» Recenzje » Racial Wars: Narodziny Liderów - Lot nad pustynią

Racial Wars: Narodziny Liderów - Lot nad pustynią


wersja do druku

Wojna w pięknym świecie

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Racial Wars: Narodziny Liderów - Lot nad pustynią
Karcianka Łukasza Kozaka Racial Wars wprowadza graczy do świata Ithilion – uniwersum, w którym o dominację walczy aż 12 ras. Długo przed premierą gra wzbudzała kontrowersje – tytuł wielu osobom wydawał się za mało poprawny politycznie i upatrywały w nim wadę produktu w kontekście wprowadzenia tej pozycji na rynki zagraniczne. Czas pokaże, czy te obawy były słuszne, należy jednak zauważyć, że tytuł oddaje istotę konfliktu w Ithilion – walki toczą się na podłożu rasowym, bo ras jest bardzo dużo, a świat – tylko jeden. Racial Wars to kolekcjonerska gra karciana, zaprojektowano ją więc na wiele części/zestawów. Serię otwiera Narodziny liderów: Lot nad pustynią. W jego instrukcji przeczytamy wyjaśnienie, jakie produkty znajdą się w serii. Będą to: zestawy lidera, zestawy bitewne (jak np. Lot nad pustynią) oraz zestawy dodatkowych kart losowych. W zestawie początkowym serii projektant uchyla rąbka tajemnicy i opisuje 4 rasy zamieszkujące Ithilion; są to Savandowie, Smoki, Ludzie i Wampiry. Na końcu instrukcji znajdziemy wymienione z nazwy wszystkie 12 ras, jednak w części otwierającej serię zobaczymy tylko Savandów i Smoki.
Nowy, piękny świat
O ile tytuł całej serii, mimo trafności, budzi kontrowersje, to słowa Lot nad pustynią"strzałem w dziesiątkę". Tytuł zestawu żadnych kontrowersji nie wywołuje, a zawiera to, co jest kluczowe dla ras umieszczonych w pudełku – "lot" dla Smoków i "pustynię" dla Savandów (istot pustyni). W opakowaniu zestawu znajdziemy dwie maty gracza (po drugiej stronie mają one plakaty), dwie talie po 55 kart oraz kolorową instrukcję. Samo pudełko ma wymiary opakowania gry Dixit: Odyssey, a, jak widać po opisie elementów Lotu nad pustynią, wypraska tej części Racial Wars dominuje nad komponentami. Jest to celowe działanie – po usunięciu wypraski, w pudełku możemy umieścić dodatkowe zestawy.
Oprawa graficzna Lotu nad pustynią stoi na bardzo wysokim poziomie. Można zaryzykować stwierdzenie, że to jedna z najładniej wydanych gier polskich. Ilustracje są dziełem 14 osób, jednak spójność graficzna talii jest wyraźna. Na kartach Savandów dominują kolory żółty i pomarańczowy, część konturów jest rozmyta, wiele ilustracji może kojarzyć się z pracami impresjonistów, albo z uniwersum Diuny. Karty Smoków są bardziej mroczne, ale również na nich duże znaczenie ma kolor, światłocień. Obydwie talie są bardzo ładne, a oznaczenia na kartach – czytelne. Maty graczy są również estetyczne. Wszystkie pola na nich zostały opisane, co w pierwszych rozgrywkach stanowi bardzo dużą pomoc dla początkujących.
Dołącz do bitwy
Na początku rozgrywki gracze rozkładają maty, na których umieszczają (w opisanych miejscach) swojego lidera i siedzibę. Później tasują talie i dobierają po 6 kart (tzw. "startowa ręka"). Jeśli startowa ręka nie odpowiada uczestnikowi zabawy, to odrzuca ją, tasuje powtórnie talie i dociąga karty w liczbie 5. Po tych przygotowaniach rozpoczyna się właściwa rozgrywka, która będzie się toczyć turowo. Od pierwszego gracza uczestnicy zabawy naprzemiennie przeprowadzają wszystkie fazy tury, z których każda dzieli się na etapy. Zanim prześledzimy przebieg tury, dowiedzmy się, jaki jest cel graczy w Racial Wars. Uczestnicy rozgrywki dążą do osiągnięcia dwóch celów, z których każdy daje wygraną: zadanie przeciwnemu liderowi ran w liczbie jego wytrzymałości (tzw. odrzucenie lidera) lub podbicie siedziby rywala (wyrównanie lub przekroczenie ranami wytrzymałości tego miejsca). Istnieje też trzecie zdarzenie, które kończy grę – gdy graczowi skończy się talia kart, przegrywa. Przebieg tury: 1. Faza przygotowań. W tej fazie gracz z inicjatywą (tzn. aktywny gracz) dociąga do 6 kart. Następnie resetuje swoją domenę (oznacza to, że zużyte w poprzedniej turze wpływy stają się "aktywne"). Gracz z inicjatywą może dodać do swojej domeny zakrytą kartę