» Recenzje » Piraci 7 Mórz

Piraci 7 Mórz

Piraci 7 Mórz
Choć ludzkość zdążyła postawić już swoją stopę na Księżycu, to głębie mórz i oceanów wciąż stanowią wielką zagadkę. Bezkresna woda od dawien dawna fascynowała nasz gatunek. Przygody na niezbadanych akwenach od zawsze umiejscowione są na łamach książek i szklanych ekranach. Goszczą tam przede wszystkim za sprawą osławionych piratów – żeglarzy, którzy łupią kupców i królewskie statki w celu gromadzenia dużych bogactw. Czas przyłączyć się do tych łotrów i wyruszyć w wielką, morską przygodę!

 

Alexander Newskiy i Oleg Sidorenko to para projektantów, pochodząca z państwa naszego największego sąsiada. Do tej pory wydali jeden głośny tytuł, który ukazał się w Polsce, a jednocześnie... się nie ukazał. Jak to możliwe zapytacie? Oczywiście wszystko stało się za sprawą tego trzeciego, czyli… Ignacego Trzewiczka! Szef wydawnictwa Portal Games jako pierwszy na świecie wydał grę Tajemnicze domostwo (2013 r.), autorstwa wymienionej dwójki. Inne wersje językowe, w zmienionej nieco formie, ukazały się jako Mysterium (2015 r.). Przez długi czas pozycja była kojarzona jedynie z naszym rodzimym wydaniem, a druga implementacja pomysłu na grę nie doczekała się już polskiej edycji. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ Ignacy Trzewiczek wcześniej już zagrał w prototyp Piratów 7 Mórz i wykupił prawo do wykorzystania jego mechaniki we własnej grze (Statki, łupy, kościotrupy z 2015 r.). A teraz, w 2017 roku, za sprawą REBEL.pl, na półki sklepowe trafiła ostatecznie rodzima edycja omawianej pozycji.

Blaszana łajba

Piraci 7 Mórz to tytuł, który z pewnością przyciągnie wzrok potencjalnych nabywców. Niby pudełko ma standardowy, kwadratowy rozmiar, ale nie jest wykonane z kartonu, a… blachy. Do tego na wieczku znajdziemy klimatyczną, w pastelowych barwach scenę abordażu na kupiecki statek. W środku wszystkie elementy rozmieszczono w plastikowej wyprasce. Zestaw jest całkiem spory, a składają się na niego: wiele grubych, kartonowych żetonów oraz świetnie wykonanych, śliskich i giętkich kart. Przyzwoicie prezentują się małe kości (5 czerwonych – kupieckie i 4 komplety po 10 w barwach: kość słoniowa, zielone, czerwone i czarne) oraz drewniane znaczniki – szkoda tylko, że nadano im dosyć ponurą, ciemną kolorystykę, co kiepsko kontrastuje z radosną i żywiołową wymową całego tytułu. Ciekawym i efektownym pomysłem było nadrukowanie planszy pomocniczej na spodzie dolnej części pudełka. Dlaczego jednak nie zrobiono tego samego z wieczkiem i główną planszą? Otrzymalibyśmy wtedy wydanie doskonale zabezpieczone przed potencjalnym uszkodzeniem.

Za oprawę graficzną tytułu odpowiada kilku uzdolnionych artystów (Leonid «deburger» Androschuk, Kryvonos Dmitriy, Denis Martynets, Pavel Romanov), którzy choć mają niewielkie doświadczenie w ilustrowaniu gier, z zadaniem, jakie zostało przed nimi postawione, poradzili sobie wyśmienicie. Użyta kreska jest nieco karykaturalna, humorystyczna, ale przede wszystkim przepiękna. Świetnie oddano klimat lekkiej, pirackiej przygody z niewielkim dodatkiem grozy. Instrukcja, choć spora, w łatwy sposób tłumaczy wszystkie prawidła rządzące rozgrywką – sporo tu przykładów oraz szczegółowego opisu poszczególnych kart. Polskie wydanie gry, mimo kilku niedostatków, prezentuje się przepysznie i z pewnością nadaje się na efektowny prezent za stosunkowo niewielkie pieniądze.

