» Recenzje » Rival Kings

Rival Kings


wersja do druku
Rival Kings
Umarł król, niech żyje król! Nim jednak poddani poznają nowego suwerena, do rywalizacji o schedę po zmarłym staje kilku pretendentów – tylko jeden z nich zdoła sięgnąć po koronę, a walka o władzę będzie zacięta i bezlitosna.

Brzmi znajomo? Możne rody czy ambitne jednostki walczące o władzę to znakomity temat na grę planszową i planszówkowi fani bez namysłu mogliby wymienić przynajmniej kilkanaście tytułów odwołujących się do tego schematu.

W 2016 roku dzięki wydawnictwu Huch! & Friends (a w Polsce – firmie Egmont) dołączyła do nich kolejna pozycja – gra Rival Kings autorstwa Adriana Adamescu. W porównaniu z wieloma innymi planszówkami opowiadającymi o walce o władzę, ta prezentuje się dość skromnie; niewielkie pudełko skrywa zaledwie 76 kart i nieco znaczników. Wypraska wygodnie pomieści jednak wszystkie te elementy, solidna tektura, z której wykonane jest pudełko, wytrzyma nawet częsty transport, a oprawę graficzną, za którą odpowiada Oliver Schoon, także poczytuję za plus. Nie tyle z uwagi na same, dość oszczędne, ilustracje, ale na wyraźnie i czytelne oznaczenia na kartach, które stanowią serce rozgrywki.

Te zaś dzielą się na trzy rodzaje: po 32 karty budynków i pomocników, o które toczy się rywalizacja i za które na koniec gry przyznawane są punkty decydujące o wygranej, oraz 12 kart postaci, które będą służyć ich zdobywaniu. Na początku rozgrywki z kart budynków układa się po dwa stosy liczące po osiem kart, podobnie z kartami pomocników – o nie toczyć się będzie walka. Pozostałe karty posłużą jako znaczniki pieniędzy, karty pomocników na rewersie mają wydrukowane po jednej, a budynków – po dwie monety. Karty służące do oznaczania zasobów to patent znany już choćby z Fasolek i San Juan, oceniam go jednoznacznie pozytywnie, jako że zmniejsza on ilość elementów potrzebnych do rozgrywki.

Przed każdym z czterech stosów kładzie się po dwie monety, gracze otrzymują startowy kapitał pięciu monet, znacznik konfliktu i po trzy losowe karty postaci. W każdej turze gracz będzie mógł wykorzystać dwie z nich, wykonując przypisane do nich akcje. W tajemnicy gracze wybierają, którą postać z dostępnych im zagrywają w danej kolejce, a gdy wszyscy dokonają już wyboru, odkrywają swoje postaci – nim jednak będą mogli wykonać przypisane do nich akcje, sprawdzają zamieszczone na kartach oznaczenia literowe. Te określają bowiem nie tylko kolejność działania (alfabetycznie od A do F), ale poza tym większość z nich umożliwia wykradzenie akcji innym postaciom (o konkretnej randze). Każdą określoną literą rangę mają po dwie postaci i ich równoczesne odsłonięcie prowadzi do zarzewia konfliktu między nimi. Kontrolujący je gracze otrzymują wówczas po znaczniku konfliktu, skonfliktowane postacie nie mogą wykradać akcji innym, a same w swojej kolejce ograniczone są do wykonania tylko jednej z dostępnych im akcji.

Wybór, którą z dostępnych kart postaci będziemy chcieli zagrać, jest więc kwestią kluczową. Rozważyć trzeba nie tylko kolejność działania, potencjalne ryzyko konfliktu, szanse wykradzenia akcji (zarówno innym postaciom, jak i przez nie), ale także akcje, które dana postać zapewnia sama w sobie. Jeżeli chodzi o zbalansowanie występujących w grze postaci, to ten aspekt zdecydowanie zasługuje na pochwałę – te z wyższymi rangami są mniej podatne na kradzieże lub wręcz zupełnie na nie odporne, ale dysponują mniejszą liczbą dostępnych akcji.

Zapewniane przez postacie akcje pozwalają oddawać posiadane znaczniki konfliktu do ogólnej puli lub wręcz przekazywać je innym graczom, pobierać stosy monet leżące na stole oraz zatrudniać pomocników i kupować budynki. W ostatnich dwóch przypadkach gracz wykonujący daną akcję pobiera z odpowiedniego stosu odkrytą kartę zatrudnianego pomocnika lub stawianego budynku, a przed nim kładzie karty monet stosownej wartości. Oprócz akcji dostępnych postaciom, dodatkowe akcje mogą zapewniać także wynajęci pomocnicy – ostatni z nich zawsze jest traktowany jako aktywny, i może zapewniać dodatkowe akcje – identyczne z tymi, jakimi dysponują postacie, lub bardziej niezwykłymi. Dla przykładu Zielarz pozwala przekazać żeton konfliktu innemu graczowi, Kowal umożliwia tańsze stawianie budynków a Uczony daje dodatkową gotówkę za posiadane budynki.

