» Recenzje » Rycerze Pustkowi

Rycerze Pustkowi


wersja do druku

Zakopani w pomarańczowy piach

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Rycerze Pustkowi
Ostatnimi czasy sam temat postapokaliptyki jest znów dość mocno eksploatowany. Mieliśmy premierę najnowszego Mad Max’a w kinach, pojawiło się kilka książek i polskie wydanie gry planszowej na bazie Metra 2033, ogólnopolski turniej Neuroshimy HEX! i wiele więcej choćby w grach w wersji elektronicznej. Nawet S.T.A.L.K.E.R. bije rekordy popularności Aż dziw, że rynek się nie przesycił tematem. Aż dziw, że kiedy wokół samych dobrych produktów mogło powstać coś co jest w stanie zachwycić. Powstali Rycerze Pustkowi.

 

 

 

Rzeczony tytuł to nie tylko gra planszowa. Rycerze Pustkowi to całe uniwersum, które początkowo powstało w głowie Marka Mydla, który jest również odpowiedzialny za cały projekt. Znamy go już z gry 7 Ronin, który był również bardzo udany, jak i ze specyficznej serii gier Wiochmen. Fabularnie grę osadził on w niedalekiej przyszłości, na terenie pękniętej na dwie części Australii. Oprawą graficzną zajmowało się aż troje artystów, którzy nie mają zbyt wielkiego dorobku, aczkolwiek nie przeszkodziło im to w narysowaniu świetnych grafik. Aleksander Karcz brał udział w produkcji gry 7 Dni Westerplatte, Piotr Rossa popełnił grafiki do Andromedy a Michał Teliga jest znany choćby z Wolsunga. Ale dość już o autorach.

Rycerze Pustkowi  to projekt który został sfinansowany na platformie internetowej Wspieram.to. Jakość fizyczna jak i merytoryczna nie zawiodła chyba nikogo kto projekt wsparł jak i tego kto grę zdążył już zakupić w sprzedaży detalicznej. Twardym dowodem na to jest fakt, że tytuł nie pojawia się na rynku wtórnym, nakład jest na wyczerpaniu oraz to, że trwają już prace nad dodrukiem i dodatkiem.

W Wielkiej Rozpadlinie

Pudło z zawartością jest całkiem ciężkie i już na pierwszy rzut oka widać że brak w nim zbędnego powietrza. Moim zdaniem nawet jest go za mało. Kiedy posegregujemy wszystkie elementy i umieścimy je w woreczkach, to miejsca w wyprasce nam po prostu zbraknie, ale cóż się dziwić, jest gratów sporo. Podstawowe elementy to spore heksy, z których będziemy układać planszę, rodem z Osadników z Catanu. Nawet ma składaną podobnie ramkę. Kiedy pierwszy raz Marek Mydel pokazując mi prototyp ją rozkładał, zapytałem czy będziemy właśnie w tę grę grać? Plansza jak i pozostałe tekturowe elementy są bardzo solidne; chociaż gdy patrzy się na nie pierwszy raz, człowiek nie wie co z nimi zrobić, bo jest ich tak dużo. Szczęśliwie po przeczytaniu instrukcji wszystkie elementy stają się czytelne. Plansza celowo została zaprojektowana w ten sposób. Heksy zostały podzielone na kilka grup i po mimo tego, że miasta i ważne lokacje będą w określonym miejscu, to układane będą tam losowo, tak samo z resztą jak pozostałe elementy. Wpływa to bardzo na regrywalność i niepowtarzalność całej układanki. Na ramce planszy zostały umieszczone liczniki reputacji oraz przewag w walce. Namalowano na niej również sloty pozwalające utrzymać porządek w kartach wokół planszy. Ciekawe i wręcz konieczne rozwiązanie.