7 postaci z Albatrosa

W grze jesteśmy piratami, którzy przemierzają ogromne połacie siedmiu mórz, a czasem napotykamy na statki naszych morskich kamratów, których „podszczypujemy” w ten czy inny sposób. Walczymy, łupimy statki kupieckie, odprawiamy mroczne rytuały i walczymy o miano najlepszego pirata – tego, który zgromadzi na koniec zabawy najwięcej punktów zwycięstwa (PZ). I tyle, gdyż gra jako taka została zupełnie pozbawiona fabuły .

Każdy z graczy otrzymuje takim sam zestaw 7 kart (Cieśla okrętowy, Gubernator, Kapitan, Wyspiarka, Szaman, Kupiec i Kartograf) w swoim kolorze. Na stole umieszczamy planszę główną oraz pomocniczą. Obok kładziemy przetasowaną i zakrytą talię przygód – w ramach niej występują 3 rodzaje kart: konwoju, portu i klątwy oraz 1 karta ostatniej rundy, która ląduje nad 6-cioma ostatnimi kartami w stosie. Niedaleko ląduje również zakryty i przetasowany deck łupów (dobra: rum, kawa, owoce oraz trofea: talizmany). Nie należy zapomnieć o rozmieszczeniu mnóstwa dodatkowych elementów, które wykorzystamy w późniejszych etapach zabawy. Każdy otrzymuje 3 karty przygód na start oraz 7 kostek czyli statków – można rozpocząć grę!

Rozgrywka toczy się przez szereg rund, a każda z nich składa się z dwóch faz:

  1. Wybór postaci - każdy w sekrecie wybiera jedną z dostępnych na ręce kart postaci i wykłada ją zakrytą przed siebie.
  2. Przeprowadzanie Akcji – pierwszy gracz kolejno wywołuje postacie. Gdy wybrana przez uczestnika rozgrywki persona zostanie wywołana, ujawnia swoją kartę. Następnie, począwszy od pierwszego gracza i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wszyscy gracze, którzy wybrali tę postać, wykonują jej akcję. Procedurę powtarza się w przypadku każdej kolejnej persony.

Po zakończeniu rundy znacznik pierwszego gracza wędruje do kolejnego uczestnika rozgrywki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Czas na początek nowej kolejki!

Sercem mechaniki gry Piratów 7 Mórz jest zagrywanie kart postaci. Każda z nich posiada akcję, którą należy wykonać albo zmuszeni jesteśmy wziąć żeton czaszki (za co dostaje się ujemne punkty na koniec gry). Otrzymać również możemy przywilej – dodatkowy bonus, jeśli jako jedyni wybraliśmy daną postać i wykonaliśmy jej akcję, a jeżeli jesteśmy do tego aktualnie pierwszym graczem, to premia jest podwójna! Niektóre postacie pozwalają nam również wykonać rytuały (pertraktacje – sprzedaż 2 różnych dóbr po maksymalnej jego cenie w aktualnym porcie, podwójna ładownia – pozwala jednym statkiem przewozić aż 2 karty dóbr oraz niezatapialny statek – zatopiony okręt podczas bitwy wraca do naszej floty, a nie zasobów głównych). Opłacamy je specjalnymi znacznikami ying-yang, zdobywanymi podczas zabawy. Generalnie kartę postaci po zagraniu umieszczamy na nasz stos kart odrzuconych i w ten sposób uszczuplamy nasz wybór w kolejnych rundach. Kapitan, Wyspiarka i Szaman pozwalają jednak na koniec rundy zabrać wszystkie swoje karty postaci z powrotem na rękę.