Po zagraniu dwóch postaci i wykonaniu akcji rozpoczyna się kolejna tura, a sama rozgrywka toczy się do momentu, gdy nie wyczerpie się jeden ze stosów pomocników lub budynków; wówczas następuje liczenie punktów.

Te otrzymywane są przede wszystkim za zgromadzone karty pomocników i budynków. Jeśli mamy parę kart pomocnik-budynek z identycznym symbolem, otrzymujemy tyle punktów, ile wynosi ich łączny koszt. Jeżeli zgadza się tylko ich kolor, dostajemy tyle punktów, ile kosztowała droższa z nich (zazwyczaj budynek, choć nie zawsze), pojedyncze karty warte są po jednym punkcie, podobnie jak każde trzy sztuki złota posiadane na koniec rozgrywki. Znaczniki konfliktu natomiast dają nam punkty ujemne – po dwa za sztukę; a jako że zdobywamy je także w momencie, gdy naszej postaci wykradana jest akcja, pozbywanie się ich może być kluczowe dla osiągnięcia zwycięstwa.

Chociaż postacie i pomocnicy dostępni graczom oferują szerokie spektrum akcji, to w praktyce w grze jest znacznie mniej planowana, niż można byłoby się spodziewać. Pierwszą z dwóch postaci w każdej turze zagrywamy na dobrą sprawę w ciemno, dopiero przy drugiej możemy pokusić się o jakiekolwiek szacowanie, jakie karty mogą mieć współgracze (widząc te, które już zostały zagrane) i dociekać, która z posiadanych postaci może być bardziej opłacalna. Zwłaszcza jest to widoczne w wariancie dwuosobowym, gdy trzeci, wirtualny gracz ogranicza się do losowego zagrywania kart postaci, które służą jedynie określeniu ewentualnych konfliktów i nie wykonują żadnych akcji. W tym wariancie nie sposób nawet zgadywać, jakie postacie będą pojawiać się w rozgrywce, co w praktyce uniemożliwia sensowne planowanie działań.

Dostępne budynki i pomocnicy nie tylko pojawiają się losowo, ale zawsze w rozgrywce bierze udział tylko połowa z nich, może więc okazać się, że – nawet pomimo faktu, że każda karta występuje w dwóch egzemplarzach – zgromadzenie idealnej pary pomocnik-budynek okaże się zwyczajnie niewykonalne. Także wykonanie zaplanowanej akcji może spalić na panewce, jeżeli inny gracz ubiegnie nas, wykupując upragniony budynek czy pomocnika albo zgarniając wyjątkowo cenny stos monet. W tym ostatnim przypadku zawsze pozostaje zadowolenie się skromniejszym łupem, ale gdy sprzątnięto nam sprzed nosa pożądanego pomocnika lub budynek, możemy stanąć przed alternatywą wydania gotówki na niezbyt atrakcyjny zakup albo utraty akcji.

Na szczęście rozgrywka jest szybka i dynamiczna, rzadko przekraczając pół godziny, zwłaszcza przy maksymalnej liczbie graczy i nawet nieudana partia nie będzie więc psuć humoru na długo, a zrewanżować można się bardzo szybko.

Gra polecana jest osobom od ósmego roku życia, i myślę, że jako pozycja familijna sprawdza się dobrze. Na pewno nie jest to tytuł, który mógłby być głównym daniem planszówkowego wieczoru, ale jako przystawka podana dla zaostrzenia apetytu wart jest rozważenia. Interakcje pomiędzy postaciami przywodzą na myśl Cytadelę i mogą zachęcić do gry Adriana Adamescu osoby lubiące ten tytuł. Zbieranie pasujących do siebie zestawów kart to motyw znany z całego mnóstwa gier, karty służące równocześnie do oznaczania gotówki także widzieliśmy już przynajmniej kilka razy, ale mimo że Rival Kings wykorzystuje znane motywy i elementy, to robi to w sposób, który nie sprawia wrażenia wtórności. Nieco słabiej gra wypada w wariancie dwuosobowym, ale i to nie jest mankament, który przekreślałby tę pozycję.

Plusy:

  • Szybka, dynamiczna rozgrywka
  • Proste zasady ukrywają jednak sporo dostępnych opcji

Minusy:

  • Losowość
  • Słabszy wariant dwuosobowy

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Rival Kings
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Adrian Adamescu
Ilustracje: Fiore GmbH, Oliver Schoon
Wydawca oryginału: HUCH! & friends
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Egmont
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 20 - 30 minut



Czytaj również

Rival Kings
Walka o koronę
- recenzja
Miracleman
Klasyk nie na każdy żołądek
- recenzja
Hawkeye #1: Moje życie to walka
Każdy może być superbohaterem
- recenzja
Thunderbolts #4: Bez litości
Nie wszystko stracone
- recenzja
Skalp t.4
Życie osobiste Indian
- recenzja
Batman #8: Waga superciężka
Problemy w Gotham
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.