» Recenzje » Pulsar 2849

Pulsar 2849

Pulsar 2849
W roku 2849 ludzkość wyszła daleko w kosmos. Pojawiły się nowe technologie. Medycyna poczyniła postępy. O wojnach już nie słychać, jednak jedno się nie zmieniło – zapotrzebowanie na energię. Statki potężnych korporacji zbliżają się do bogatej w pulsary gromady gwiazd. Kto stanie się potentatem? Może… Ty?

Pulsar 2849 to gra, którą od początku do końca wymyślił Czech Vladimir Suchy. Ponieważ jest to jego szósta produkcja, można go kojarzyć z takich tytułów jak Ostatnia Wola, 20th Century, czy osadzone w XV wieku League of Six. Przed Pulsarem opublikowana została jego gra ekonomiczna w czasach wiktoriańskich The Prodigals Club. Jak widać przeszłość nieco się panu Vladimirowi znudziła, więc wyskoczył w daleką przyszłość. Mamy okazję dzięki temu wziąć udział w rywalizacji rozgrywającej się w XXIX wieku.

Pudło z zawartością. Przez duże "Z"

Pulsar 2849 skrywa się w kwadratowym pudełku o wymiarach 29 x 29 cm. O tym, że gra będzie dawać duże możliwości, można podejrzewać, biorąc je do ręki – waży ponad 2,2 kg, co zapowiada dużą liczbę elementów, a co za tym idzie - możliwości. Co więcej, wszystkie wykonane zostały z kartonu i lekkiego tworzywa sztucznego! Ważna informacja – jest tych komponentów bardzo dużo. Sama plansza – dwustronna – złożona jest na czworo, a po rozłożeniu zajmuje sporą powierzchnię. Jej średnica to 57 centymetrów! A do tego dochodzą także elementy, jakie dokłada się z boku – plansza kości, plansze centrali, kafle celów, plansza modyfikatorów kości, technologii (tworzące coś w rodzaju piramidki) oraz żyro stacji. Samo wypychanie elementów zajmuje jakieś 15 minut jednej osobie, na szczęście jest to czynność, którą wykonuje się tylko jeden raz. Aby pokazać ogrom elementów, pozwolę sobie pokazać ich spis na jednej ze stron instrukcji.

Nie ukrywam, na przygotowanie gry do zabawy potrzeba około pięciu minut, a jeśli robi się to pierwszy raz – może być i dziesięć. Jednak warto poświęcić czas na przygotowanie gromady gwiazd do eksploracji. A na zdjęciu poniżej widzicie, jak wygląda Pulsar 2849 przygotowany do dwuosobowej rozgrywki. Przy większej ilości osób dochodzą do tego żółte i czerwone znaczniki oraz pierścienie, a także dwie srebrne kostki.

Jak zdobyć kosmos w osiem dni?

Instrukcja gry Pulsar 2849 liczy sobie 19 stron. I mówiąc szczerze – mogłaby być nieco bardziej przejrzysta (o czym w dalszej części tej recenzji). Choć zasady są stosunkowo łatwe do opanowania, to jednak ilość możliwych akcji na początku przytłacza i dezorientuje. Bardzo dobrym posunięciem było zamieszczenie w instrukcji linku do filmiku na YouTube, który wyjaśnia zasady – sympatycznemu prezenterowi schodzi na to około 30 minut. Zachęcam do spojrzenia tutaj (można włączyć napisy), a ponieważ w recenzji nie wypada przepisywać instrukcji, ja wyjaśnię tylko główny szkielet zasad.

Zacznę od zaznaczenia, że reguły rozgrywki różnią się nieco w zależności od liczby graczy. Osobna plansza kości przeznaczona jest dla 2 i 3 osób, a osobna przy 4. W pierwszym przypadku używa się siedmiu kostek, w drugim – dziewięciu. We wszystkich przypadkach rozgrywka trwa 8 tur. W trakcie tury gracz może wykonać dwie akcje, może także trafić się premiowa, trzecia – aby ją zyskać, należy wypełnić pewne warunki.