Co dają więc poszczególne karty postaci:

  1. Cieśla okrętowy – pozwala dokupić do 10 statków z rezerwy, płacąc 1 skrzynię za statek. Na planszy pomocniczej umieszczono tor punktacji – gracze rozpoczynają zabawę z 7 skrzyniami, czyli punktami. Pamiętajmy, że rekrutując nowe statki, jednocześnie uszczuplamy swój zasób PZ! Przywilej to dodatkowy statek.
  2.  Gubernator – umożliwia przemianę w korsarza, czyli pirata na usługach jednej z 4 potęg kolonialnych (Anglii, Hiszpanii, Francji lub Holandii). Otrzymujemy żeton czaszki, ale i zabieramy wszystkie swoje statki z rezerwy za darmo. Przywilej to odrzucenie żetonu czaszki.
  3.  Kapitan – zezwala na atak na konwój jednej z 4 potęg kolonialnych – w tym celu gracz musi wyłożyć na planszę przygód kartę konwoju. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze kolejno wysyłają puste statki na plansze główną. Maksymalna liczba statków, jaką każdy uczestnik zabawy może wysłać, zależy od liczby osób biorących udział w rozgrywce. Kto nie wyśle okrętów w bój, otrzyma znacznik czaszki – dostanie go również ten, kto zaatakuje konwój swego kraju. Gracz, który zainicjował atak, zbiera wszystkie kości graczy plus czerwone kości konwoju w liczbie określonej na karcie konwoju i rzuca nimi na planszę główną. Teraz czas, aby utworzyć najbliżej położone pary pirat-kupiec. Kość z wyższym wynikiem eliminuje tą z niższym. Statek piracki wraca do zasobów ogólnych, a jego właściciel otrzymuje jeden znacznik ying-yang. Przy remisie oba okręty toną. Jeżeli wszystkie statki konwoju zatoną, począwszy od gracza, który zagrał kartę konwoju i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy bierze ze stosu tyle kart łupów, ile wynosi liczba jego ocalałych okrętów. Karty talizmanów uczestnik zabawy odkłada na bok, a za każdą z nich otrzymuje 1 znacznik ying-yang. Pozostałe karty dóbr należy odrzucić lub przydzielić im kość-statek. Generalna zasada głosi, że każdy okręt (pełny) może wieźć tylko 1 kartę dobra. Przywilej to 2 znaczniki ying-yang.
  4.  Wyspiarka – pozwala na wprowadzenie do gry nowej karty portu. Przywilej to 1 karta łupu.
  5. Szaman – umożliwia zagranie karty klątwy, które oddziałują na statki wszystkich graczy (oprócz tych w straży i w rezerwie). Zazwyczaj określony wynik na kościach zabiera uczestnikom zabawy jakieś dobra. Przywilej to oszczędzenie 3 statków tego, kto klątwę rzucił.
  6.  Kupiec – pozwala na sprzedaż w porcie posiadanych dóbr. Przelicznik jest zawsze 1 dobro za 1 skrzynię, chyba, że sprzedajemy co najmniej 3 dobra – wtedy możemy skorzystać z lepszego kursu, jeżeli ten jest określony na aktualnej karcie portu. Za każde 10 posiadanych skrzyń gracz musi wysłać 1 statek na wyspę na planszy pomocniczej w celu ochrony swoich skrzyń. Okręt wraca do nas natychmiast, gdy wydamy odpowiednią liczbę skrzyń i nie potrzebujemy już tak dużej ochrony na wyspie. Przywilej to 1 skrzynia za darmo.
  7. Kartograf – umożliwia dobranie wierzchniej karty ze stosu kart przygód. Przywilej to 1 dodatkowa karta ze stosu.

Gdy jeden z graczy dobierze kartę ostatniej rundy, odkłada ją na bok i dobiera kolejną/kolejne karty ze stosu. Obecną rundę dogrywa się do końca i pozostają jeszcze 3 bonusowe kolejki. Po zakończeniu zabawy uczestnicy rozgrywki sprzedają jeszcze pozostałe dobra po cenie z aktualnego portu. Każda skrzynia, karta talizmanu oraz 3 znaczniki ying-yang warte są 1 PZ. Posiadane żetony czaszki to -2 PZ. Oczywiście kto zgromadzi najlepszy dorobek punktowy – zwycięża w partii!