z ręki. Zazwyczaj ta akcja jest wykonywana, bo wprowadzając kartę do gry (w następnej fazie) musimy opłacić jej koszt wyrażony we wpływach. Każdy gracz zaczyna rozgrywkę bez żadnych wpływów, więc parę początkowych tur to powolne budowanie domeny. Karty są dość drogie, czary mają koszt 1 czy 2, ale zazwyczaj zagrywamy je na Jednostki. Te z kolei kosztują zazwyczaj od 3 do 6 wpływów. Wymienione wcześniej akcje może wykonywać tylko gracz z inicjatywą. Jednak w tej fazie (i w każdej innej) i jeden i drugi może wykonywać akcje, co oznacza głównie zagrywanie kart czarów. Jednak Przekleństwa może wprowadzać tylko osoba z inicjatywą.
2. Faza zagrywania. Gracz z inicjatywą może zagrać z ręki karty Jednostek, Ekwipunków, Umocnień, Czarów i Czasu. W innych zestawach pojawią się też karty Sztandarów i będzie można wprowadzać je w tej fazie, jednak w Locie nad pustynią brak kart tego typu. Najważniejszymi kartami, dzięki którym gracz będzie bronił swoich włości, a atakował lokalizacje, a potem siedzibę rywala, są Jednostki. Każda z nich ma swoją nazwę, ilustracje, znak runiczny, koszt wystawienia (w prawym górnym rogu), symbol siły (liczba ran, które zadaje) oraz oznaczenie wytrzymałości (ilość ran, które może przyjąć). Na karcie może też być cecha, np. "Pierwsze uderzenie", specjalne efekty czy modyfikatory. Zapis modyfikatorów (np. "+1/+0") może sprawić kłopoty osobom nie znającym gier karcianych kolekcjonerskich – w instrukcji nie ma bowiem wyjaśnienia, który ze współczynników dotyczy siły, a który wytrzymałości. Gracze zaznajomieni np. z Magic: The Gathering domyślą się, że najpierw napisany jest modyfikator siły, jednak takie aspekty nie powinny być polem do domysłów. Jednostki są umieszczone na jednym z dwóch dostępnym placów boju. Są to: obszar siedziby albo sektor lidera. Jednostki wprowadzone do bitwy w określonym sektorze pozostają w nim do końca gry, jeśli nie zostały odrzucone. Niestety, nie ma możliwości zmiany "przeznaczenia" Jednostek – gdy zostały wysłane do obrony siedziby, to nie trafią już do natarcia na włości przeciwnika, i odwrotnie. Wyjątkiem od tej reguły jest umiejętność Smoków – "Latanie". W fazie zagrywania gracz z inicjatywą może aktywować "Latanie". W Locie nad pustynią tylko Smoki mogą latać, przy czym nie wszystkie mają tę zdolność. Te smocze Jednostki, które nie mają na karcie słowa "Latanie", możemy przenieść na inne pole bitwy używając odpowiedniego zaklęcia. W obydwu przypadkach gracz płaci koszt wyrażony we wpływach (cena zaklęcia to 2 plus koszt podany w treści karty, z kolei Smoki, które latają dzięki "własnym umiejętnościom" wymagają do przemieszczenia 2 lub 3 wpływy). Ogólnie mówiąc – latanie jest drogie.
3. Faza łucznictwa. W Locie nad pustynią nie ma łuczników. Pojawiają się oni dopiero w zestawie Brodząc we krwi. 4. Faza starcia. Ta faza jest obowiązkowa od drugiej tury gry. Bój zaczynają Jednostki z cechą "Pierwsze uderzenie" – gracz z inicjatywą wydziela takie karty i przydziela im jednostki przeciwnika. Bój toczy się jeden na jednego. Jednostka z "Pierwszym uderzeniem" zadaje rany w liczbie swoich punktów siły. Jeśli poziom wytrzymałości zaatakowanej Jednostki nie został osiągnięty, to zadaje ona obrażenia agresorowi. Jednostki, które już walczyły w pierwszym uderzeniu, nie biorą udziału we właściwym starciu. W tym etapie gracze sumują punkty siły swoich Jednostek – jeden punkt oznacza jedną ranę. Obrażenia są zadawane jednocześnie a właściciele przydzielają rany swoim Jednostkom wedle uznania. Jeśli ilość ran będzie równa poziomowi wytrzymałości Jednostki, zostaje ona odrzucona. W Racial Wars Jednostki czy liderzy nie są zabijani, ale odrzucani. To zaskakujący eufemizm w grze, w której występują ciągłe walki. Gdy skończy się przydzielanie ran, Jednostki z cechą "Kontratak" ponownie atakują. Takie boje toczą się w parach, jak przy "Pierwszym uderzeniu", ale rany są zadawane jednocześnie, jak w standardowym starciu. 5. Faza przegrupowania. Kolejna osoba zostaje graczem z inicjatywą i przechodzi do początku swojej tury.
Podsumowanie
