» Recenzje » Samuraj

Samuraj


wersja do druku
Samuraj
Reiner Knizia ma tylu samo zwolenników, co przeciwników. Można chyba zaryzykować tezę, iż ta druga grupa ostatnimi czasy miała wiele okazji do utwierdzenia się w swoich przekonaniach. Na półki sklepowe trafiały bowiem tytuły co najwyżej przeciętne, za to produkowane w ilościach przemysłowych, może i reprezentujące sprawne rzemiosło, ale zupełnie bez polotu.

A przecież Niemiec – dysponujący doktoratem z teorii tworzenia gier – ma na swoim koncie kilka tytułów o statusie fundamentalnych dla popularyzacji gier planszowych. Władca Pierścieni to bodaj pierwsza gra o charakterze kooperacyjnym, olbrzymim sukcesem okazał się również Tygrys i Eufrat. Uznanie zdobył również dziewiętnastoletni weteran, czyli Samuraj. Warto odnotować również, iż dwie ostatnie wymienione pozycje razem z Przez Pustynię określane bywają mianem nieformalnej trylogii opartej na mechanizmie zagrywania żetonów na planszy.

Wróćmy jednak do Samuraja. Po wielu latach ten zasłużony tytuł doczekał się liftingu. Ascetyczna plansza oraz żetony zastąpione zostały elementami bardziej przystającymi do współczesnych gier planszowych. Zmieniono grafiki oraz kolorystykę, ale zachowano przy tym japońską stylistykę oraz lekkość. Również figurki kast poddane zostały modyfikacjom: materiał przypominający szkło zastąpiony został przez plastikowe figurki. I to chyba jest najbardziej dyskusyjna zmiana. Z jednej strony nowe figurki są zdecydowanie bardziej szczegółowe, ich pierwowzór miał charakter raczej umowny (zwłaszcza hełmy reprezentujące zamki), z drugiej strony to właśnie materiał wykorzystany w pierwowzorze nadawał posmaku unikalności.

Instrukcja została na nowo przetłumaczona oraz opatrzono ją przykładami, dzięki czemu gra jak była prosta, tak nią pozostała. Jedyną nowinką są żetony lidera pełniące funkcję raczej ozdobną i służące do oznaczania zwycięzców w poszczególnych kategoriach. Ostatnia informacja dotycząca bieżącej reedycji ma charakter bibliograficzny: powrót gry na stoły polskich fanów zawdzięczamy wydawnictwu Galakta.

Narodziny rodu Tokugawa

Znacznie bardziej ważne jest jednak to, czy gra jako całość przetrwała próbę czasu. Przypomnijmy zatem podstawowe założenia rozgrywki. Gracze wcielają się w role konkurujących ze sobą daimyo, a ich celem jest zdobycie dominacji w Japonii. W tym celu należy pozyskać największą liczbę zamków, klasztorów oraz pól uprawnych. Ważna jest jednak dywersyfikacja zajętych obszarów: zazwyczaj warunkiem odniesienia sukcesu jest wygrana w przynajmniej dwóch kategoriach.

Wojna o Japonię toczona jest przy użyciu żetonów, występujących zasadniczo w czterech rodzajach: kafelków przedstawiających buddę, pole ryżu, zamek oraz samuraja. Pulę uzupełniają cztery statki, ronin oraz dwa żetony specjalne. Poza dwoma ostatnimi płytkami, każda pozostała dysponuje wartością w przedziale od 1 do 4, co reprezentuje siłę jednostek. Wszystkie żetony służą do walki o wioski i miasta, przy czym płytki z ikonką  buddy, ryżu i zamku to jednostki specjalistyczne wpływające tylko na ten konkretny typ budowli. Z kolei samurajów, ronina oraz statki można użyć w stosunku do dowolnej figurki.

Najpierw oczywiście należy przygotować planszę. Jej wielkość uzależniona jest od liczebności uczestników, podobnie zresztą jak liczba figurek kast. Na polach wiosek umieszczona może być tylko jedna figurka, w miastach po dwie różne, zaś w stolicy Edo aż trzy, czyli komplet. Następnie każdy gracz otrzymuje swoją armię oraz zasłonkę, za którą umieszcza pięć początkowych żetonów. To wszystko, można zaczynać!

Przebieg rundy jest bardzo prosty: gracz może zagrać jeden żeton, chyba że ten posiada ikonkę umożliwiającą wyłożenie następnego żołnierza. Następnie pula uzupełniana jest z powrotem do pięciu żetoników, a turę rozpoczyna następny uczestnik, według tych samych kryteriów. Kafelki zagrywane są do momentu, aż przynajmniej jedna z osad nie zostanie w pełni otoczona od strony lądu przez szturmujących żołnierzy. Wówczas następuje rozstrzygnięcie oblężenia: w zależności od figurek kast podliczana jest suma punktów w danej kategorii, zaś w przypadku większych miast obie zdobycze rozpatrywane są osobno. 

