» Recenzje » Robin Hood

Robin Hood


wersja do druku
Robin Hood
Legenda Robin Hooda to wspaniały i bardzo inspirujący materiał dla rozmaitych twórców: filmowców, muzyków oraz autorów gier planszowych. Ci ostatni zazwyczaj traktują temat bardzo poważnie; czasem jednak są pewne odstępstwa od tej reguły, jak chociażby niewielki tytuł, będący przedmiotem niniejszej recenzji.

Mimo wielkiej legendy towarzyszącej Robinowi, omawiana gra – w oryginale Robin Wood – jest kwintesencją skromności i małych gabarytów. W pudełeczku z grą nabywcy znajdą 13 bardzo estetycznych kart przedstawiających 10 postaci. Sam tytuł to prosta gra dedukcyjna z silną nutką blefu oraz mechaniki znanej jako push your luck. Pomysłodawcą jest projektant, na temat którego nawet w serwisie BGG można znaleźć niewiele informacji – Alexis Campart, zaś ilustratorem równie enigmatyczny Goupil. Gra jest całkiem niewielka, ale za to poręczna i można ją zabrać praktycznie wszędzie.

Przedmiotem rywalizacji jest wygranie dwóch rund. Można to uczynić na trzy sposoby: demaskując Robin Hooda i dwóch jego towarzyszy, ujawniając Szeryfa oraz dwóch jego zastępców lub pozostając jedynym graczem przy stole. Instrukcja gry to raptem sześć malutkich stron, uwzględniając w to wstęp oraz wyjaśnienie wszystkich kart. W rzeczy samej Robin Hood to bardzo prosta gra, ale też taka miała być w założeniach, więc żadnych pretensji nie można mieć. 

Jak już jesteśmy przy przygotowaniu, to zajmuje ono około 30 sekund. Z talii należy usunąć mającą zastosowanie w wariancie drużynowym kartę Oberżystki, pośrodku umieścić odsłoniętą kart Zdrajcy, resztę kart potasować i ułożyć w kwadrat składający się z trzech kart na każdym boku. Następnie każdy uczestnik otrzymuje kartę pomocy, którą należy umieścić przed sobą białą stroną do góry. I tyle, można grać!

Sama zabawa jest tylko minimalnie bardziej skomplikowana aniżeli przygotowanie. W trakcie wykonywanych naprzemiennie tur gracze mogą wykonać jedną z trzech dostępnych akcji:

  • Aktywować zdolność jednej z odsłoniętej karty
  • Podejrzeć kartę, a następnie odłożyć na miejsce. Jest tu pewien haczyk, bowiem w momencie natrafienia na kartę Kłamcy lub Zdrajcy należy aktywować jej zdolność
  • Podejrzeć kartę i publicznie ogłosić jej nazwę. Co ważne, można kłamać! I tutaj zaczynają się – a przynajmniej powinny – emocje. Dlaczego?

Każdy może oskarżyć gracza nazywającego kartę o bycie kłamcą. Kiedy tak się stanie, problematyczny atut jest odwracany. Jeśli oskarżenie jest bezzasadne, pechowy oskarżyciel odwraca kartę pomocy na ciemną stronę, a jeśli już została wcześniej odwrócona, wówczas taki gracz odpada z rundy. Z kolei gracz oskarżony o kłamstwo może aktywować zdolność takiej karty. Jeżeli jednak oszustem okazał się gracz nazywający kartę, wtedy nie tylko nie może cieszyć się jej profitami, ale samemu musi odwrócić kartę pomocy na ciemną stronę lub odpaść z rundy. Oczywiście może się zdarzyć sytuacja, kiedy to jeden z uczestników poinformuje, że ma na ręce konkretny atut, nikt jednak nie zarzuci nieprawdy. W takiej sytuacji szczęśliwiec może aktywować zdolność karty którą przywołał z nazwy, ale której faktycznie nie posiada!