Z kilku większych elementów składamy panele graczy. Są to liczniki zdrowia, paliwa, amunicji oraz radiacji, po jednym w każdym z czterech dostępnych kolorów. Te też nie są do końca typowe. Pojawiają się nam barwy pomarańczowe, bardzo fajnie bo utrzymane w klimacie Australii. Może projektant zrobi z tego swój znak rozpoznawczy? Zabieg taki jest już nam znany. Filip Miłuński umieszcza fioletowego gracza w praktycznie każdym swoim tytule

W zestawie znajduje się również bardzo dużo kart w dwóch rozmiarach. Mniejsze to  karty sprzętu, które stanowią również walutę w grze. Podzielono je na cztery grupy, zależnie od wartości. Te większe to pozostałe, między innymi karty farta, pustkowi czy walki. Z tego samego materiału wykonano dużą, bardzo pomocną kartę pomocy i karty rycerzy z fantastycznymi, klimatycznymi grafikami wraz z opisem fabularnym konkretnego bohatera. Na jej odwrocie znajduje się portret, umiejętności i sloty na których umieszczać będziemy zdobyty sprzęt... To jest jedyna rzecz, która nie spełnia moich wymagań estetyczno-praktycznych. Chciałbym aby plansze bohaterów były wykonane z tektury tak grubej jak żetony i liczniki graczy. Zwłaszcza, że je ze sobą zestawiamy. Wiem, że wpłynęło by to na cenę produktu, jednako, myślę że każdy byłby w stanie dać te kilka złotych więcej by cieszyć się efektem równych nierozsuwających się elementów.

Do gry dołączona również sześć żółtych dziesięciościennych kości (K10) do wykonywania wszelkich testów w grze. Jestem w posiadaniu informacji, że w niektórych egzemplarzach są one pomarańczowe. W ogóle kości miały być pomarańczowe, tak bardziej w klimacie, Ale na ostatnią chwilę firma Dice & Games wykręciła numer wydawcy i przysłała kości żółte. Niestety było już za późno by je reklamować, gra szła już do kompletacji. Szkoda.

Czy da się zszyć Australię?

Przede wszystkim setup gry jest dość czasochłonny. Układanie planszy według planogramu, dużo elementów wokół o których zbyt długo by opowiadać, ale z czasem dochodzi się do wprawy. Najważniejsze by na wyznaczonych miejscach znalazły się karty sprzętu. Dlatego, że w niektórych miastach będziemy mogli wymienić się korzystniej, co zostało właśnie na ramce zaznaczone. Reszta kart również trafia na swoje miejsca. W ty momencie ważne są jeszcze karty misji. Są takie, które wykonać może każdy na zasadzie "kto pierwszy ten lepszy" i takie, które gracz weźmie na rękę po wykonaniu pierwszej części zadania umieszczonego w treści karty. Ostatecznie wybieramy kampanię, po czym każdy z graczy wybiera swoją unikatową postać. Mają one szereg cech, które je takowymi czynią.

 

Bohaterów jest w sumie trzynastu jedni dobrze strzelają, jedni dobrze prowadzą pojazdy a inni natomiast nieźle leczą, czy… gadają. Tak naprawdę każda postać jest inna i z dobrze dobranym ekwipunkiem nie do pokonania w swoim fachu. Dlatego też dobrze jest się zastanowić kim chce się grać. Do niektórych misji, niektórzy się zwyczajnie nie nadają. Wszyscy zaczynają z tego samego pola, czyli z miasta Zgorzel. Każdy zna główny cel scenariusza i dostępnych misji więc tylko od gracza zależy już co teraz zrobi. Jedno jest pewne. Trzeba ruszyć z miejsca. Każdy wybrał sobie pojazd i dostał pakiet leków i amunicji. Od pojazdu zależy jego ładowność i szybkość, które są oczywiście odwrotnie proporcjonalne. Im ładowniejszy tym wolniejszy.

