Pojedynek Robotów

Logiczne roboty?

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Pojedynek Robotów
Co może wyjść z połączenia japońskiej gry Shogi o bardzo okrojonych regułach, niewielkiej planszy, drewnianych kwadracików oraz robotów? Odpowiedź jest całkiem prosta – Pojedynek robotów, gra logiczna wydawnictwa Egmont.

Pudełko zawiera raptem kilka elementów: podłużną planszę o 12 polach oznaczonych podobnie jak w szachach (poziomo A, B, C; pionowo 1, 2, 3, 4) oraz 8 pionków będących w istocie drewnianymi klockami, które nabierają kolorytu, gdy samodzielnie połączymy je ze znajdującymi się w zestawie naklejkami poszczególnych robotów. Tych naklejek jest 10, ponieważ dwa pionki należy zakleić z obu stron. Dzięki temu zabiegowi nasze pionki zyskały nie tylko symbole robotów, ale także kropki znajdujące się przy krawędziach klocków (widoczne na zdjęciach), które pełnią bardzo prostą funkcję: wskazują, w jakim kierunku możemy przesunąć danego cyborga.

Logiczni transformersi

Przygotowanie do rozgrywki trwa dosłownie kilka sekund: wystarczy rozłożyć planszę i umieścić na niej swoje machiny (obaj gracze dysponują takimi samymi pionkami). Mamy do czynienia z czterema rodzajami robotów. Czerwony porusza się w dowolnym kierunku, Zielony przemieszcza się do przodu, do tyłu, bądź na boki, Biały porusza się na ukos oraz Mały Żółty, który porusza się jedynie do przodu, ale może zostać ulepszony (wystarczy dostać się nim do strefy początkowej rywala) do wersji posiadającej ograniczenia jedynie w przypadku przemieszczania się do tyłu po skosie. Gracze podczas swojej tury mogą przesunąć tylko jeden pionek i tylko o jedno pole, zaś samo pokonanie przeciwnika może odbyć się na dwa sposoby. Pierwszym jest zdobycie Czerwonego robota należącego do rywala, zaś drugim dotarcie swoim Czerwonym pionkiem do wrogiej strefy, czyli na przeciwległy koniec planszy, z którego startuje nasz oponent, z jednym zastrzeżeniem: pole to nie może być zagrożone przez wrażego robota.

Podczas zabawy możliwe jest zdobycie robota przeciwnika. Aby to zrobić wystarczy przesunąć swój pionek na pole zajęte przez drugiego gracza. Dzięki temu pokonany robot zostaje zdjęty z planszy, a jego zdobywca kładzie go przed sobą. Z przejmowaniem maszyn wiąże się ciekawy aspekt nieco komplikujący początkowo banalną rozgrywkę, mianowicie możemy poświęcić swój ruch w danej turze i wprowadzić przechwycony pionek z powrotem na planszę, przy czym jedynym wymogiem jest postawienie go na wolnym polu. Co ciekawe, Duży Żółty robot może zostać przywrócony na planszę jedynie w swej podstawowej, bardzo ograniczonej ruchowo wersji, a wstawienie Małego Żółtego robota w strefie przeciwnika nie powoduje jego natychmiastowego ulepszenia, bowiem w tym celu musi on wykonać przynajmniej jeden ruch. Ponadto żaden z graczy nie może zrezygnować z podjęcia akcji w ramach swojej tury.

Pacific Rim

Nieskomplikowane zasady bynajmniej nie przeszkadzają w główkowaniu. Bardzo szybko okazuje się, że niewielkich rozmiarów plansza nie pozwoli na wprowadzenie w życie naszych co bardziej oczywistych planów. Co innego gdy lubujemy się w długoterminowym planowaniu posunięć i tworzeniu kolejnych hipotetycznych scenariuszy biorąc naturalnie pod uwagę możliwe ruchy przeciwnika. Łatwo dojść do wniosku, że mamy do czynienia z grą przypominającą szachy o prostszych regułach, skierowanej głównie do młodszych odbiorców, która ma szanse zainteresować ich tego typu - wymagającą myślenia oraz kombinowania - rozgrywką. Nie będzie to produkcja na długie wieczory; co prawda uczestnicy mogliby grać w sposób nad wyraz zachowawczy co i rusz doprowadzając do patowej sytuacji i tym samym sztucznie wydłużając zwyczajowo kilkunastominutowe partie, ale z pomocą przychodzi ostatnia z reguł. Jeżeli gracze w tej samej chwili będą zmuszeni trzy razy z rzędu wykonać i cofnąć ruch swoim robotem np. przesunąć go do przodu potem cofnąć (i tak trzykrotnie) to rozgrywka kończy się remisem.

Patowe sytuacje zdarzają się całkiem często, ale powyższa zasada najzwyczajniej w świecie podrażnia ambicje wymuszając na którymś z graczy agresywniejsze posunięcie. A nawet bez tego czasem trzeba się przełamać i spisać swojego pionka na straty, bowiem dobrze ustawiona przynęta może sprawić iż zwycięstwo stanie się formalnością. Mała plansza powoduje, że odpuszczenie jednej ze stron, chociażby na skutek opisanej pułapki, ma szansę doprowadzić Małego Żółtego robota rywala do transformacji czyniąc go drugą najbardziej użyteczną figurą. W niektórych sytuacjach jedna decyzja może sprawić, że sami zapędzimy się w kąt. Wystarczy w złym momencie zrezygnować z ruchu i wprowadzić przechwyconego pionka na planszę. W większości sytuacji będzie to oznaczać, iż posiadamy więcej robotów od drugiego gracza, ale to także idealny moment dla rywala do zastawienia pułapki bądź zbliżenia się do naszego Czerwonego robota zmuszając nas do poświęcenia któregoś z pionków i przedłużenia zabawy.

Pojedynek Robotów to prosta do opanowania i czerpiąca inspiracje z Shogi produkcja, zaprojektowana z myślą o młodszych osobach, w których może wzbudzić chęć poznania bardziej złożonych gier logicznych. Planowanie kolejnych ruchów przykuwa uwagę, a udane posunięcia przynoszą wystarczająco dużo satysfakcji, aby do krótkiej, trwającej maksymalnie do kilkunastu minut, partii zasiadły latorośla poszukujące lekkiej i przyjemnej gry logicznej. W tej roli Pojedynek Robotów sprawdza się przyzwoicie.

 

Plusy:

Minusy: