Podstawka to za mało

O dodatkach do Dominiona

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Podstawka to za mało
Nikt nawet się nie spodziewał, że Donald X. Vaccarino stanie się jednym z najbardziej uznanych projektantów gier planszowych na świecie. Po debiucie Dominiona w 2008 roku na całym świecie nastąpiła moda na mechanikę deck building. Pojawiło się wiele klonów, ale król pozostał jeden. Który dodatek do serii wybrać, aby się jak najlepiej bawić?

Pamiętasz swoje początki z Dominionem?

Fiona: Gra od razu mi się spodobała. Pamiętam wiele wieczorów spędzonych z Dominionem – graliśmy parę partii pod rząd. I wiele lat tytuł się nam nie nudził.

GoldenDragon: Oczywiście, że pamiętam. Było swego czasu głośno o tym tytule. Szał był taki, że ludzie kupowali nawet sporo tańszą wersję niemiecką, byle tylko posiadać ten tytuł. Kolega kupił – i rozegraliśmy wiele partii na jego podstawce, a potem dodatkach. Pozycja tak mi przypadła do gustu, że miałem swoją własną kopię, a nawet dodatek. A nawet samoróbkę w realiach Świata Dysku! To jeden z tych tytułów, których się nie zapomina. Tak fajny, że brałem nawet udział w rozgrywkach rodzimej Ligi Dominiona.

Wiadomo Magic: the Gathering to niedościgniony wzór współczesnych karcianek. Czy mechanika deck buildingu jest czymś nowym? Czy powinna się podobać miłośnikom nowoczesnych gier planszowych?

Fiona: Myślę, że wtedy, gdy Dominion debiutował, mechanika deck building była na polskim rynku mało znana. Jasne, że rozwijał się wtedy Magic: the Gathering, ale te gry trudno porównywać. Magic wymagał i wymaga  większych nakładów finansowych, czasowych. Do osób, którym  zasobów brakowało, Dominion mógł trafić łatwiej. Mechanika gry Donalda X. Vaccarino była w roku premiery nowością. A czy podoba się miłośnikom nowoczesnych gier? Oczywiście, obecnie wiele planszówek i karcianek korzysta z tego mechanizmu.

GoldenDragon: Deck building, oczywiście w wydaniu Dominiona, ma dwie niewątpliwe zalety: wyjątkową prostotę zasad – wszystko właściwie jest opisane na kartach, a do tego rozgrywka jest bardzo szybka i dynamiczna. I gra ma syndrom – zagrajmy jeszcze jedną partię!

Początki serii sięgają 2008 roku. Jak długo grasz w Dominiona?

Fiona: Gram (z przerwami) około 8 lat.

GoldenDragon: Oczywiście od samego początku. W 2008 roku Polska nie była już planszówkową pustynią, a największe nowości dosyć szybko trafiały na rodzime stoły. Miałem kilka lat przerwy, ale po nowej, polskiej edycji Games Factory Publishing, z wielką przyjemnością ponownie powracam do serii!

Rodzimy rynek gier planszowych niesamowicie szybko się rozwija. Głównie wychodzą jednak nowości. Warto, żeby cykl wychodził po polsku – tym bardziej, że wydania Barda nie podbiły serc rodzimej publiczności.

Fiona: Oczywiście, że warto, by cykl wychodził po polsku. Od premiery Dominiona minęło sporo czasu i część fanów karcianek nie miało szansy poznać tego tytułu. Z powodu nawału nowości czy z przekonania, że to "ramotka" nie warta uwagi. A przecież dzieło D. X. Vaccarino  nie postarzało się. Dominion jest czystym deck buildingiem i w tej kategorii nie ma równych. Pojawiły się gry, które opierają się głównie na tym mechanizmie, np. Eminent Domain. Ale nie przetrwały próby czasu.

GoldenDragon: Klasyki po polsku? Co za pytanie? Oczywiście, że tak! Jak najwięcej i nieustannie! I koniecznie w wydaniu Games Factory Publishing. Chłopaki sporo zaryzykowali, ale się opłaciło. Polacy po prostu kochają Dominiona!

Teraz pytanie zasadnicze: jaki dodatek lubisz najbardziej?

Fiona: Najbardziej lubię Przystań (Seaside).

GoldenDragon: Całościowo to bez dwóch zdań Intryga – tyle ciekawej i negatywnej interakcji próżno szukać w setkach innych gier. I psucie ręki przeciwnikom – sama słodycz!

Co najbardziej zachwyca w ulubionym dodatku?

Fiona: W Przystani najbardziej podoba mi się klimat. Nie sądziłam, że w ogóle w jakiejkolwiek części serii odnajdę coś, co można nazwać klimatycznym. Dominion to przede wszystkim funkcjonalne grafiki i akcje. A jednak w Seaside są ładne, nastrojowe ilustracje, karty związane bezpośrednio z morskimi wojażami, Statek piracki, Wyspa, Wioska Tubylców i mnóstwo Skarbów. We wspomnianym rozszerzeniu pojawiają się również skarby w postaci żetonów. Do tego 3 małe planszetki, które tworzą razem morski pejzaż.

GoldenDragon: Jeżeli wszystko sprawnie rozegrasz, to zdenerwowani przeciwnicy zostają ze słabą ręką!

Jakie są Twoje ulubione karty?

Fiona: Doceniam karty Następstw, które po zagraniu zostają na stole do następnej tury i działają w sumie dwukrotnie (choć nie zawsze tak samo). Dzięki temu zaczynamy turę z większą liczbą kart do dyspozycji, co przekłada się na większe możliwości. Możemy kupować mniej akcji, skoro karty Następstw działają 2 razy przed odrzuceniem. Mamy szansę  na operowanie mniejszą talią. Lubię też bardzo Mapę Skarbu. Pozwala ona odrzucenie na Śmietnisko drugiej Mapy tej karty w celu otrzymania 4 kart Złota. Do tego kładziemy Złoto na wierzch talii, możemy więc użyć je w tej samej turze. To szalona karta związana z ryzykiem - nie od razu dwie Mapy Skarbu trafią do nas jednocześnie i dadzą nam Złoto. A jeśli nie uda nam wymienić kart na walutę, to Mapy będą tylko przeszkadzać w rozgrywce.

GoldenDragon: Jest wiele ciekawych kart jak Wioska czy Wiedźma, ale ulubiona może być tylko jedna. To Sala tronowa – możliwość zagrania 3 razy tej samej akcji to fantastyczna sprawa, a zagranie Sali tronowej na Salę tronową – to już prawdziwie epickie doznanie!

A czy jest dodatek, którego nie lubisz? Dlaczego?

Fiona: Nie zachwyca mnie Alchemy, bo wprowadza dodatkową walutę (miksturę) i komplikuje zakupy. Lubię w początkowej fazie rozgrywki kupować Srebro i Złoto, by jak najszybciej dojść do momentu, w którym stać mnie na dobre/drogie karty co turę. Alchemy zmusza mnie do kupowania mikstur, bo karty mają koszt wyrażony w obydwu typach  "pieniądza" jednocześnie. Utrudnia to realizację mojej taktyki. Ale najgorszym rozszerzeniem jest Róg Obfitości. Dodatek ten jest bardzo wtórny zarówno w zakresie akcji, jak i w wyborze tematu przewodniego. Bogactwo pojawiło się przecież w Prosperity i w Seaside. Róg Obfitości zdecydowanie mnie rozczarował.

GoldenDragon: Jak zaczęły się pojawiać obok dużych rozszerzeń również te małe, to seria dostała zadyszki. Myślę, że ludzie nie chcieli wydumanych i przekombinowanych kart. Do tego małe dodatki zwiastowały niewątpliwie drenaż kieszeni przez wydawcę. Chyba Alchemy była najgorsza z kartą Golema na czele.

Wiele gier wykorzystuje mechanikę deck building. Czy Dominion nadal może z nimi konkurować? Jeśli tak, czy kolejne dodatki mają sens?

Fiona: Myślę, że Dominion może konkurować na rynku z innymi karciankami. Cieszy mnie ponowne polskie wydanie  niektórych części i to,  że pojawiła możliwość grania  w rodzimym języku w Prosperity (Złoty Wiek). Nie jestem pewna, czy następne dodatki mają sens. W przypadku niektórych rozszerzeń raziła mnie wtórność rozwiązań (akcji). Nie wiem, czy można wymyślić coś, co jednocześnie będzie nowe i zgodne z prostotą, na której Dominion się opiera.

GoldenDragon: Najlepszym moim zdaniem klonem był Thunderstone, który mimo drugiego jednak wydania nie przetrwał próby czasu. Teraz wykorzystanie mechaniki typu deck building najbardziej przypadło mi w Rokoko oraz Pathfinder: Adventure Card Game. Myślę jednak, że żaden z naśladowców tak naprawdę nie zrozumiał idei Dominiona – prostoty zasad oraz szybkiej i dynamicznej rozgrywki. O ile to rozszerzenia dobre, rozwijające znacznie pomysł, to zawsze ma sens.