Pierwszy gracz wybiera więc trasę jaką pokona przez planszę układając na niej niebieskie żetony w kształcie opon i w miarę jej pokonywania wydaje niezbędne paliwo. W tym momencie pojawia się dla mnie nowatorski i świetnie sprawdzający się mechanizm Padliniarza. Jest nim gracz siedzący na lewo od aktywnego gracza. Otóż w miarę pokonywania trasy przez gracza, jego oponent dobiera karty pustkowi. Tyle ile nakazują mu ikony na pokonywanych heksach i tylko w jego gestii jest kiedy zagra najlepszą jego zdaniem. Są to najczęściej wrogowie. Mutanty, roboty, czy zdegenerowani szubrawcy. Z każdym praktycznie walczy się inaczej. Jednych trzeba zanihilować, innych można zwyciężyć według normalnych zasad walki. Tu padliniarz musi być ostrożny czasami lepiej zagrać łagodniejszą kartę by choć zatrzymać konkretnego gracza, niż zaryzykować walkę i dać mu się poruszać dalej. Za zwycięstwo nad takim zagrożeniem zazwyczaj jest nagroda, ale jeśli nie chcemy ryzykować konfrontacji, możemy próbować ucieczki, która jest zwyczajnie testem jakiejś umiejętności.

Standardowo test wygląda następująco. Sprawdzamy jaka cyfra widnieje przy umiejętności na karcie gracza, którą chcemy testować i rzucamy odpowiednią liczbą K10 (kości). Testy dzielą się łatwe, czyli takie gdzie wystarczy wyrzucić nominał większy niż 5, średnie: tu potrzebny jest rezultat 7 i trudne: dopiero 9 oznacza sukces. Zero zawsze jest sukcesem, tak zwanym krytycznym. W tym przypadku ilość sukcesów nie ma znaczenia. Na ilość rzucanych kości i jakość wyników można wpływać oczywiście. Można rzucać karty farta, czy dodawać sobie kości za pomocą posiadanego sprzętu. Oczywiście wszystko zależnie od sytuacji, których zdradzać nie będę. W końcu to gra przygodowa.

Kiedy pierwszy gracz skończy się poruszać, robi to następny. Analogicznie wybór trasy, spalanie paliwa, interakcja z padliniarzem. Ale kiedy znajdzie się on na polu z innym graczem może wykonać test na przeszukiwanie by spotkać się z nim. Oczywiście niekoniecznie po to by walczyć, można również pokojowo wymieniać się sprzętem. A skoro już jesteśmy przy potyczkach. Służą do tego talie walki , które są dwie identyczne, czerwona i niebieska. Każdy gracz bierze swoją i w tajemnicy wybiera jedną z kart. Jeśli oboje zagrają obronę, wtenczas walka się kończy i zaczyna się powiedzmy handel wymienny. Gracze mogą się na to umówić, choć z moim zespołem najczęściej takie umowy można sobie o przysłowiowy kant obić… w takich grach zdrowo jest sobie czasem świnie podłożyć… jeśli jest inaczej, walka trwa dalej. Teraz należy zwrócić uwagę na tor przewagi. Zasada przyznawania przewagi jest bardzo prosta. Za każdą strzałkę swojego koloru przesuwamy znacznik w swoją stronę. Im agresywniej zagramy tym więcej strzałek. Za każdą zadaną w potyczce ranę również przesuwamy znacznik w swoją stronę. Walka jest prosta jak aparycja Aborygena. Wygrywa ten kto znacznik ma po swojej stronie. Za takie zwycięstwo możemy coś od przeciwnika sobie wziąć i w zależności od scenariusza otrzymujemy punkt prestiżu, bądź nie.

Punkty zdobywamy głównie właśnie za walkę, wykonywanie misji, pokonywanie zagrożeń i inne rzeczy zawarte w scenariuszu. Są takie w których od razu idziemy na kosy i wywiązuje się jedna wielka burda niczym w saloonie z westernu z lat osiemdziesiątych. A są i takie, w których do potyczek dochodzi nieczęsto. Sam warunek zwycięstwa uzależniony jest od scenariusza i nie zawsze jest to określona liczba punktów zwycięstwa.

