Race for the Galaxy

(Space) Opera za trzy grosze

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Race for the Galaxy
Kosmos. Ostatnia granica. Ostateczne marzenie ludzkości. Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce... Okręty płonące w gwiazdozbiorze Oriona… Houston – mamy problem.

A nam do pociągu zostało tylko pół godziny.

Chyba zostaniemy przy książkach, bo nie znam planszówki o tematyce kosmicznej, której partia trwałaby mniej niż godzinę. Twilight Imperium – osadzone w SF – trwa minimum cztery. Nexus Ops jest niewiele krótszy. Nie da się zamknąć ekonomii, rozwoju ani kolonizacji w tak krótkim czasie. Gdzie tu miejsce dla żołnierzy kosmosu, obcych i Hana Solo. Jak tu zmieścić pierwszy kontakt, rebeliantów i imperium zła? Ja chcę prawdziwego kosmicznego eposu!

Tyle, że w wersji instant.


Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o grze Race for the Galaxy (RftG) – od razu zdobyła moje zainteresowanie. Szczerze mówiąc nie chodziło nawet o nazwisko autora (Tom Lehmann), kojarzące się z zajdlowym Cylindrem van Troffa (i planszowym Um Krone Und Kragen). Nie szło też o mechanikę – wzorowaną wyraźnie na Puerto Rico. Magnesem był kosmos.

Na ogół nie przywiązuję dużej wagi do otoczki fabularnej planszówki. Znacznie bardziej interesuje mnie różnorodność potencjalnych strategii, zbalansowanie mechaniki i elegancja rozgrywki. W przypadku RftG było jednak inaczej – na zakup wpłynęła głównie tematyka. Czy akurat tej planszówce uda się dokonać niemożliwego i zamknąć kanon motywów kosmicznych w półgodzinnej partii?

Mechanicznie RftG przypomina bardzo Puerto Rico. Nic w tym dziwnego – jądro mechaniki zostało opracowane przez Toma Lehmanna na potrzeby karcianej wersji Puerto – San Juan. Tym razem, zamiast kolonizować wyspy na Karaibach, gracze wcielą się w rolę przywódców placówek pozaziemskich próbujących stworzyć galaktyczne imperia.


Cel misji


Na początku tury każdy wybiera jedną z kilku akcji, symbolizujących kierunek rozwoju, na którym skupi się jego państwo. Misje badawcze (Explore) mogą przynieść pomysły na nowe projekty, nie zawsze jednak zapewnią na nie wystarczające środki (kawałki próżni sprzedają się znacznie gorzej niż wytwory technologii obcych lub nieznane metale). Skoro zaś poznaliśmy nowe planety – możemy je zasiedlić lub zdobyć. Kolonizacja i podbój (Settle) to jedyny sposób na powiększenie swojego imperium. Z kolei rozwój nowych technologii (Develop) ułatwia handel i zwiększa efektywność innych akcji. Kolonistom i naukowcom trzeba jednak zapłacić – nie uda się tego zrobić, nie korzystając z handlu (Trade). Jednak zanim sprzedamy towary metropolii lub przeznaczymy je dla naszych obywateli (Consume), trzeba je jeszcze wyprodukować (Produce).

Mechanizm kart akcji działa bardzo prosto. Odbywają się tylko te fazy, które zostaną wybrane. Jeżeli nikt nie zagra karty kolonizacji to nie zasiedlimy nowych planet. Przykładowo: dwaj gracze wybrali odpowiednio akcje rozwoju naukowego i produkcji. Pierwszy taniej wdroży nowe technologie podczas gdy drugi zapłaci ich pełen koszt. Potem drugi gracz wytworzy więcej towarów, w czasie gdy pierwszy wyprodukuje ich mniej. Ponieważ nikt nie wybrał kolonizacji ani eksploracji – fazy te się nie odbędą.

Wszystkie działania mają na celu zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa (PZ) – przyznawanych za różne aspekty rozwoju imperium. Punktowane są zarówno nowo zasiedlone planety jak i wynalazki oraz zaspokajanie potrzeb swoich obywateli. Gra kończy się, w momencie, gdy zostaną zużyte wszystkie żetony PZ lub, gdy któryś z graczy będzie miał w sumie dwanaście planet i wynalazków.