W Locie nad pustynią mamy do czynienia z rasami, które bardzo się od siebie różnią i te odmienności widać w taliach. Smoki mają wyraźnie słabsze Jednostki w zakresie wytrzymałości, mogą jednak przemieszczać się z jednego pola bitwy na drugie. Dodatkowo w smoczej talii znajdują się karty, które zmniejszają koszty zagrywania Jednostek i dzięki temu można ich wprowadzić więcej do gry. Kilka Smoków ma też cechę "Kontratak" – dzięki niej atakują powtórnie. Savandowie w starciu ze Smokami mają tylko dwa atuty: "Pierwsze uderzenie" i dużą wytrzymałość (zwłaszcza Piaskowce). Te cechy w zupełności wystarczają, aby wyjść "obronną ręką" z większości walk. Okazuje się, że smoki nie są w stanie zrekompensować mobilnością małej wytrzymałości. Cecha "Kontratak" też nie pomaga, gdy przeciwnik ma "Pierwsze uderzenie" – tylko jeden Smok ma wystarczającą wytrzymałość (5), by przeżyć i zaatakować powtórnie. Szansą na potęgę Smoków jest przebudowa talii z użyciem kart z innych zestawów Racial Wars (np. zestaw lidera). Dzięki wprowadzeniu większej ilości kart obniżających koszty i dodaniu np. Smoków z "Kontratakiem[/t] o cenie 3, osoba grająca tą talią może osłabić przeciwnika zanim zdąży on wystawić najsilniejsze i najdroższe Piaskowce.
Oprócz zachwianego balansu do wad gry należy dodać niedociągnięcia instrukcji. Literówek jest niemało, a pewne fragmenty wymagają doprecyzowania. Przykładem mogą być wspomniane wcześniej modyfikatory, a także sekcja dotycząca fazy przygotowania i zagrywania. W opisie tych faz brak informacji, że pewne czynności są zarezerwowane dla gracza z inicjatywą, a używanie akcji dotyczy obydwu uczestników rozgrywki. W ramkach [q]Szczegółowy przebieg tury"
te kwestie są doprecyzowane, ale wszystko byłoby jasne, gdyby kluczowe słowa "gracz z inicjatywą" byłyby napisane w wymienionych fragmentach. Instrukcja wprowadza zasady gry talią wielorasową – w rozgrywkach nieturniejowych uczestnicy mogą zacząć z kartą Sztandaru, który pozwala na wprowadzenie drugiej rasy na pole bitwy. W turniejach jednak ta karta musi być dobrana z talii. Z tego powodu wielorasowość jest obarczona ryzykiem – gracz może mieć karty, których nie będzie mógł zagrywać z powodu braku Sztandaru. Na turniejach rozsądnym (ale mniej ciekawym) rozwiązaniem będzie gra talią złożoną z kart jednej rasy. Lot nad pustynią jest zwiastunem ciekawie zapowiadającej się serii gier o urzekającej oprawie graficznej i nieźle działającej mechanice. Jednak w zestawie startowym pojawiły się pewne błędy. Kwestie związane z instrukcją można łatwo dopracować w następnych zestawach, natomiast zachwianie balansu jest sprawą poważniejszą. Rozgrywka startowymi taliami Smoków i Savandów jest przyjemna, jednak aby wyrównać siły obu armii warto dokupić zestaw smoczego lidera. Lot nad pustynią polecam więc jako podstawę do budowania talii, a nie jako samodzielną grę. Plusy:
  • urzekająca oprawa graficzna
  • dobrze działająca mechanika
  • odmienność cech i umiejętności Smoków i Savandów
  • szybka, przyjemna rozgrywka
Minusy:
  • niedopracowana instrukcja
  • zachwiany balans obu ras
Dziękujemy Wydawnictwu Pentakl za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Racial Wars
Typ gry: karciana
Projektant: Łukasz Kozak
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Pentakl
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 40-90 minut



Czytaj również

Komentarze


   
Ocena:
0
Balans ras nie jest zachwiany, tylko smokami trzeba nauczyć się grać...
27-07-2012 14:46
~gathering

Użytkownik niezarejestrowany
    odpowiedź
Ocena:
0
a pozatym Smoki mają też dużo kart zadających obrażenia, więc nie są bezbronne...
28-07-2012 09:56
Fionaxxx
   
Ocena:
0
Tak, Smoki nie są bezbronne i są ciekawe (mają "obtaniacze", fajne czary), ale wytrzymałość mają bardzo niską. Zagrałam kilkanaście partii, po obydwu stronach i zazwyczaj Savandowie wygrywali. Było około 12/13 partii dla Savandów, 2/3 dla Smoków.
Uważam, że dodanie do talii Smoków kart z zestawu liderach wzmocni ją i wtedy będziemy mieli silną i ciekawą rasę.
28-07-2012 12:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.