Samuraj

Znowu Knizia...

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Samuraj
Nie modlę się do Reinera Knizii. Nie mam jego wizerunku nad łóżkiem. Nie zadaję moim studentom zadań związanych z Tygrysem i Eufratem, nie poderwałem Narzeczonej na Przez pustynię. Zwyczajnie lubię gry Dobrego Doktora za ciekawe pomysły i oryginalne pomysły mechaniczne, zaś krytykowany przez wiele osób brak "klimatu" nie przeszkadza mi zupełnie.

Kiedy więc otrzymaliśmy do recenzji grę Samuraj nie było miejsca na demokrację. Skorzystałem z przywilejów bycia swoim własnym szefem, po czym zgłosiłem się do recenzowania tego tytułu i niezwłocznie zaakceptowałem swoją kandydaturę. Znałem pozostałe gry wchodzące w skład trylogii kafelkowej. Przypadły mi one do gustu ze względu na dużą liczbę możliwych strategii i ciekawe mechanizmy rozgrywki. Byłem ciekaw czy Samurajowi uda się dorównać poprzednikom? Tygrys i Eufrat i Przez pustynię mieszczą się w rankingu moich dwudziestu ulubionych planszówek.


Wykonanie


Jak sama nazwa wskazuje, gra jest osadzona w klimacie dalekiego (geograficznie i czasowo) Orientu. Pomimo tego, że nie jestem fanatycznym miłośnikiem średniowiecznej Japonii, oprawa graficzna gry zrobiła na mnie duże wrażenie. Stylizowana grafika na pudełku, plansza i parawany w stonowanych kolorach, a do tego plastikowe figurki, kolorem przypominające nieco obsydian. Estetyka gry (pomimo niewielkich rozmiarów plansz) niemalże zmusza do grania na podłodze (oczywiście najlepiej w kucki). Kartonowe żetony są nieco cieńsze niż w Neuroshimie Hex, co może być problemem w przypadku intensywnego używania gry. Plastikowa wypraska ułatwia utrzymywanie porządku, jednak warto dokupić do niej kilka woreczków strunowych – bo żetonów jest dość dużo (po dwadzieścia na każdego z czterech graczy). Jeśli zsumujemy wszystkie wrażenia estetyczne okaże się, że gra dobrze nadaje się na prezent dla miłośnika orientalnych klimatów.

Instrukcja – jak to u Knizii – jest krótka i nie pozostawiająca zbyt wiele miejsca na wątpliwości. Ze względu na nietypowy sposób rozstrzygania zwycięstwa, warto mieć ją pod ręką w momencie zakończenia partii.


Rozgrywka


Gracze wcielają się w rolę daimyo – głowy rodu szlacheckiego, próbującego zdobyć panowanie nad archipelagiem Wysp Japońskich. Drogą do zwycięstwa jest przejęcie kontroli nad świątyniami, polami i posiadłościami przy pomocy armii i floty. Zwycięża ten gracz, który przy pomocy ograniczonych środków przejmie kontrolę nad odpowiednią liczbą figurek (trzy rodzaje punktów).

Pomimo tematyki sugerującej grę wojenną, esencją rozgrywki jest zdobywanie przewag w określonych obszarach przy pomocy żetonów odpowiedniego rodzaju. Wiecie – żetony z Buddą pomagają w przejęciu kontroli nad świątyniami, nie liczą się za to w walce o posiadłości i pola. Tytułowi samurajowie nie łomoczą samurajów przeciwnika, nie giną honorowo w starciu z mongolską hordą ani europejskim muszkietem - są tylko żetonami działającymi na wszystkie trzy rodzaje punktów.

Jak dla mnie bomba – tego właśnie rodzaju gry logicznej spodziewałem się po Knizii. Losujemy żetony za parawanik (jak w Eufracie i Tygrysie), wykładamy na planszę i otaczamy figurki symbolizujące punkty trzech rodzajów (hełmy, mnisi i pola). Osoba mająca przewagę chowa zdobycz za parawanikiem. Gra najczęściej kończy się w momencie zdjęcia z planszy wszystkich figurek danego rodzaju. Oprócz żetonów
służących do walki o przewagi, występują jeszcze "mieszacze" umożliwiające zmianę sytuacji na planszy (zamiana żetonów lub punktów).