Cała zabawa przebiega bardzo harmonijnie, gracze zagrywają żetony, po czym pobierają nowe, zaś plansza opróżniana zostaje z kolejnych figurek. Kiedy już zabraknie jednego z typów budowli, następuje zakończenie zabawy i wyłonienie zwycięzcy. Triumfatorem zostaje osoba, która odniosła zwycięstwo w największej liczbie kategorii, zaś w przypadku remisu należy dokonać kolejnych rozliczeń, precyzyjnie opisanych w instrukcji.

Powrót klasyka? Tak!

Samuraj nie jest strategią otwierającą przed uczestnikami opcje długofalowego planowania. W istocie trudno jest mówić o jakimkolwiek planowaniu poza pierwszymi dwiema turami. To zdecydowanie gra taktyczna premiująca umiejętność wykorzystywania nadarzających się okazji. Dołożyć żetonik tu, następnie dołożyć żetonik tam i zupełnie znienacka można pozyskać kolejne trofeum. Przydaje się również instynkt podpowiadający w jakim momencie zagrać silniejszy żeton: wyłożyć go od razu, czy raczej przetrzymać wypatrując lepszych sposobności. Tych zaledwie pięć żetonów schowanych za zasłonką zapewnia całkiem sporo opcji.

Tyle jeśli chodzi o opcje strategiczne. Patrząc na Samuraja nie można zwrócić uwagi na koncepcję mechaniczną, która jest wzorcowa: prosta, ale nie infantylna, o bardzo przejrzystych i łatwych do opanowania zasadach, nie generująca żadnych przestojów i nie budząca najmniejszych wątpliwości odnośnie reguł. Nawet losowy dociąg żetonów nie jest czynnikiem przeszkadzającym, bowiem z dostępną ręką zawsze można coś ugrać. Oczywiście jest to również typowy euro-suchar, zamiast Japonii mogłaby to być chociażby Polska doby rozbicia dzielnicowego lub dowolny świat fantasy.

Warto również wspomnieć o kolejnych elementach ściśle powiązanych z mechaniką: skalowaniu, interakcji oraz regrywalności. Samuraj lubi tłok na planszy, wymuszający wzmożoną rywalizację pomiędzy uczestnikami. Cel ten uzyskano poprzez kompozytową planszę: przy dwóch uczestnikach batalia toczy się jedynie na Honsiu, przy trzech osobach na stole pojawiają się Kiusiu  oraz Sikoku, zaś przy komplecie rywali dochodzi również Hokkaido. Rozwiązanie sprawdza się wybornie, czego owocem jest spora interakcja pomiędzy graczami, mająca – jak łatwo się domyślić -  charakter negatywny. Każde działanie skierowane na podbicie kolejnych ziem siłą rzeczy uderza w konkurentów, zwłaszcza jeśli w kluczowym momencie oblężenia dołożony zostanie żeton diametralnie zmieniający równowagę sił wokół osady.

Prostota, stosunkowo krótki czas zabawy oraz spora jej intensywność znalazły przełożenie w postaci wysokiej regrywalności. Jest to tytuł na każdą okazję i praktycznie w dowolnym gronie. I to także jest jednym z tajników sukcesu gry, który sprawił, iż po dziewiętnastu latach od swojej premiery Samuraj nadal okupuje bardzo wysoką, bo 149 pozycję w rankingu Boardgamegeek. I chociażby ta rekomendacja sprawia, że każdy szanujący się miłośnik planszówek powinien chociaż spróbować zawalczyć o swoją prywatną Japonię.

Okiem Taun_WeA ja jednak pokochałam ten ascetyczny wygląd pierwotnej wersji Samuraja. Nie przekonuje mnie ani kolorowa plansza, ani tym bardziej plastikowe figurki, które odarły grę z pewnej wyjątkowości i namiastki klimatu. Troszkę szkoda również, że jest to tylko reedycja, bez ani jednej nowej opcji. Zaś sama gra? W pełni klasyczna już pozycja, tak samo świetna kiedyś jak i teraz, a której nie wypada nie znać. Po prostu.

Plusy:

  • Prostota zasad i dobre skalowanie
  • Estetyka wykonania
  • Krótki czas rozgrywki
  • Mnóstwo interakcji pomiędzy rywalami
  • Zmusza do reagowania na planszy

Minusy:

  • Zupełny brak klimatu

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Samuraj
Typ gry: strategiczna
Projektant: Reiner Knizia
Wydawca polski: Wydawnictwo Galakta
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45-60 min.
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Samuraj
Znowu Knizia...
- recenzja
Brains: Ogród japoński
Łamigłówki w japońskim ogrodzie
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja
Pan tu nie stał: Cinkciarz
Wymień to jeszcze raz
- recenzja
Age of War
Kośćmi przez Japonię
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.