Wracając do tematu rozgrywki. Kiedy każdy już wykona swój ruch dochodzi do wykonywania akcji Możliwe do wykonania akcje są ściśle związane z heksem na którym się znajdujemy W miastach najczęściej jest to handel, leczenie czy tankowanie, ale i nie tylko. Wykonujemy w nich testy by podjąć się misji lub je zakończyć. W innych lokacjach poza miastami handel jest wykluczony, natomiast akcje nadal zależą od tego na co pozwala nam lokacja, a na pustkowiu niestety nie można zrobić nic. Dlatego czasem padliniarzowi bardziej opłaca się zatrzymać gracza niż z nim walczyć.

Podsumowanie

Cóż rzec mądrego można o Rycerzach Pustkowi? A no na pewno to, że trafiła ona do moich ulubionych i z pewnością zostanie w kolekcji. Ta gra jest po prostu niebanalna, choć zrozumienie zasad nie zawsze jest  proste. Reguł jest bardzo dużo i dla kogoś kto ma niewiele doświadczenia, mogą sprawiać problem, ale po pierwszej partii testowej gra się już praktycznie bez zająknięcia. Również osoby grające po raz pierwszy mogą odczuwać pewien dyskomfort wynikający z dystansu doświadczenia pomiędzy nimi a graczami już tytuł znającymi. Chociaż ta gra jest na tyle nieprzewidywalna, że i nowicjusz potrafi mocno zajść za skórę wyjadaczowi. Mało tego Rycerze bardzo mi się podobają z powodu zawartej w niej dużej dozy negatywnej interakcji. Bardzo często nad planszą zawiązują się sojusze, które równie szybko się rozpadają. Gracze bardzo często oszukują się nawzajem. Chyba najczęściej dotyczyło to spotykania się gdzieś na pustkowiach w celach handlowych, a przeradzało się w krwawą jatkę, lub do spotkań nawet nie dochodziło.

W Rycerzach Pustkowi mocno odczuwalny jest klimat rozgrywki. Nazwy postaci, wszechobecny pomarańczowy kolor i kangury na przewróconych znakach świetnie przenoszą nas na pustkowia Australii, a niewielka losowość i język używany na łamach kart jasno określa nam czasy w jakich się znaleźliśmy i z kim mamy do czynienia. Losowość zapewnia nam dreszczyk emocji w trakcie wszystkich operacji w grze i zapewnia nam sporą regrywalność. Co prawda, możemy na tę losowość wpływać całkiem mocno, ale i tak większość zależy od rzutu kością. Prawdziwa gratka dla miłośników gier przygodowych oraz must have dla wyznawców post apokaliptycznych klimatów.

Plusy:

  • Bardzo dużo interakcji i negocjacji
  • Spodoba się graczom z żyłką hazardzisty
  • Niebanalne zasady i rozwiązania mechaniczne
  • Wysoka regrywalność
  • Świetny klimat

Minusy:

  • W wykonaniu zabrakło twardszych kart postaci i pomarańczowych kości
  • Instrukcja mogła by być mniej rozstrzelona

 

Dziękujemy wydawnictwu Badger's Nest za udostępnienie Rycerzy Pustkowi do recenzji.

10.0
Ocena recenzenta
8.92
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Rycerze Pustkowi
Typ gry: przygodowa
Projektant: Marek Mydel
Ilustracje: Aleksander Karcz, Piotr Rossa, Michał Teliga
Wydawca oryginału: Badger's Nest
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Badger's Nest
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 16 lat
Czas rozgrywki: od 90 do 240 min.



Czytaj również

Rycerze Pustkowi
Którędy na Górę Kościuszki?
- recenzja
Rycerze Pustkowi
Fotounboxing # 22
Rycerze Pustkowi
Crowdfundingowy sukces
Król i Zabójcy vs. 7 Ronin
Planszowe boje - część 16.
7 Ronin
Poryjuharata
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.