» Recenzje » Sekary

Sekary


wersja do druku
Sekary
Dorobek literacki nieodżałowanego Terry'ego Pratchetta stanowi świetne źródło inspiracji dla kolejnych twórców, w tym także projektantów gier planszowych. Sekary to już kolejna propozycja czerpiąca motywy ze świetnej serii jaką jest Świat Dysku.

Pomysłodawcami gry są Leonard Boyd oraz David Brashaw. Obaj panowie mają już na swoim koncie inną pozycję ze Świata Dysku, a mianowicie Straż! Straż! oraz tytuł zdradzający pewne podobieństwo z Sekarami, tj. Codinca z roku 2012. Obecnie uniwersum wymyślone przez sir Terry'ego Pratchetta to aż – albo może tylko – cztery planszówkowe propozycje, bowiem dostępne są również tytuły autorstwa Martina Wallace'a, tj. Ankh-Morpork oraz Wiedźmy.

Sekary, co łatwo odgadnąć, zainspirowane zostały Piekłem pocztowym. W całej grze obecne są żarty słowne oraz sformułowania mające nadać tytułowi posmak iście pratchettowskiego klimatu. Starania autorów wypada docenić, mimo iż koncepcja przewodnia dalece odbiega od książkowego pierwowzoru. W jednym z dwóch podstawowych wariantów gracze wcielają się w role pracowitego personelu Kompanii Semaforowej Wielki Pień i stają w konkury z przedstawicielem ponurego ancien regime'u, którym jest poczmistrz. Trzeba przyznać, iż to odważna interpretacja.

Od Ankh Morpork po Genuę

A skoro już o wariantach mowa, to Sekary oferują dwie podstawowe opcje: rywalizację oraz rozgrywkę kooperacyjną, a także dwa pomniejsze warianty: zabawę z dzieckiem i tryb solo będący zmodyfikowanym trybem kooperacyjnym. Dodatkowo obie podstawowe opcje można urozmaicać, dodając reguły opcjonalne. W rezultacie tytuł oferuje całkiem sporo różnorodnych sposobów zabawy, co jest jednym z jego podstawowych atutów.

A czym dysponują pracownicy sekarowej kompanii? Oczywiście planszą. Niestety, to chyba najsłabszy element nie tylko tego tytułu, ale i wszystkich gier osadzonych w realiach Świata Dysku. Utrzymana w odpychającej brązowo-zgniło zielonej tonacji, raczej zniechęca do spędzenia przy niej czasu aniżeli zachęca. Sytuacji nie poprawia ani gruba tektura ani błyszczący lakier – ten element powinien zostać zdecydowanie bardziej dopieszczony. Na szczęście dalej jest już tylko lepiej. Karty kipią humorem i zdecydowanie budują klimat. Bardzo ciekawą propozycją jest planszetka z sekarowym alfabetem oraz żetony żakardów służące do konfiguracji wież nadających sygnały. Pozostałe elementy, czyli lampy wież sekarowych oraz drewniane żetony może nie wywołują specjalnych zachwytów, ale i nie można postawić im większych zarzutów.

Założenia ogólne zasad

Ogólne założenie zabawy – niezależnie od wybranego wariantu – dotyczy wysłania za pomocą świetlnego kodu wylosowanego przed rozpoczęciem zabawy wyrazu (lub wyrazów). Przekaz odbywa się litera po literze, a każdy znak alfabetu ma swoje unikalne kodowanie. Zadaniem gracza jest dokładne odwzorowanie układu na jednej ze znajdujących się na planszy wież. Każdy sekar składa się z sześciu lamp, a jego identyfikacji służą umieszczone na planszy cyfry. Oświetlenie wybranej wieży należy za pomocą żakardów odpowiednio włączyć lub wyłączyć, realizując tym samym wysyłkę jednej litery. Definicja wieży z początku może nie wydaje się nadmiernie intuicyjna, natomiast sposób konfiguracji sekara jest opisany w instrukcji w sposób jasny oraz opatrzony czytelnymi przykładami, dzięki czemu już po pierwszej partii wszystko staje się zrozumiałe.

Wspomniany żakard to żeton, przedstawiający specyficzny układ na planszy i informujący o lampach, które należy obrócić na drugą stronę. Czasami wybór lamp jest narzucony, jak na przykład w przypadku lamp znajdujących się w narożnikach planszy bądź jej przekątnych. Zazwyczaj gracze mają jednak sporą dozę dowolności. W takiej sytuacji osoba zagrywająca żakard wybiera dowolne – lecz zgodne ze wzorem – lampy na planszy, a jedyny warunek nakazuje pełną realizację kafelka. Do opłacenia zostaje również koszt, ale o tym za chwilkę. Zabawa odbywa się więc na dwóch płaszczyznach: gracz wybiera sobie składający z sześciu pól sekar, który zostanie obsłużony w danej turze, lecz ma niemal pełną swobodę w zakresie zagrywania żakardów. Ważny jest cel, czyli prawidłowa konfiguracja wieży.

