» Recenzje » Rising Sun

Rising Sun


wersja do druku
Rising Sun
Eric M. Lang, CMON, Portal Games – te trzy określenia znamionują tylko jedno: wielkie, ciężkie pudło wypchane plastikiem i tekturą, z miejsca będące obiektem pożądania planszówkowych graczy. Ale czy to oznacza, że tytuł jest równie atrakcyjny? Sprawdziliśmy to, grając w Rising Sun.

To już czwarta gra wydana w Polsce sygnowana nazwiskiem Langa i logotypem CMON oraz Portal, ale jednocześnie będąca zatoczeniem koła. Rising Sun bowiem bywa po cichu nazywany Blood Rage 2.0 –  chociaż sam pomysł sięga Chaosu w Starym Świecie –  i takiej opinii na pierwszy rzut oka trudno się dziwić. O ile bowiem The Others opowiadali o epickich zmaganiach sił dobra i zła, Ojciec Chrzestny pozycjonował się w półce nieskomplikowanych gier o zacięciu ekonomicznym z elementem area control, o tyle Rising Sun to ponownie połajanka, oparta na zagrywaniu armii, przemieszczaniu ich oraz braniu się za bary z rywalami. To oczywiście przełożyło się na sporą ostrożność, można bowiem było obawiać się olbrzymiego podobieństwa między tytułami. Tymczasem...

Zajrzyjmy najpierw do pudełka. Można by napisać, że jakość elementów jest zaskakująca, ale... nie jest. Co to oznacza? Gra wygląda dokładnie tak jak należało się tego spodziewać, czyli wybornie. Na zestaw składa się mnóstwo plastiku, w tym aż 8 dużych i 50 mniejszych figurek, troszkę kart i tekturowych kafelków oraz przepiękna, utrzymana w pastelowych barwach plansza Japonii. Gra nie jest tania, ale ilość oraz jakość elementów dużym stopniu to usprawiedliwiają. Dokładny rozkład komponentów można znaleźć tutaj. Warto wspomnieć, że autorem oprawy artystycznej jest świetnie znany również polskim fanom Adrian Smith, ilustrator rozmaitych gier ze świata Warhammera, jak również współtwórca grafik do zapomnianego już bitewniaka – Chronopii.

To co można zrobić, to pokusić się o porównanie do poprzednich produkcji wydanych pierwotnie przez CMON. The Godfather: Imperium Corleone jest tutaj oczywiście poza rozważaniami – a to ze względu na brak dużych figurek, pozostają więc The Others oraz Blood Rage. W przypadku pierwszej z dwóch gier, jedynie awatar Pychy wzbudzał niekłamany zachwyt, reszta zaś była raczej przeciętna, tak więc triumfatorem tej rywalizacji jest dla mnie zdecydowanie Rising Sun. Więcej problemów nastręcza porównanie z Blood Rage, którego figurki są szalenie klimatyczne, chociaż jest mniej tych najbardziej widowiskowych, czyli potworów właśnie. I ten element przechyla szalę na korzyść omawianej pozycji.

Kraj Kwitnącej Wiśni i ostrych mieczy

Celem rywalizacji, pomyślanej o gronie od 3 do 5 uczestników, jest – i tu "niespodzianka" – zdobycie punktów zwycięstwa. Benefity można zbierać za pomocą oręża, ale wielce przydatna jest zdolność dyplomacji, jak również zyskanie przychylności bogów. Należy jednak pamiętać, że nawet najbardziej sprytne posunięcia zostaną przykryte kurzem klęski, jeśli w kluczowym momencie zabraknie tego, co dla samuraja najważniejsze – honoru.

Jako że instrukcja, udostępniona również  w formie elektronicznej, dobrze tłumaczy meandry zabawy, toteż warto jedynie nakreślić główne koncepcje rywalizacji. Na początku należy oczywiście przygotować poszczególne elementy do zabawy. Warto zaznaczyć, iż gracze mają do dyspozycji całą planszę i niezależnie od liczby uczestników żaden obszar nie jest blokowany. Z kolei za "randomizery" robią płytki świątyń, których jest 7, a w pojedynczej rozgrywce zastosowanie znajduje ledwie 4 oraz karty "pór roku", tutaj z trzech zestawów do gry dołączany jest tylko jeden. Wybierając frakcję należy mieć na uwadze fakt, że dysponują one odmiennymi zdolnościami. Zaczyna zaś ten gracz, którego klan plasuje się na szczycie toru honoru, co na początku regulowane jest przez informacje na zasłonkach klanu. Zresztą honor odgrywa tutaj kluczową rolę, rozstrzygając totalnie wszystkie remisy, więc warto kontrolować jego poziom i w odpowiednim momencie być wyżej od wybranych rywali.