Zasady rozstrzygania zwycięstw, podobnie jak w Eufracie są dość nietypowe, ale dobrze dopasowane do mechaniki gry. Po kilku partiach można się do nich przyzwyczaić, a nawet uczynić je elementem strategii. Nie będę ich tutaj streszczał – zainteresowanym polecam instrukcję ze strony wydawcy.


Wrażenia


W przeciwieństwie do Eufrata, Samuraj jest nieco mniej konfliktowy – bo niszczenie zasobów przeciwnika nie jest źródłem punktów. Z drugiej strony – dzięki zmianie rozmiaru map w zależności od liczby graczy – końcówki partii są bardziej emocjonujące, bo prawie zawsze brakuje miejsca realizację zamierzonych ruchów. Pomimo dość skomplikowanego liczenia punktów i ukrytej punktacji, ostatnie ruchy zawsze przyprawiały mnie o szybsze bicie serca.

Przynajmniej w przypadku pierwszych dziesięciu partii. W przeciwieństwie do wymienionych gier, Samuraj nie posiada tak dużej ilości możliwości taktycznych. Po dwudziestej rozgrywce zna się większość wariantów i schematów rozgrywki – przez co gra sprawia nieco mniej przyjemności. Sytuację ratują rozgrywki na czterech graczy – zdecydowanie mniej przewidywalne niż te dwuosobowe. W efekcie jako gra dwuosobowa Samuraj nudzi się nieco szybciej niż NS Hex, choć tym trybie ciągle bije Eufrata ze względu na mniejszą ilość miejsca na planszy.

Samuraja należy dawkować ostrożnie – nie jest to na pewno gra, w którą można zagrać trzy partie pod rząd (co zdarza mi się w przypadku Race for the Galaxy czy Thurn und Taxis). Z tą grą jest jak z seksem – po kilku razach z rzędu widzi się pewną schematyczność, wystarczy jednak kilkudniowa przerwa (lub zmiana partnerów), aby znowu odczuwać zaciekawienie.

Jak to w grach logicznych bywa – gracz doświadczony ma sporą przewagę nad początkującym, zwłaszcza jeśli uwzględni się mało intuicyjną punktację. W efekcie Samuraj niezbyt nadaje się dla spotkań początkujących z wyjadaczami, ponieważ Ci drudzy, dzięki znajomości kilku typowych zagrań, będą mieli pewną przewagę. Asymetrię tę wyrównuje nieco element losowy, jakkolwiek mniej znaczący dla wyniku niż w przypadku Eufrata. Losowanie żetonów ma jeszcze jeden plus – czas oczekiwania na swoją kolejkę nie jest zbyt duży, choć każdy z graczy ma stosunkowo szerokie spektrum możliwości wykonania ruchu.


Podsumowanie


W pierwszej chwili Samuraj urzekł mnie szybkością rozgrywki i estetyką wykonania. Brak konfliktowości nie był dla mnie dużym problemem – bo zazwyczaj grywam z Narzeczoną. Byłem prawie pewien, że umieszczę go na półce "klasyków wiecznie zielonych".

Po kilkunastu partiach zauważyłem pojawiające się w grze schematy, a kolejne rozgrywki zaczęły sprawiać mi coraz mniej przyjemności. Nie znaczy to, że znalazłem jakieś błędy w mechanice – wprost przeciwnie – wszystkie elementy działają naprawdę dobrze.

Samuraj jest raczej grą taktyczną (opartą na reakcji na działania przeciwnika) niż strategiczną (opartą na egzekucji własnego planu). W efekcie rozgrywka jest bardziej dynamiczna i krótsza niż w przypadku Eufrata, zbliżając się do poziomu Neuroshimy Hex. Dla mnie – miłośnika gier długich i logicznych – stanowi dobry i krótki przerywnik. "Ze względu na dużą interakcję Samuraj może przypaść do gustu osobom preferującym bardziej agresywną rozgrywkę, jednak ponieważ opiera się ona głównie na walce o przewagi w danych punktach, spodoba się również miłośnikom gier mniej konfrontacyjnych."

Ja jednak pozostanę przy Przez pustynię, zaś nadmiar agresji odreaguję przy Eufracie, Kingdoms lub Neuroshimie Hex.

Może mam po prostu za mało partnerów…


Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza gry Wydawnictwu Lacerta - wydawcy polskiej wersji Samuraja.