Z pamiętnika kierownika


Sercem gry są karty. Te trzymane na ręku – reprezentują potencjalne projekty i zasoby niezbędne do ich realizacji. Te wyłożone na stole – kolonie i wdrożone technologie (awersem do góry) lub surowce (rewersem do góry). Za wszystkie działania płaci się kartami "z ręki", co symbolizuje selekcję priorytetów. Przykładowo – mamy na ręku korpus ekspedycyjny (zwiększa siłę naszej armii) i kredyty inwestycyjne (ułatwiają dalsze wdrożenia). Obie karty mają koszt równy jeden. W fazie wdrożenia – jeśli chcemy wystawić którąś z nich, musimy odrzucić drugą. Jak to w życiu – budżet nie jest z gumy – a pieniądze dostają ludzie albo wojsko. Alternatywnie możemy też sami wybrać akcję wdrożenia (zamiast liczyć na ruch przeciwników) i wystawić jedną z kart o jeden taniej, czyli za darmo.

Tradycyjny dylemat dobrych gier strategicznych (albo rybki albo akwarium) nabiera tutaj nowego smaczku – bo realizacja jednych planów nie oznacza tylko przełożenia drugich. Każde działanie ma bowiem tutaj namacalną "cenę". Największym koszmarem w RftG nie jest bowiem dostanie marnej ręki, ale dociąg samych przydatnych kart. Większość z nich występuje bowiem w jednym egzemplarzu, a różnice między nimi są nie tylko kosmetyczne. Łatwo więc o uczucie zagubienia, a w trakcie pierwszych partii niezbędna okazuje się ściągawka dołączana do gry.

W konsekwencji gra może budzić mieszane uczucia. Wielu ludziom przeszkadza dość duży wpływ czynnika losowego. RftG to karcianka, a nawet w brydżu towarzyskim rola losu jest duża. Z drugiej strony, wraz ze wzrostem znajomości gry, rola szczęścia mocno się zmniejsza. Doświadczony gracz widzi po prostu więcej możliwych wariantów rozwoju sytuacji, wie również w jakich kombinacjach dana karta może zadziałać najskuteczniej.

Drugi potencjalny problem to zbalansowanie rozgrywki. Czy nie istnieje "złota ręka" gwarantująca zwycięstwo? Czy wszystkie karty są jednakowo pożyteczne? A może część z nich to zwykłe zapychacze talii?


Kosmos możliwości


Po kilkunastu partiach rozegranych w różnym gronie mogę stwierdzić, że wszystkie karty mogą być użyte do zdobycia przewagi. Nie istnieje uniwersalna strategia, prowadząca do automatycznej wygranej. RftG to przede wszystkim gra taktyczna, liczy się tutaj elastyczność (Co zrobię z tym co mam na ręku). Długofalowe planowanie (Co mógłbym zrobić, jeśli…), choć jest obecne, pełni raczej drugorzędną rolę.

Pojedyncza rozgrywka trwa od dwudziestu (dwie osoby znające grę) do czterdziestu pięciu minut (czworo początkujących). Podobnie jak w większości dobrych gier strategicznych po każdej partii pozostaje wrażenie niedosytu. Chciałoby się skolonizować jeszcze jedną planetę, odkryć nową technologię lub zrealizować jakiś duży projekt.

Kluczem do dużej dynamiki gry jest symultaniczność tury. Nie ma tutaj zbyt długiego czekania na swoją kolejkę. Karty akcji wybiera się równocześnie, potem zaś kolejne fazy rozstrzygane są bardzo szybko. Niestety – podobnie jak w większości symultan gracz przeliczający wszystkie możliwe warianty potrafi zanudzić pozostałych.

Drugą przyczyną opóźnień może być dość duże skomplikowanie gry i ilość decyzji jaką gracz musi podjąć. Ikonki na kartach – choć bardzo czytelne i uniwersalne (te same rodzaje w instrukcji, podsumowaniach i wszystkich kartach) są dość małe. Prawie każda karta ma inne działanie. Jeżeli dodamy do tego ich ciemną barwę i słabe oświetlenie – otrzymamy przestoje. Z całą pewnością nie jest to gra do baru lub na imprezę. Żarty, docinki i biuściaste blondynki skutecznie zabijają nastrój rozgrywki. Przy partii z doświadczonymi graczami, chwila dekoncentracji owocuje przegraną.

W dwudziestominutowym RftG można znaleźć więcej strategii i ekonomii niż w sześciogodzinnym Twilight Imperium. Nie ma tutaj zbyt wiele miejsca na dyplomację, czy rozgryzanie psychologii przeciwników – trzeba "grać swoje" i mieć nadzieję, że to wystarczy do zwycięstwa.

Duża ilość możliwość taktycznych idzie w parze z planowanymi wariantami i dodatkami. W momencie wydania gry, zakończono testy pierwszego rozszerzenia (The Gathering Storm). W instrukcji do wersji podstawowej zawarto zasady dla początkujących i zaawansowanych. W Internecie zaś można znaleźć całkiem dobry wariant jednoosobowy rozgrywki. Dodatkowe zakupy nie są konieczne, aby cieszyć się rozgrywką. Podstawka RftG to w pełni kompletny i skończony produkt.