Tryb rywalizacyjny

W tym przypadku gracze konkurują ze sobą o palmę najskuteczniejszego operatora, który jako pierwszy wyśle wylosowane słowo. W swojej turze uczestnik dysponuje pięcioma Punktami obciążenia, które może wydać na przesunięcie swojego pionka bądź też zagranie żakardu. W przypadku rozgrywki dwuosobowej rywale siedzą naprzeciwko siebie, poruszając się po tych samych polach, zaś w trakcie rozgrywki we troje jedna osoba siedzi prostopadle do rywali, a w funkcję przeciwnika wciela się bot zwany Głębinowym krasnoludem. Uczestnicy zazwyczaj dysponują trzema żakardami o koszcie od 1 do 3 i mogą tak długo wykonywać rundkę, aż nie osiągną pułapu pięciu wydanych Punktów Obciążenia. Oczywiście, konfigurując swoje wieże automatycznie przeszkadzają rywalom, co stanowi esencję zabawy.

Dodatkowo niektóre żetony zawierają mały czerwony symbol uprawniający do pociągnięcia Karty Protokołu Naprawy. Karty te można wykorzystać przeciwko rywalom, np. poprzez uniemożliwienie uzupełnienia ręki po zakończeniu rundy lub jako środek zapobiegawczy przeciwko podobnym zakusom ze strony przeciwników. Zwycięzcą pozostaje osoba, która jako pierwsza ukończy swoje zadanie. A jeśli gra okaże się za krótka, można skorzystać z Wariantu długiego, który nakazuje wysłanie dwóch słów rozdzielonych przecinkiem i zakończonych kropką. Z kolei celem przyśpieszenia zabawy można skorzystać z dołączonej do zestawu klepsydry.

Tryb kooperacyjny

Korzystając z tej opcji, operatorzy wież sekarowych współpracują ze sobą, jednocześnie konkurując z poczmistrzem. Warunkiem sukcesu jest wysłanie dwóch wyrazów zanim poczmistrz dotrze z Ankh Morpork do Genui. W wariancie tym wykorzystywany jest tor widoczny na zewnętrznej części planszy. Wznoszone są na nim koleje sekary symbolizujące nadaną literę, a uparty pracownik miejskiej poczty przemierza kolejne lokacje znane z powieściowego cyklu. Dyskutując i omawiając sposób zagrania żakardów gracze wysyłają literę po literze, przesuwając poczmistrza o sumę Punktów obciążenia zagranych żakardów. Mechanizm jest bardzo prosty do opanowania i sprawdza się znakomicie.

W tej opcji w wersji standardowej Karty Protokołu Naprawy nie są wykorzystywane, natomiast przed rozpoczęciem zabawy obok planszy umieszczane zostają – bez podglądania – po dwie Karty Zgłoszenia Zdarzenia oraz Karty Logu Operatora. Na każdej karcie umieszczany jest jeden odsłonięty żakard. W tym wariancie żakardy przekazywane są z ręki do ręki i czasami zdarza się, iż posiadane opcje nie pozwalają na jakikolwiek sensowny ruch. Wówczas można odrzucić niepotrzebny żeton i pobrać jeden z leżących na kartach. Ale nie ma nic za darmo. Najpierw należy opłacić koszt pobrania na rękę takiego kafelka, czyli znowu przesunąć poczmistrza o wartość wyrażoną w Punktach obciążenia. Oczywiście, zagrywając żakard poczmistrz ponownie przemieszcza się po planszy. Do tego należy rozpatrzyć efekt karty, który zazwyczaj bywa nieprzyjemny, więc przed sięgnięciem po taki żeton należy dokładnie rozważyć wszelkie dostępne opcje.

Aby wygrać partię należy wysłać oba słowa zanim pionek poczmistrza dotrze do mety w Genui. W innym przypadku, cóż... Należy spróbować swoich sił w kolejnej partii. Podobnie jak tryb rywalizacyjny, tak i opcja kooperacyjna dysponuje wariantami dodatkowymi. Przede wszystkim na planszy znajdują się dwie trasy listonosza, jedna składająca się z 34 pól i druga, łatwiejsza, z 38. W przypadku Transmisji długodystansowej obowiązuje zakaz komunikowania się graczy ze sobą. W nocnej zmianie należy dołączyć do zabawy Karty Protokołu Naprawy i cieszyć się kolejnymi utrudnieniami, zaś samotne wilki mogą wypróbować Grę solo.

