koniec z końcem, musi znaleźć optymalne rozwiązanie na rozparcelowanie wszystkich dostępnych bogactw. W tym oczywiście zawiera się kwintesencja rozwoju cywilizacji. Jednak długość tury sprawia, ze nieraz pamięć zawodzi i zaczynamy się gubić we własnych planach. Myślę, że w takiej sytuacji, pomocnym patentem jest przekręcenie wozu w taki sposób, by wskazywał miasto, do którego przynależy.
5. Badania – Jest to ostatnia faza tury i w zasadzie formalność. Uczestnicy mogą wydać zebrane punkty handlu, by poznać nową technologię (w grze występuje 36 kart technologii).

Wszystkie etapy są ściśle powiązane. Bez konkretnego pomysłu, sama intuicja może nie wystarczyć, by pokonać przeciwników. Dodatkowo, wbrew pozorom jest bardzo mało czasu. Rozgrywka waha się od 15 do 25 tur i liczy się każda decyzja.

Sukces nigdy nie jest ostateczny.
Porażka nigdy nie jest totalna. Liczy się tylko odwaga.
Winston Churchil



Podsumowanie

Zadanie, przed którym stanął Kevin Wilson, było nie lada wyzwaniem.
Co się okazuje? Po kilkumiesięcznym, intensywnym treningu odchudzającym seria Cywilizacja, zyskała talię Kleopatry i mieści się teraz w niewielkim pudełku. Cóż, muszę przyznać, że projekt się powiódł. Sid Meier’s Civilization: The Board Game pod niemal każdym względem prezentuje się rewelacyjnie. Przeniesienie Cywilizacji na planszę wymagało rezygnacji z wielu aspektów rozgrywki, lecz powstała esencja śmiało może konkurować z wirtualną wersją.

W ogólnym zarysie jest to trudna strategia i cechuje ją spora dawka matematycznych kalkulacji, choć w mojej ocenie jest to największa zaleta. Rywalizacja i interakcja miedzy uczestnikami zaczyna się już w pierwszej turze. Gra wymaga nieustannej kontroli pozycji rywali, ich zamiarów i konsekwencji w obranej przez siebie drodze. Elementów losowych jest niewiele, aczkolwiek często stanowią tajną broń. Karty wydarzeń kulturowych czy zdolności surowców, zagrane w odpowiednim momencie, mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Do dużych plusów należy również szata graficzna i wykonanie. Gra zdecydowanie warta swojej ceny.

Drużyna, która posiada piłkę ma większą szansę na strzelenie bramki.
Jacek Gmoch



Jeśli chodzi o minusy, to jest ich niewiele. Jednym z nich jest pewna prawidłowość. Gracz, który zaczyna grę, przejmuje inicjatywę. Ma przewagę, gdyż jako pierwszy podejmuje każdą akcję. Dla przykładu, w sytuacji, gdy dwóch uczestników w takim samym tempie rozwija swoją piramidę technologii, rozpoczynający grę wykonuje badania jako pierwszy i tym samym wygrywa. Takich sytuacji jest wiele. Ostatecznie istnieje alternatywne rozwiązanie, które FFG zamieściło na swojej stronie. Kiedy kilku uczestników w tej samej turze osiąga zwycięstwo w jakiejkolwiek z dziedzin (prócz militarnego), wyłania się zwycięzcę, porównując pozostałe osiągnięcia.

W moim odczuciu najbardziej problematyczną kwestią są zdolności cudów. W niektórych wypadkach możliwości, jakie dają graczowi, są przesadzone. Oczywiście w takiej sytuacji uwaga wszystkich koncentruje się na właścicielu danego cudu i bynajmniej nie dla tego, by podziwiać architekturę w jego miastach. Mimo wszystko dezaktualizacja takiej budowli nie jest prostą sprawą.

Gorąco polecam miłośnikom strategii.