Ograniczona grywalność

Interakcji w rozgrywce jest całkiem sporo, ale nigdy nie jest ona bezpośrednia w tym sensie, że nic nie jesteśmy w stanie zabrać innemu graczowi i wziąć tego dla siebie. Ale oczywiście zagrywanie niekorzystnych kart przygód, czyli portów, konwojów, a zwłaszcza klątw, jest na porządku dziennym. Czy bardzo możemy zaszkodzić przeciwnikowi? I tak i nie – i w ten sposób przechodzimy do kolejnego zagadnienia w grze, czyli festiwalu losowości. Przede wszystkim chodzi tu o rzuty kośćmi, a w mniejszym stopniu dobór kart przygód oraz łupów. O ile wraz z progresem rozgrywki możemy ratować własne statki przez zatonięciem, czy zwiększać szanse sprzedaży w porcie poprzez posiadanie okrętów z podwójnymi ładowniami, to klątwa nierobiąca krzywdy nikomu jest często spotykaną sytuacją. Można oczywiście zarządzać ryzykiem w grze, ale jeśli kości nas "nie lubią", to zabawę może skończyć z dość mizernym rezultatem.

Jeżeli chodzi o skalowalność tytułu, to niewiele się różni w układzie 2 (brak przywileju pierwszego gracza oraz mniej kart konwoju każdego rodzaju), 3 czy 4-osobowym. Regrywalność nie jest zbyt mocną stroną gry Piraci 7 Mórz. Ot, za każdym razem w rozgrywce nie bierze udziału 6 kart przygód. (więc nie wiemy, z jakim zestawem mamy do czynienia). Trudno też tu szukać dodatkowych wariantów zabawy. Pozycje ratuje spory potencjał elementu „gry nad planszą.” Gdy śledzimy poczynania przeciwnika, staramy się wpływać na nasze i jego losy, a często i tak trafiamy na nieprzewidziane wydarzenia. Ale oczywiście taki poziom imersji, choć gra zdecydowanie temu sprzyja, zależy od współgraczy. Wszyscy zaczynamy z identycznym zestawem kart i od nas zależy sposób prowadzenia naszej taktyki, więc o balans omawianej pozycji bym się nie martwił. Klimat piracki jest tu oczywiście wszechobecny, ale z drugiej strony czysto umowny i zależy po prostu od naszej wyobraźni i stopnia umiłowania tematyki. Gra początkowo wydaje się trudna, ponieważ występuje sporo akcji, a każda karta posiada nawet kilka zdolności. Z czasem jest jednak coraz łatwiej i to co początkowo powodowało paraliż decyzyjny, teraz dostarcza szersze spektrum możliwości działania. Trzeba pamiętać, gra nie wybacza i pomyłka jest zawsze karana żetonem czaszki!

Trzeba przyznać, że koncepcja mechaniczna Piratów 7 Mórz, którą wymyślili autorzy działa całkiem sprawnie. Oczywiście można grze zarzucić zbyt dużą losowość, ale bez niej pozycja byłaby z pewnością zupełnie innym tytułem. Najbardziej jednak boli zbyt mała regrywalność, a tytuł aż się prosi o nowe karty postaci, talię wydarzeń czy więcej kart przygód. Na razie tytuł mnie bardzo bawi, ale obawiam się, że bez dodatków może się dość szybko znudzić.

Plusy:

  • blaszane pudełko
  • przepiękna oprawa graficzna
  • sprawnie działająca mechanika

Minusy:

  • spora losowość – zwłaszcza przy rzutach kośćmi (szczególnie rzucanie klątw!)
  • mała regrywalność

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Piraci 7 Mórz (Pirates of the 7 Seas)
Typ gry: imprezowa
Projektant: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 9 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.



Czytaj również

W cieniu tronu
Koterie i frakcje
- recenzja
Tajemnicze Domostwo
Historia makabrycznej zbrodni
- recenzja
Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Wyścig tytanów
Logiczne zmagania
- recenzja
Troyes
Magia kości?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.