Całość rywalizacji trwa rundy, zwane porami roku. Czwarta służy tylko finalnemu podsumowaniu punktów. Ważne jest to, że liczba akcji, jakie zostaną wykonane w sumie przez wszystkich graczy –  niezależnie od ich liczebności – jest bardzo limitowana i wynosi 21 z kilkoma interwałami na modlitwę i wojnę. Czasu jest tak naprawdę niewiele i każdy ruch powinien być przemyślany, bowiem stracona szansa nie będzie możliwa do odrobienia.

Każda pora roku rozpoczyna się od negocjacji nazywanych "Ceremonią picia herbaty". U progu wiosny dyskusje są raczej spokojne, ale już w trakcie lata i jesieni targi trwają w najlepsze. Zazwyczaj wyznaczane są strefy działań i ogłaszane mini pakty o nieagresji, ale... to nie oznacza, że porozumienie nie może zostać brutalnie zerwane na późniejszym etapie. Należy zaznaczyć, że sojusz trwa tylko przez okres pory roku, później zaś wygasa. Następnie przychodzi pora na wybór rozkazów politycznych, czyli pisząc wprost, akcji. W jednej porze roku wykonywanych jest 7 akcji (z 10 dostępnych), wybieranych przez kolejnych graczy i nigdy nie przytrafi się sytuacja, kiedy wszyscy uczestnicy wykonają taką samą liczbę akcji. Na osłodę zostaje ciekawy manewr: każdy z uczestników może wykonać akcję z kafelka, ale graczowi wybierającemu oraz jego sojusznikowi przysługuje dodatkowy profit, zazwyczaj wzmacniający rozkaz. I jeszcze tytułem wyjaśnienia, akcje oferują takie czynności jak rekrutację żołnierzy, ich ruch, zebranie finansów, odesłanie figurek do świątyń oraz zakup kart "Pór roku" czyli modyfikacji wzmacniających klan. W międzyczasie dochodzi jeszcze do rozpatrzenia efektów świątyń, co może m.in. podnieść poziom honoru – zawsze kosztem rywala znajdującego się pole wyżej –  zapełnić skarbiec, zatrudnić roninów lub przemieścić armię.

Później następuje to, na co wszyscy czekają, czyli rozpatrzenie starć. Bazowo każda figurka dysponuje siłą o wartości 1, nawet wypasione potwory, chociaż jak łatwo domyślić się, zabawa oferuje rozmaite modyfikatory. Teoretycznie wygrywa osoba z większą sumą  siły, ale... To co jest ciekawe, to licytacyjna mini gra służąca do rozstrzygania bitew. W trakcie starcia można aktywować do pięciu efektów, wystarczy jedynie odpowiednio spożytkować zgromadzone zasoby finansowe. Zwycięzca licytacji może popełnić seppuku i co prawda przegrać batalię, ale przy tym zdobyć sporo punktów, można pojmać wrogie figurki do niewoli albo skorzystać z najętych roninów. Niezależnie od wyniku bitwy, rywal, który zaskarbił sobie przychylność poetów może liczyć na kolejne bonusy. Nagrodą główną jest jednak żeton wojny. Nie warto jednak gromadzić tych samych płytek, bowiem to zdobywanie różnych kafelków jest źródłem kolejnych profitów.

Kiedy jednak już bitewny kurz opadnie, cała niewykorzystana gotówka oraz bezrobotni roninowie są zwracani, zaś nowa pora roku rozpoczynana jest ze skromnym skarbcem uzupełnionym o bonusy za pojmanych jeńców, którzy również wracają do właścicieli. Przychodzi pora na świeżą herbatkę i dyskusje przy stole. A jeśli właśnie nastała zima na podsumowanie ewentualnych profitów wynikających z kart "pór roku" oraz zdobytych żetonów wojen. To wszystko!