Przede wszystkim zacznę od stwierdzenia, że Pulsar kostkami stoi. To od nich zależy, na co będzie sobie można pozwolić. Na początku każdej rundy następuje faza kości – rzuca się wszystkimi (poza czerwoną), a następnie rozstawia je na planszy kości i ustala medianę. Jeśli większość kości jest na prawo od aktualnej, przesuwa się ją w tamtą stronę, gdy w lewo – w tamtym kierunku. Po co to działanie? Dla zobrazowania posłużę się zdjęciem z rozgrywki 2-osobowej. Po ustaleniu mediany jest ona równo na 3. Pierwszy gracz (fioletowy) decyduje się na wzięcie kości 4. W związku z tym przesuwa swój znacznik na torze inicjatywy (górny) o dwie pozycje w prawo. Znajduje się przez to za zielonym znacznikiem. Drugi gracz – zielony – zabiera kość 1 i przesuwa się o cztery pola w lewo. W związku z tym na torze inicjatywy pierwszy jest zielony, drugi fioletowy. Potem bierze się kolejne kości i odpowiednio przesuwa znaczniki na dolnym torze. W kolejnej rundzie kolejność brania kości będzie taka, w jakiej leżą znaczniki od lewej do prawej.

Każdy z graczy dostaje dwie kości, a co dalej? Dalej następuje faza akcji. Podczas niej można wykonywać następujące czynności:

  • Przesunąć statek kosmiczny po mapie, odsłaniając podczas przelotu układy gwiezdne. Gracz wybiera jedną z kostek, a jej wartość to liczba pól, jakie musi pokonać rakieta kosmiczna. Jeśli lot skończy się na którymś układzie gwiezdnym, gracz zakłada bazę na błękitnej planecie i dostaje bonus znajdujący się na kafelku. Jeśli lot zakończy się na pulsarze, można go przejąć – kładzie się wówczas jeden z pierścieni. Ani planet, ani pulsarów nie da się odbić z rąk przeciwnika, więc kto pierwszy, ten lepszy.
  • Eksploatować pulsary – po zajęciu pulsara można kupić żyrostację. Są ich trzy rodzaje, które leżą na kupkach z boku planszy. Żyrtostacja o wartości 1 kosztuje 1 kość z 1, wartość dwa to wydatek kości z 2 , wartość 3 – kość z 4. Po zakupie kładziemy ją wewnątrz pierścienia (kafelki są doskonale do siebie dopasowane) i musimy uruchomić przy kolejnej możliwości akcji. Koszt uruchomienia pokazany jest na żyrostacji, np. 6. Oznacza, że aby zaczęła działać, należy poświęcić na to kość o tej wartości. Gdy tak zrobimy, odwraca się ją na drugą stronę – działa i transmituje energię, co daje nam co rundę tyle punktów zwycięstwa, ile pokazuje żeton.
  • Budować transmitery – z boku planszy leżą trzy stosiki transmiterów. Aby nabyć dowolny, należy wydać kość odpowiadającą tej, która jest wydrukowana na kafelku. A po co kupować? Każdy transmiter daje określone korzyści – zaczynając od punktów zwycięstwa, kończąc na produkcji inżynierów. Jeśli ma się dwa, można je ze sobą połączyć, zyskując kość premiową, a co za tym idzie – dodatkową akcję w danej rundzie. Obraca się wówczas transmitery na drugą stronę i łączy ze sobą – każdy ma na brzegu pół kości, które po połączeniu pokażą wartość kości premiowej. Można ją wydać na cokolwiek – choćby zakup kolejnego transmitera. Raz połączone transmitery działają do końca zabawy razem i nie można ich rozdzielić, ani dopasowywać do innych. Najprostsze kosztują jedną kość o średniej wartości (3 lub 4), przynoszące najlepsze korzyści (np. 10 punktów zwycięstwa) to wydatek dwóch o wysokich wartościach (5 i 6).
  • Badania nad technologią – z boku planszy leży piramidka utworzona z technologii (na zdjęciu poniżej widać ją na dole, po prawej stronie). Jest ich osiem i na początku zabawy kładzie się na dole znacznik, który co rundę przesuwany jest o jeden do góry. Jest to miernik czasu, a zarazem wskaźnik, do jakich technologii mamy dostęp. Jak się nietrudno domyślić, za wynajdywania płacimy kośćmi, a wynalezienie daje nam bonusy, np. na koniec gry 3 punkty zwycięstwa za każdą premiową kość utworzoną przez transmitery, możliwość opanowania pulsara, do którego nie prowadzi żaden gwiezdny szlak, możliwość wzięcia za darmo żyrostacji, itp. Ważna uwaga – każdy poziom technologii daje pewien bonus dla wirujących żyrostacji.

Jak grać, aby wygrać?

Pulsar 2849 to nie tylko ogromna plansza, ale również i ogromne możliwość prowadzenia rozgrywki. Sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa jest wiele – można np. postawić na zdobywanie pulsarów i czerpanie z nich energii, wynajdywanie technologii, tworzenie transmiterów, zajmowanie układów gwiezdnych i czerpanie bonusów z dawanych przez premie, realizowanie celów znajdujących na specjalnych kaflach (np. opatentowanie 5 technologii, zajęcie 6 pulsarów, itp.). Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby próbować po trochu z każdej strony i w ten sposób zgarniać punkty ze wszystkich możliwych źródeł.

Możliwości jest cała masa, więc w praktyce podczas pierwszej rozgrywki odkrywamy sposoby działania, w drugiej mamy już w nich jakie-takie rozeznanie i możemy układać pierwsze strategie prowadzące do zwycięstwa, a dopiero od trzeciej jesteśmy w stanie wykorzystać większość z nich. Dlaczego tak późno? Powód jest prosty – raczej wątpliwe, aby po pierwszym rozegraniu partii pamiętać o wszystkich dostępnych drogach do zwycięstwa, a co za tym idzie – możliwości kombinacji akcji. Pulsar 2849 wymaga wprawy i rozeznania – a te osiąga się poprzez praktykę.   

Na koniec gry zwycięzcą zostaje ten gracz, który ma najwięcej punktów zwycięstwa – ich tor biegnie wokół planszy, co jest bardzo praktycznym rozwiązaniem. Punkty dostaje się na koniec za technologie, wykonane cele, ilość pulsarów, żyrostacji, kostki inżynierów, pozycję na torze inicjatywy, liczbę baz w systemach gwiezdnych, a także z bonusów płynących z różnego rodzaju czynników. Tak więc może niespodziewanie okazać się, że gracz zajmujący na torze punktacji trzecią pozycję prześcignie przy podliczeniu wszystkich i stanie się samodzielnym liderem. O czynnikach wliczanych w podsumowanie również należy pamiętać w trakcie planowania swoich strategii!

Minusy… Owszem, są!   

Pierwszy minus, który przychodzi mi na myśl, to sama instrukcja. Jak pisałem wcześniej, potrafi zaciemnić obraz gry i praktycznie do niej zniechęcić. I nie chodzi tu o zawartość merytoryczną, a o jej nadmiar. Zamiast napisać krótko, jak wygląda dana akcja i do czego prowadzi, instrukcja podczas omawiania kolejnych akcji i faz pisze rozwlekle o wszystkich możliwościach. I bardzo dobrze, ponieważ temat jest podany wyczerpująco, jednak dla początkujących będzie to po prostu droga przez mękę. Lepiej byłoby poświęcić stronę opisaniu pokrótce każdej akcji wraz z odsyłaczami do strony, na której znalazłby się wyczerpujący opis.

Rzecz druga – brak negatywnej interakcji. Mamy XXIX wiek, gigantyczne korporacje stają do wyścigu po energię, a co za tym idzie – pieniądze i wpływy. Trudno przypuszczać, aby nie starały się sobie przeszkadzać w mniej lub bardziej widoczny sposób. Tymczasem w grze nie mamy żadnej możliwości szkodzenia rywalom. Co raz zajęte – to nasze. Nie ma sabotażystów psujących produkcję energii, złośliwych wirusów komputerowych, które sprowadzałyby wrogie statki na manowce lub psuły żyrostacje konkurencji, że nie wspomnę o jednostkach militarnych. Dlatego nie jest to tytuł, który przypadnie do gustu osobom chcącym mieć na planszy odzwierciedlenie realiów. Bardziej przypomina Wystawę światową, gdzie dbamy o swoje poletko i mamy spokój.

No i w końcu rzecz trzecia – technologie. Nie jest to duży minus, jednak moim zdaniem wpływa na cały klimat zabawy.  Mamy w przyszłości kilkadziesiąt technologii do opatentowania, jednak żadna z nich nie ma nazwy, ani nie jest choćby pokrótce opisana. Mamy tylko jej koszt i efekt działań. Np. "przejmujesz 1 odizolowany pulsar i bierzesz 1 kafelek żyrostacji dowolnego rodzaju". Miło byłoby wiedzieć, jaka technologia daje takie możliwości.

Warto? Jak najbardziej!

Wykonanie gry Pulsar 2849 stoi na bardzo wysokim poziomie – zarówno pod względem oprawy graficznej, jak i solidności wykonania. Choć ostrzegam - Pulsar 2849 najpierw... przeraża. Ilością elementów, niezrozumiałymi symbolami, kafelkami, a także koniecznością rozeznania się we wszystkich leżących z boku planszy głównej żetonów. Jednak gdy pojmiemy zasady (w czym może pomóc wspomniany filmik), nie wypada nie krzyknąć "wow, jakie to fajne" i ruszać śmiało na kosmiczne wyprawy. Dobrze rozegrać 2-3 partie pod rząd (jedna to ok. 45 min dla dwóch osób i 60 min dla większej ilości), a następnego dnia ponownie zasiąść do zabawy – wówczas wszystkie symbole na planszy, oznaczenia i określenia przestają być czarną magią, a stają całkowicie zrozumiałe i przyjazne. Zabawa w dwie osoby nie wypada źle, jednak im więcej graczy, tym lepiej. Zatłoczona przestrzeń kosmiczna wymusza szukanie rozwiązań pomagających w zwycięstwie, a podczas gry dwuosobowej można robić swoje i nie wchodzić przeciwnikowi w drogę.

Jeśli zastanawiacie się, czy warto wydać swoje pieniądze na ten tytuł, a lubicie gry, w których macie dużo możliwości doprowadzenia do zwycięstwa – można brać w ciemno. Jednak pamiętajcie – nie ma tu negatywnej interakcji, więc gdy lubicie podboje i szkodzenie rywalom, może się nie spodobać. Jeżeli szkodzenie bliźnim nie jest warunkiem niezbędnym do tego, aby podobała wam się zabawa, będzie jak znalazł.

Plusy:

  • bardzo dużo możliwości działań
  • proste zasady rozgrywki
  • oprawa graficzna
  • imponująca plansza

Minusy:

  • instrukcja mogłaby być lepiej skonstruowana
  • brak negatywnej interakcji
  • brak nazw technologii

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pulsar 2849
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Vladimír Suchý
Ilustracje: Vladimír Suchý
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-90 minut



Czytaj również

Coimbra
Uniwersyteckie życie
- recenzja
Baobab
Wesoła wspinaczka na drzewo
- recenzja
Blank
Czyli świnia z zasadami
- recenzja
Tajniacy: Duet
Ściśle tajna (fajna) gra kooperacyjna
- recenzja
Strażniczki
Boginki strzegą i blefują
- recenzja
Kostaryka Odkryj Las Deszczowy
PSTRYK! PSTRYK!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.