Tura gracza jest więc trywialna, trzeba jednak poświęcić kilka słów zdolnościom kart. Część z nich wymusza konkretne zachowanie: Kłamca – kłamstwo, które może zostać zanegowane przez uczestników, Zdrajca odwraca kartę pomocy (można w ten sposób odpaść z gry), Wiedźma zmienia położenie kart, a Mnich aktywuje inne karty. Wesoły kompan zezwala rozegrać dodatkową turę, zaś Zastępca szeryfa nie dość, że potrafi odwrócić odsłoniętą kartę, to jeszcze zamienia ją miejscami z innym atutem. Uwaga, wybrane  karty zostają przetasowane, więc wiadomo które dwie zostały podmienione, zagadką pozostaje jednak ich tożsamość. Najważniejsi są jednak Robin Hood oraz Szeryf, obaj działający analogicznie. Po odsłonięciu Robin Hooda gracz może podjąć próbę demaskacji Szeryfa. Jeżeli zdecyduje się na taki krok, musi wskazać – i odkryć jeśli są nieodkryte – trzy karty: właśnie Szeryfa oraz jego Zastępców. Jeśli ta sztuka powiedzie się, zostaje zwycięzcą rundy, zaś w przypadku pomyłki musi odwrócić kartę pomocy na ciemną stronę lub odpaść z rundy.

Identycznie działa Szeryf dając możliwość dekonspiracji Robin Hooda oraz jego dwóch Wesołych Kompanów, zaś nagroda i kara pozostają bez zmian. Wnikliwy czytelnik dostrzeże jednak drobną nieścisłość: jaką krzywdę może wyrządzić zdrajca, jeśli rozpoczyna grę będąc odsłoniętym? Na tym polega zabawa, Zdrajcę należy bowiem najpierw ukryć za pomocą aż trzech kart, a następnie można jeszcze zmienić ich ułożenie. Można więc, a nawet należy, kombinować. I jeszcze tytułem przypomnienia: wygrać rundę można również wówczas, gdy wszyscy konkurenci z niej odpadną wskutek braku możliwości przewrócenia karty pomocy na drugą stronę. Sama zabawa trwa do momentu, aż jeden z uczestników wygra dwie rundy, nie ma jednak znaczenia w jaki sposób to osiągnie.

Nie tak bardzo zielono jak być powinno

Kategoryzacja Robin Hooda przysparza sporych problemów. Rodzimy wydawca klasyfikuje tytuł jako propozycję imprezową, co zresztą świetnie koresponduje z jej całokształtem. Trywialność zasad oraz bardzo krótki czas rozgrywki sprawiają, że powinna sprawdzić się ona w niemalże dowolnym gronie, czasie i miejscu. Jednak w tym właśnie miejscu należy przypomnieć o limicie czterech graczy, co jest dość rzadkie w przypadku gier imprezowych. Nie ma jednak tego złego, co by nie wyszło na dobre, pełna grywalność już przy dwóch graczach nadaje jej wybitnie familijnego posmaku i jest to akurat zaleta tej gry. Jej problemem jest w tym przypadku co innego.

Więcej spodziewać się można było również po mechanice blefowania, która jednak nie nadawała tonu zabawie w stopniu w jakim tego się spodziewałem. Być może wynika to z grona, w którym przyszło toczyć rywalizację, bowiem rzadko kiedy gracze podejmowali ryzyko wyprowadzenia rywali w pole. Oczekiwałem burzy mózgów i sztuki oszustwa na najwyższym poziomie, a dominowało podglądanie kart oraz próba bezpiecznego blefu, czyli podania nazwy rzeczywiście posiadanego atutu w nadziei, że ktoś zarzuci nieprawdę. W takich przypadkach ryzyko było zerowe, zaś akcja do wykonania gwarantowana.

Nie do końca sprawdziła się również taktyka, gdzie jeden z rywali za wszelką cenę próbował namieszać na stole za pomocą Zdrajcy. Ta opcja ma szansę odnieść sukces tylko wówczas, kiedy kartę szybko uda się zasłonić oraz pozamieniać miejscami. W przeciwnym wypadku nakład pracy raczej nie zwróci się i w tym czasie rywale poznają na tyle wiele autów, że i tak sięgną po zwycięstwo.

Szczęśliwie gra nie jest pozbawiona atutów, chociaż objawiają się one raczej przy wesołym i otwartym na oszustwa gronie. Przy całej swej prostocie Robin Hood pozwala na sporo kombinowania: można puścić wodze fantazji i spróbować poblefować na potęgę; można też pograć bardziej bezpiecznie. Sporo tutaj zależy tak od szczęścia, jak intuicji oraz znajomości charakterów współtowarzyszy zabawy. Warto też wytężyć pamięć i zapamiętać podejrzane karty, zwłaszcza jeśli rywale zaczną używać zdolności Wiedźmy lub Zastępcy szeryfa. Taka nutka chaosu dobrze robi tej grze zapewniając też kilkanaście minut zupełnie przyzwoitej zabawy. I to jest chyba najfajniejsze w omawianym tytule.

Czynnikiem przemawiającym za zakupem gry jest również jego cena, wynosząca ledwie ponad 20 zł. Za tą cenę śmiało można zaopatrzyć się w omawianą pozycję i potrzymać na półce tak długo, aż nadarzy się właściwy moment, czyli wesoła ekipa, która da na luz. Gra też dobrze się skaluje, chociaż w pełnym gronie jest troszkę weselej. Wynika to z prostego faktu, każdy z graczy może bezpiecznie oskarżyć rywala o kłamstwo, czyli taka sytuacja może zdarzyć się do czterech razy w turze. W duecie zabawa jest jednak ostrożniejsza i rywale czekają z oskarżeniem na właściwy moment bowiem w przypadku bezzasadnego postawienia zarzutu rywal uzyska pełną swobodę działania. 

Wszystko powyższe sprawia, że Robin Hood jest tytułem przyjemnym, sprawnie zaprojektowanym, miłym dla oka i dynamicznym, taniutkim oraz bardzo kompaktowym, ale z pewnością nie jest tytułem bardzo dobrym, sprawiającym, że gracze natychmiast pragną rozegrać kilka partii pod rząd. To przemyślane rzemiosło i jedna, może dwie partyjki od czasu do czasu, tak dla wprowadzenia planszówkowego klimatu na pewno spełni postawione przed nim zadanie. I jeśli ktoś liczy na odrobinę śmiechu w gronie osób wśród których czuje się swobodnie, to takich emocji zazna. Wydaje się, że to wystarczający atut, aby zaopatrzyć się w tą niewielką grę oraz bardzo przystępną cenowo grę i spróbować złapać Robin Hooda. Albo oszukać szeryfa.

Plusy:

  • bardzo proste zasady
  • błyskawiczna rozgrywka
  • kompaktowe wydanie
  • niska cena
  • estetyka kart
  • przyzwoite skalowanie

Minusy:

  • mechanizm blefu nie odgrywa tak znaczącej roli, jak oczekiwałem
  • bezpieczne granie ogranicza emocje

 

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Robin Hood (Robin Wood)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Alexis Campart
Ilustracje: Goupil
Wydawca oryginału: Bad Taste Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Hobbity.eu
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 15-20 minut
Cena: 29,99 zł



Czytaj również

Mr. Jack in New York
Tropiąc mordercę
- recenzja
Mr. Jack
Klasyk na stole
- recenzja
Fief
Symulator polityczny jakich mało
- recenzja
Haru Ichiban
Żółty, wiosenny liść
- recenzja
Signorie
Wszystko zostaje w rodzinie
- recenzja
Nowe Pokolenia
Wsi spokojna, wsi kościana
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.