Za Daimyo!

Pytanie, jakie przed pierwszą rozgrywką najbardziej mnie nurtowało, dotyczyło potencjalnych podobieństw Rising Sun do innych tytułów firmowanych nazwiskiem Erica M. Langa, zwłaszcza Blood Rage, którego recenzowany tytuł miał być nieoficjalnym następcą. Dodatkowe obawy wiązały się z przepychem wydania – czy gra, aby nie będzie wydmuszką, z nadpodażą pięknych figurek i kapitalnym wykonaniem, ale nie oferującą żadnych dodatkowych wartości i sprowadzającą mechanikę do odruchowego umieszczania i ściągania figurek z planszy.

Szczęśliwie obie obawy pozostały bezzasadne. Owszem, co do zasady jest to area control z pakietem pięknych figurek, obudowane wykupywaniem zdolności, negocjacjami oraz licytacją. Ale różnic jest sporo i trzeba przyznać, że jest to ewolucja w dobrym kierunku. Przede wszystkim Lang wziął te elementy, które sprawdziły się, ale obudował je dodatkowymi opcjami, powiększającymi spektrum działania. I tak, nadal osią zabawy jest walka o obszary, ale zamiast rozwiązań stricte siłowych można szukać wsparcia tak w dyplomacji, jak i modlitwie, a sporo punktów można zdobyć nawet oddając w trakcie bitwy rywalom pole. W tym wszystkim należy mieć na uwagę poziom honoru, nie tylko rozstrzygający wszelkie remisy, ale również będący użytecznym narzędziem, aktywującym rozmaite efekty.

Na pozytyw trzeba zapisać również to, że gra nie udaje czegoś, czym nie jest. Mowa tutaj oczywiście o skalowaniu i konfiguracji graczy. Jednym z podstawowych grzechów Blood Rage było udawanie, że gra jest dla dwóch osób. I chociaż można było sobie pograć i w duecie, to jednak zabawa traciła praktycznie całą atrakcyjność. Tutaj wprost gra dedykowana jest od trzech osób, ale za to przy stole może bawić się aż pięciu rywali. Generalnie skalowanie prezentuje się bardzo przyzwoicie, chociaż żeby jednak nie było za różowo, pojawił się wśród współgraczy zarzut, może nie decydujący o finalnej ocenie, ale jednak zauważalny.

Chodzi o nierówną liczbę akcji, jaką wykonują rywale w poszczególnych porach roku. Owszem, być może jest to zaplanowany twist mechaniczny, ale fakt faktem, że przy stole były osoby, które otrzymały przywilej zagrania trzech rozkazów politycznych w każdej rundzie oraz osoby, którym zdarzało się zagrać tylko dwie. Co to oznacza? Pewną bezradność, kiedy to w dostępnych akcjach decydują oponenci, a pechowy gracz jedynie próbuje uszczknąć dla siebie odrobinę tortu. Bo nie oszukujmy się, nawet najwierniejszy sojusznik, będąc w konkretnej potrzebie wybierze kafelek najdogodniejszy dla siebie i trudno to będzie poczytywać jako akt wrogości. Problem jest o tyle dotkliwy, że Rising Sun zamyka się w trzech porach roku i każda możliwość wybrania akcji jest na wagę złota. Niestety o obranej taktyce nieco zbyt często decydują inni gracze.

Nieco ambiwalentne uczucia wzbudził również mechanizm sojuszy. Przy trzech uczestnikach najlepiej definiuje to powiedzenie „Dwóch na jednego, to banda łysego”. Osamotniony gracz ma wówczas pod górkę, zwłaszcza jeśli sojusz oponentów przekształci się w bardziej trwały związek i alians zostanie odnowiony w kolejnej porze roku. Z kolei przy czterech oraz pięciu uczestnikach ten aspekt wypada znakomicie: targi, negocjacje, a nawet „małżeństwa z rozsądku” są zjawiskami na porządku dziennym, podkreślając charakter Rising Sun i samoistnie będąc źródłem świetnej zabawy. Również pomysł na rozstrzyganie bitew działa wybornie, dając spore szanse na ugranie swojego nawet ustępując pola oponentowi.