Podsumowanie


Przy pierwszym kontakcie gra nie zachwyca. Duża ilość symboli i konieczność podejmowania trudnych decyzji mogą przytłaczać. Jeśli doda się do tego losowość, łatwo o uczucie zagubienia i zniechęcenia. Nawet czytelne i ładne karty oraz przejrzysty język instrukcji nie pomagają w opanowaniu pierwotnego chaosu.

Porządek pojawia się dopiero w okolicach piątej partii. Wtedy też zaczyna się dostrzegać bardzo subtelne związki pomiędzy ruchami kolejnych graczy (wbrew pozorom interakcja w tej grze istnieje). Zwiększa się dynamika tury a gra pokazuje swój lwi pazur – dużą dawkę strategii i epicki rozmach. Dopiero wtedy w rozgrywce czuje się ducha dobrej powieści SF – floty toczą bitwy a dzielni astro/kosmonauci niosą flagi na kolejne obce światy.

Skomplikowanie i pozorna losowość rozgrywki to największe wady Race for the Galaxy. Trzeba trochę czasu, aby dostrzec świetnie zaprojektowaną i zbalansowaną mechanikę. Jeżeli szukacie prostej gry ekonomicznej na przerwę w trudnych zajęciach – gra raczej nie przypadnie Wam do gustu. Race for the Galaxy to gra wybitnie niszowa – nie nadaje się ani dla nowicjuszy, ani dla osób nie koncentrujących się w pełni na rozgrywce . Mało jest w niej bezpośredniej interakcji, nie ma zbyt wiele wojny – jest za to mnóstwo ekonomii i planowania.

Jak na krótką karciankę jest również dość droga (120 zł).

Jeżeli jednak – tak jak ja – lubicie klasyczne SF i skomplikowane gry ekonomiczne – wtedy RftG jest właśnie dla was. Bo dobra planszówka jest jak kosmos – trzeba ją zrozumieć, zanim się w niej zanurzy.



Okiem Ysabell
Nie lubię fantastyki. Nad moim łóżkiem nie wisi miecz świetlny ani odznaka floty gwiezdnej. Nie mogę zatem powiedzieć, aby tematyka Race for the Galaxy była dla mnie szczególnie zachęcająca. Same jednak wiecie jak trudno ich odwieść od zakupu wymarzonej planszówki. Pomimo tego trudno mi się nie zgodzić z recenzją Ezechiela. Pominął on jednak kilka rzeczy, na które warto zwrócić uwagę.

Po pierwsze, nie należy zniechęcać się pierwszymi rozgrywkami. Ja sama miałam wtedy wrażenie, że RftG to gra skrajnie losowa – karciany odpowiednik chińczyka. Wydawało się, że wszystko zależy od dociągniętych kart, a moje decyzje nie mają wpływu na rozgrywkę. Dość szybko jednak zauważyłam, że nie należy skupiać się na marnych kartach, bo doświadczonemu graczowi wystarczy jeden atut, aby na nim zbudować strategię. Jej koszty pokryje reszta ręki. A jak wszyscy wiedzą – łatwiej płacić słabymi kartami niż rozstawać się z tymi dobrymi.

Gra świetnie sprawdza się na dwie osoby, z których tylko jedna musi być maniakiem SF. Do tego bardzo łatwo jest ją przewozić – po wyjęciu z pudełka zajmuje mało miejsca. Jeżeli więc poszukujecie szybkiej gry, która zmieści się w każdym plecaku - RftG będzie świetnym wyborem. Trzeba tylko zaopatrzyć się w koszulki – co też nie stanowi problemu, bo karty mają standardowy rozmiar.

Najważniejszą rzeczą o jakiej nie wspomniał Ezi jest, oczywiście, wykonanie. Ilustracje są świetnie dobrane, karty wydrukowano na dobrym papierze a do gry dołączono komplet ściągawek. Instrukcja napisana jest przejrzystym i zrozumiałym stylem. Nie mieliśmy problemów z interpretacją żadnych zasad. Ikonki reprezentujące działania mogłyby być za to nieco przyjaźniejsze. Zwłaszcza, że jest ich dość dużo. Po kilku partiach zaczyna się je doceniać – bo korzystanie z nich jest dużo szybsze niż czytanie tekstu w innych karciankach.

Podsumowując: dziewczyny – nie zabraniajcie swoim chłopcom kupować głupich gier SF. Chłopaki – nie zwracajcie uwagi na kwaśne miny swoich dziewczyn po pierwszych rozgrywkach. RftG to naprawdę dobra planszówka.

Joanna 'Ysabell' Filipczak