Moist von Lipwig? Przeszłość...

Pomarudźmy najpierw. Najsłabszym elementem zabawy jest bardzo słaba oprawa graficzna planszy. Szara, smutna, skrywająca piękno i urok Świata Dysku. W porównaniu do Ankh Morpork oraz Wiedźm zwyczajnie odrzuca. Tyle w aspekcie estetycznym. Natomiast od strony mechanicznej Sekarom doprawdy niewiele można zarzucić, może z wyjątkiem sporej abstrakcyjności. Z drugiej strony dla wielu osób niekoniecznie będzie to oznaczało słabość tytułu.  

Sekary wymagają skupienia i analizy sytuacji na planszy. W przypadku zabawy dwuosobowej jest to łatwiejsze, aniżeli w pełnym gronie, kiedy to nie sposób przewidzieć w jaki sposób ułożona zostanie plansza przed kolejną turą. Znakomicie sprawdza się mechanizm odmiennej perspektywy siedzących naprzeciwko siebie graczy, gdzie każdy dąży do ułożenia lamp według swoich potrzeb, raz psując tym samym plany rywalom, innym razem przypadkowo im pomagając. Co ważne, konieczność pogłówkowania wcale nie oznacza złożoności tytułu. W tym przypadku zachowano idealny balans, łącząc prostotę zasad i konieczność logicznego myślenia.

Rzeczą zasługującą na pochwały jest również multum opcji i wariantów, według których można rozegrać kolejne partie. Ilość modyfikacji reguł nie tylko pozwala na dopasowanie poziomu trudności do umiejętności graczy, lecz również zwyczajnie sprzyja regrywalności pozycji. Znakomitym pomysłem jest również udostępnienie szablonu Karty Wiadomości, dzięki czemu można wymyślać własne słowa. Z kolei pozostałe karty nadają grze posmaku nieprzewidywalności i pomagają w zabawie. Ogólnie pomysł połączenia mechaniki z uniwersum wymyślonym przez Pratchetta zdaje egzamin, nawet jeśli odwrócone zostały role i biedny Moist von Lipwig tym razem jest "tym złym", a i plansza nie zachęca do wizyty.

Sporym zaskoczeniem okazał się również całkiem atrakcyjny wariant kooperacyjny. Co więcej, ta opcja zapewniła więcej frajdy, aniżeli zwykła rywalizacja. Wielokrotnie o zwycięstwie lub porażce w wyścigu z poczmistrzem decydowała ostatnia tura, w której albo udało się nadać ostatni znak, albo goniec meldował się w Genui udowadniając, iż konwencjonalne metody doręczania poczty są bardziej efektywne aniżeli jakieś tam wieże sygnałowe. Sekary w sposób bardzo udany połączyły elementy gry rodzinnej oraz kooperacyjnej. Klarowność reguł zręcznie połączono z wymogiem abstrakcyjnego myślenia, a w chłodną logikę wpleciono zabawne i pełne złośliwości elementy losowości. Zdecydowanie warto zapoznać się z tym tytułem przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Plusy:

  • prostota zasad
  • spora ilość dostępnych wariantów i opcji, w tym bardzo udany tryb kooperacyjny
  • wymaga koncentracji oraz logicznego myślenia
  • zręcznie wplecione elementy losowości
  • duża ilość Kart wiadomości
  • możliwość tworzenia własnych wyrazów
  • dawka humoru

Minusy:

  • brzydka plansza
  • mała różnorodność Kart Protokołu Naprawy
  • umowny klimat

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sekary (Clarks)
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Leonard Boyd, David Brashaw
Ilustracje: Amber Grundy
Wydawca oryginału: Backspindle Games Ltd.
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 minut
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

Wiedźmy
Kapelusz pełen Wiedźm
- recenzja
Świat Dysku: Ankh-Morpork
Świat w kolorze oktaryny
- recenzja
Mare Nostrum: Imperia
Podbij to jeszcze raz
- recenzja
Odkurzacz czarownicy
Pratchett dla najmłodszych
- recenzja
Pasterska korona
- fragment

Komentarze


nimdil
   
Ocena:
0

Świat Dysku jest świetny dwa razy w dwóch zdaniach we wstępniaku. Korekta śpi / płacze.

29-11-2015 19:04
balint
   
Ocena:
0

A sama recenzja / lub sama gra? Czy tekst jest przekreślony całkowicie z tego jednego powodu?

29-11-2015 19:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.