Do samej gry wraca się zresztą bardzo chętnie, co wynika z możliwości sporego różnicowania kolejnych potyczek: z siedmiu kafelków świątyń wykorzystywane są tylko cztery, rywale mogą wybierać spośród trzech talii pór roku, zaś klany dysponują unikatowymi zdolnościami. Z kolei koncepcja zdobywania punktów za liczbę różnych żetonów wojny oraz wykluczanie poszczególnych prowincji z działań militarnych pcha rywali ku konfrontacji, a przecież o to tu chodzi. Wszystko to są elementy, które zdecydowanie uatrakcyjniają rozgrywkę i bardzo korzystnie wpływają na regrywalność.

Rising Sun okazała się bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Tytuł pod niemalże każdym względem jest lepszy od Blood Rage. Nie jest to co prawda rewolucja w mechanice, ale ewolucja pomysłów. Widać, że Lang podjął się porządnej retrospekcji, przeanalizował poprzedni tytuł, poprawił, przepakował i tak oto powstała omawiana pozycja. A że jest po prostu bardzo dobra? Tym lepiej dla graczy!

Plusy:

  • tradycyjna już, rewelacyjna jakość wydania
  • zasadniczo dobre skalowanie
  • bardzo dobra regrywalność
  • sporo możliwości zdobywania punktów
  • działający system sojuszy oraz honoru
  • możliwość różnorodnego "setupu" gry
  • umiarkowany czas rozgrywki

Minusy:

  • przy pięciu graczach gra traci nieco na dynamice
  • a przy trzech system sojuszy szwankuje
  • zbyt często zakres działania określany jest przez rywali

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Rising Sun
Typ gry: strategiczna
Projektant: Eric Lang
Ilustracje: Adrian Smith
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 15 kwietnia 2018
Liczba graczy: 3-5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min
Cena: 399,99 PLN



Czytaj również

Blood Rage
Po złoto, kobiety i chwałę!
- recenzja
Wywiad z Przemysławem Rymerem
Nikt nie prowadzi śledczego za rękę
- wywiad
Ethnos
Czarodzieje czy niziołki?
- recenzja
Inis
Włócznie z Zielonej Wyspy
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Nie zapominaj o Mad Maksie
- recenzja

Komentarze


adrturz
   
Ocena:
0
Gra zacna i grywalna, że.... ;)
19-04-2018 10:41
Namurenai
   
Ocena:
0

Ważne jest to, że liczba akcji, jakie zostaną wykonane w sumie przez wszystkich graczy –  niezależnie od ich liczebności – jest bardzo limitowana i wynosi 24 z kilkoma interwałami na modlitwę i wojnę.

W jednej porze roku wykonywanych jest 8 akcji (z 10 dostępnych), wybieranych przez kolejnych graczy. Jak łatwo policzyć, tylko przy czterech uczestnikach każda z osób wybierze po dwie płytki rozkazów

Chciałbym, żeby tak było, bo wtedy moja główna niesnaska z najnowszym Langiem nie miałaby miejsca. Niestety nie jest to prawdą - w każdej porze roku wykonanych zostanie 7 rozkazów (na co wskazuje 7 miejsc na żetony rozkazów na mapie) - zmień to proszę w recenzji, bo wprowadza ona w błąd czytelnika.

W grze na cztery osoby, tylko pierwszy gracz (osoba zagrywająca pierwszy rozkaz w pierwszej porze roku) nie będzie poszkodowana - każdy inny gracz zagra dokładnie o jeden rozkaz mniej w przeciągu calej rozgrywki. Co niestety w kontekście pozycji, w której tak wiele zależy od tego co zrobią przeciwnicy jest totalnie nieprzemyślane.

Dlatego też dziwi mnie trochę ocena 9/10, bo jest to najbardziej kłujący w oczy element rozgrywki - nie dość, że losujemy karty rozkazów, z których musimy wybrać jeden, to jeszcze mamy do zagrania o jeden mniej niż pierwszy gracz.

