» Artykuły » Inne artykuły » Rycerze Pustkowi

Rycerze Pustkowi

Rycerze Pustkowi
Rycerzy Pustkowi pierwszy raz zagrałem na festiwalu fantastyki Pyrkon w 2014 roku. Mimo tego, że ilość snu przed samym festiwalem, jak i w jego trakcie była bardzo niesprzyjająca, to jednak udało mi się wśród bardzo wielu prototypów znaleźć perełkę. Już tamtego dnia zaproponowałem Markowi Mydlowi patronat naszego serwisu.

 

 

Natomiast ostatni raz udało mi się w ten tytuł zagrać całkiem niedawno. Paweł Szewc, wydawca tegoż wspaniałego projektu, odwiedził niespodziewanie nasze piękne, położone w strefie buforowej miasto Bydgoszcz, gdzie po ołowianym niebie przetaczają się atomowe czarne chmury. Zaraz po wypiciu kawy odwiedziliśmy pizzerię prowadzoną przez Sylwię oraz Tomka, załogę zacnego bloga For2players.

Piach na stole

Do naszych gospodarzy zawitaliśmy już po godzinie dwudziestej drugiej. Owszem, późno, ale wydaje się, że ludzi zabieganych taka pora nie dziwi. Sylwia przygotowała przepyszną pizzę, a Paweł Szewc zaczął snuć opowieść i tłumaczyć zasady Rycerzy Pustkowi.

Sam pomysł na planszę przypomina nieco Osadników z Catanu. Ułożony jest również z hexagonalnych kafli, otoczonych ramką. Na kaflach o różnych rewersach, którym, niestety, nie udało mi się przyjrzeć znajdowały się miasta, drogi oraz inne pejzaże spalonej Australii. Graficznie i klimatycznie przypomina nieco Mad Maxa, ale jest lepsza, co nie powinno wcale dziwić, gdyż projektowało ją ładnych kilka lat później przez zdecydowanie młodsze pokolenie, z dostępem do najlepszych technologii poligraficznych, a przede wszystkim przez zespół niedopuszczający myśli o jakichkolwiek kompromisach jakościowych.

W grze będzie dostępnych również bardzo dużo kart, które będziemy rozkładać wokół planszy w miejscach, które wyznacza ramka planszy. Każdy z nas miał do wyboru jedną z kilkunastu dobrze zbalansowanych postaci. Może nie do każdego scenariusza, ale wszystkie wydawały się mocne. Ja, oczywiście znając cel zadania, wybrałem chyba najmniej do niego przystosowanego snajpera, ale cóż, tamtej nocy miałem na celu tylko i wyłącznie złoić Pawła Szewca, co również mi się nie udało. Postacie przed nami reprezentowane były przez specjalne karty z opisem charakteru i slotami na ekwipunek, a po planszy przemieszczaliśmy się figurkami, ówcześnie wyjętymi z jakichś innych gier. Każdy z nas miał również przed sobą małą planszę reprezentującą aktualny stan zdrowia, napromieniowania i wyposażenia jakim było paliwo oraz amunicja. Heksy planszy są oczywiście oznaczone cyfrą, która oznacza wymaganą ilość paliwa by się przez nie przedostać. Widniały na nich gdzieniegdzie również czaszki, co oznaczało dodatkowe zagrożenia. 

Właśnie w tym miejscu pojawił się pewien, innowacyjny dla mnie, mechanizm. Otóż zagrożenia z kart odczytuje zawsze inny gracz, który w tym momencie zostaje nazwany Padliniarzem, i to on właśnie jest odpowiedzialny za to, by uprzykrzyć życie obecnie rozgrywającemu graczowi. Zbiera karty zagrożeń i decyduje, kiedy i jak uderzy. Dzieli się oczywiście tą wiedzą z resztą graczy która, jak to w życiu bywa, stara się jak najlepiej doradzić temu, który szkodzi.

Na planszy, jak już wspomniałem, pojawiają się również miasta, w których będziemy się leczyć, zaopatrywać w coraz lepsze przedmioty i które często też są celami podejmowanych przez graczy questów, za które dane nam będą punkty zwycięstwa, czy też szacunku. Właściwie nie pamiętam jak się nazywały, choć do klimatu gry chyba najbardziej pasowałyby "punkty ciężkiego łomotu". Ich ilość, jak i to za co się je dostaje jest zależne od scenariusza, Przyznawane są za wykonywanie zadań z kart jak i scenariusza i oczywiście za walkę, ale nie tylko za to.

Zaskakujący jest system walki. Kiedy znajdziemy się na tym samym polu z innym graczem wykonujemy test na przeszukiwanie za pomocą kości K10, w ilości przedstawionej na karcie postaci. W taki sposób odbywają się wszystkie testy w grze. Jest to czynność powtarzana wielokrotnie w trakcie zabawy, więc spodziewam się, że w każdym pudle będzie ich sporo. Już dziś mogę wam zdradzić na pewno, że będą w kolorze pomarańczowym, niczym piach na pustkowiach Australii. Kiedy już znajdziemy przeciwnika, zaczyna się walka. W tym celu każdy z graczy bierze talię identycznych kart i obaj atakują się bądź nie. Jeśli obie strony zagrają kartę obrony, wówczas mogą pohandlować i rozejść się w pokoju. Walka może się odbywać w trzech zasięgach. Można walczyć na "broń palną" lub na "noże".

Dorzucając jakieś truchło do ognia

Jak pewnie się spodziewacie moje usilne starania rozgromienia Pawła spełzły na niczym i zaowocowały tylko tym, że non-stop to właśnie ja obrywałem i skończyłem na ostatniej pozycji. Podoba mi się ta gra. Wydaje się, że ograniczać ją może wyłącznie nasza wyobraźnia.

Projektem tym interesuję się praktycznie od zarodka i cały czas kibicuję Badgersom, gorliwie życząc im sukcesu. Dziś, kiedy wiemy już, że ten sukces został osiągnięty, nie zostaje nam nic innego jak oczekiwanie na finalny efekt tego przedsięwzięcia. Ja się nie mogę doczekać, a wy?




Czytaj również

Rycerze Pustkowi
Zakopani w pomarańczowy piach
- recenzja
Rycerze Pustkowi
Którędy na Górę Kościuszki?
- recenzja
Rycerze Pustkowi
Fotounboxing # 22
Król i Zabójcy vs. 7 Ronin
Planszowe boje - część 16.
7 Ronin
Poryjuharata
- recenzja
Mad Max
Pełne treści Pustkowia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.