Osamotniony gracz ma wówczas pod górkę, zwłaszcza jeśli sojusz oponentów przekształci się w bardziej trwały związek i alians zostanie odnowiony w kolejnej porze roku. Z kolei przy czterech oraz pięciu uczestnikach ten aspekt wypada znakomicie

Nie zgodzę się również z tym - przy rozgrywce w nieparzystą liczbę osób, gracz bez sojuszu ZAWSZE jest poszkodowany względem tych, którzy zawiązali sojusz (szczególnie, jeśli jest to osoba, która w danej rundzie rozgrywa jeden Rozkaz mniej). Brak możliwości dodatkowego ruchu/budowy/tańszego kupna czy dodatkowych zbiorów tylko dlatego, że nie ktoś fizycznie nie może być w sojuszu? Co innego, jeśli ktoś dobrowolnie zrzeka się tych przywilejów (Rozkaz Zdrady), a co innego kiedy mechanika ogranicza gracza za sam fakt, że jest dodatkową osobą przy stole. Aspekt ten więc wcale nie wypada znakomicie.

Boli też nieco fakt, że Te Cudowne I Piękne Figurki w zdecydowanej większości są traktowane przez mechanikę gry jak zwykli żołnierze. Wielkie i groźne demony z niesamowitymi zdolnościami mają siłę 1 tak jak dowolny piechur. A Smoka (z siłą 5) przedstawionego na ostatnim zdjęciu można wziąć do niewoli dokładnie tak samo jak najsłabszą jednostkę przeciwnika.

 

Rising Sun uważam za solidną pozycję (zachwycającą wykonaniem) do spędzenia przy niej paru wieczorów, aczkolwiek niesamowicie statyczną (mała liczba opcji ruchu) i ze zbyt małym realnym wpływem gracza na jego własne możliwości, żeby gościła na moim stole częściej niż starszy Lang (Chaos w Starym Świecie) lub Pan Lodowego Ogrodu. Nie zmienia to faktu, że rozumiem, że gracze nie przywiązujący znaczenia do balansu rozgrywki mogą się przy niej świetnie bawić.

19-04-2018 12:17
balint
   
Ocena:
0

Z liczbą akcji, to gdzieś się pogubiłem pisząc reckę.... Ale osamotnienie jest bardzie dokuczliwe przy 3 niż przy 5 uczestnikach.
 

19-04-2018 12:57
Namurenai
   
Ocena:
0

Tak, oczywiście - przy trzech graczach ten jeden jest poszkodowany tym bardziej, że nie ma nikogo innego do temperowania pozostałej dwójki.

Czy w 5 osób jest lepiej niż w 3? Oczywiście. Czy jest dobrze? Absolutnie nie.

Właśnie przez ten mechanizm - w nieparzystej liczbie graczy jeden jest skazany na gorszą sytuację "Bo tak". I to nie "na koniec gry". To na początku każdej z trzech rund okazuje się kto tym razem będzie pechowcem, bo fizycznie nie będzie w stanie czerpać korzyści, jakie czerpią inni. Nie przez swoje decyzje, nie przez złe planowanie - przez mechanikę gry.

19-04-2018 13:17
balint
   
Ocena:
0

No ale to wytknąłem w minusie "zbyt często zakres działania określany jest przez rywali",  chociaż mogłem z tego zrobić dwa punkty.

Ja miałem wątpliwą przyjemność grania całą grę przeciwko dwójce graczy... :)

19-04-2018 14:48
Namurenai
   
Ocena:
0

Ważne jest to, że liczba akcji, jakie zostaną wykonane w sumie przez wszystkich graczy –  niezależnie od ich liczebności – jest bardzo limitowana i wynosi 24 z kilkoma interwałami na modlitwę i wojnę.

Popraw jeszcze to proszę z 24 na 21.

Ja miałem wątpliwą przyjemność grania całą grę przeciwko dwójce graczy... :)

Tym bardziej dziwi mnie ocena 9/10 dla gry, której tak poważne rzeczy można zarzucić z mechanicznego punktu widzenia (bo np. taka oprawa graficzna zawsze jest kwestią gustu). Nie odbieraj tego proszę jako "zmień swoją ocenę!". Po prostu mnie to dziwi ¯\_(ツ)_/¯

19-04-2018 15:45
balint
   
Ocena:
+1

Bo wiesz co - my i tak bardzo dobrze bawiliśmy się przy tym. I gra zdecydowanie bardziej podoba mi się niż Blood Rage.

A że sie zmówili przeciwko mnie...

19-04-2018 16:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.