» Recenzje » Pięć Klanów

Pięć Klanów

Pięć Klanów
Karawana kupców zmierza poprzez wydmy, asasyni postanowili pozbyć się jednego z wezyrów, a mędrcy doradzają budowniczym, co winni wznieść w pierwszej kolejności… Witajcie w Pięciu Klanach!

Bruno Cathala. To jedno nazwisko w zupełności wystarcza, by tłumy planszówkowiczów błyskawicznie chwyciły za portfele lub poczęły szukać najbliższego bankomatu. Nic w tym dziwnego, w końcu mowa o projektancie osławionych Cyklad, Mr. Jacka, Abyss czy świeżego Haru Ichiban. Gdzie tym razem porywa nas wzięty autor? Do krainy 1001 Nocy, a dokładniej Sułtanatu Naqala, w którym sułtanowi zmarło się jakiś czas temu. Tak, tak, to właśnie gracze staną w szranki o przejęcie schedy po władcy. By tego dokonać, muszą jednak pozyskać przychylność tytułowych klanów.

Po otwarciu wieczka naszym oczom ukazuje się wypraska, dosyć dobrze dostosowana do komponentów, i drewno, a raczej cała masa drewna. Drewniane są bowiem znaczniki (6) i wielbłądy graczy (38), palmy i pałace w łącznej liczbie 22 oraz figurki klanów, których mamy aż 90. Ponadto wśród elementów znalazły się tory licytacji i kolejności, 30 grubych płytek lokacji i jeszcze grubszy notes przeznaczony do zapisu dorobków punktowych. Na tym nie koniec, wewnątrz pudełka znajdziemy również woreczek na figurki, karty dżinów i towarów (kolejno 22 i 54), 96 złotych monet w dwóch nominałach i 5 arkuszy pomocy zawierających skrót reguł oraz właściwości dżinów.

Wszelkie składowe prezentują się estetycznie i pasują do baśniowej tematyki, w czym prym wiodą karty dżinów z ładnymi ilustracjami Clementa Massona, niezwykle solidne płytki terenu i liczne elementy drewniane. W istocie jedynym aspektem oprawy, o którym nie można wypowiadać się pozytywnie są grafiki na kartach towarów, bardzo proste i wykonane jakby bez pomysłu. Reszta zestawu prezentuje się już okazale, ciesząc oczy nabywcy nie tylko obrazkami, ale też jakością wykonania.

Plansza składa się z 30 płytek rozłożonych losowo w kształcie prostokąta o wymiarach 6x5. Każdy z takich kafelków posiada pewne wartości punktowe i akcje specjalne, np. dostawienie palmy lub pałacu (kolejne punkty), handel zasobami oraz pozyskanie dżinów czy skorzystanie z ich mocy. Z woreczka dociągamy losowo po trzy figurki na każdą lokację. Gracze otrzymują pionki oraz wielbłądy w swoich kolorach plus monety o wartości 50. Na koniec wykładamy 9 kart zasobów i 3 karty dżinów awersami do góry obok planszy, gdzie lądują także ich talie i pozostałe monety. Możemy zaczynać.

Na każdą rozgrywkę o władanie Sułtanatem składają się rundy podzielone na kilka kolejnych kroków:

  • Licytacja kolejności – gracze licytują kolejność w danej rundzie. Koszty są zdefiniowane przez autora (0, 1, 3, 5, 8, 12, 18) i poza "0" żadna kwota nie może zostać podana przez dwóch graczy.
  • Poruszanie ludzi – bierzemy wszystkich członków klanów z płytki z co najmniej jedną figurką i ruszamy nimi w podróż, poruszając się tylko w poziomie i/lub pionie oraz zostawiając po jednym członku klanu na każdej przebytej płytce. Innym obostrzeniem jest zakaz powrotu na kafelek, z którego rozpoczynaliśmy podróż. Ponadto koniecznie musimy zakończyć ruch, umieszczając figurkę na płytce z przynajmniej jednym ludzikiem o tym samym kolorze, po czym pobieramy z niej wszystkie piony o tej właśnie barwie. Jeśli na tej płytce wszelkie figurki są jednolitego koloru, to poza ich pobraniem kładziemy na lokacji wielbłąda jako symbol naszej kontroli nad terenem, której przeciwnicy nie są już w stanie odebrać. Naturalnie pionki mogą się po takich polach poruszać, a nawet kończyć na nich ruch. 
  • Akcje plemion – w zależności od skaperowanych w poprzednim ruchu członków klanów, otrzymujemy różne możliwości:
  1. Klan żółtych wezyrów – na koniec gry otrzymujemy po 1 PZ za figurkę oraz po 10 PZ za każdego gracza, posiadającego ich mniejszą liczbę.
  2. Klan białych mędrców – podczas sumowania wyników warci są po 2 PZ, a ponadto pozwalają na przywołanie dżinów lub skorzystanie z ich mocy.
  3. Klan zielonych kupców – lądują w woreczku, ale dobieramy równą im liczbę kart zasobów.
  4. Klan niebieskich budowniczych – trafiają do woreczka. Otrzymujemy złoto, którego ilość zależy od mnogości wziętych budowniczych i sąsiadujących niebieskich płytek.
  5. Klan czerwonych asasynów – ich miejsce także jest w woreczku. Ponadto jednak pozwalają zabić jednego wezyra lub mędrca dowolnego rywala, albo nawet figurkę z planszy.
  • Akcje płytek – dzielą się na obowiązkowe, czyli dostawienie palmy lub pałacu, co na koniec gry sprowadza się do bonusowych punktów, oraz dobrowolne, w ramach których za kilka monet możemy dociągnąć 1 albo 2 karty Zasobów. Najciekawsze są jednak miejsca święte, gdzie możemy wykorzystać figurki, by pozyskać na swoje usługi dżina.
  • Sprzedaż towarów – opcjonalnie możemy sprzedać towary w zestawach, w których zasoby się nie dublują. Im większy zestaw, tym pokaźniejsza sumka zasili naszą kiesę. Dość powiedzieć, że za jedną kartę otrzymujemy tylko jedną sztukę złota, ale już za dziewięć unikalnych kart aż 60.
  • Sprzątanie – uzupełniamy karty Zasobów i Dżinów (docelowo 9 i 3).

Rozgrywka kończy się wraz z ulokowaniem ostatniego wielbłąda przez któregoś z graczy, albo gdy nie można już wykonać żadnego ruchu. Punkty otrzymujemy za wezyrów i mędrców, ponadto każda sztuka złota przynosi 1 PZ, premiowane jest także kontrolowanie płytek (posiadają różne wartości) oraz znajdujące się na nich palmy i pałace. Przyjazne dżiny również przynoszą cenne PZ, podobnie jak zestawy towarów.

Wyraźnie widać, że dróg do sukcesu może być wiele, jedni skupią się na kontrolowaniu lokacji, inni będą dążyć do maksymalizowania punktów z tych już posiadanych. Również werbowanie wezyrów i mędrców może okazać się dobrą drogą do wiktorii. Jeśli ktoś ma kupiecką smykałkę, zapewne bliskie mu będzie kompletowanie przeróżnych towarów czy gromadzenie złota… Ścieżek, którymi można podążyć nie brakuje, co wyraźnie wydłuża żywotność gry. W końcu fiasko młodego kupca może sprawić, iż ten w następnej partii postanowi zostać hegemonem i przejąć we władanie jak najwięcej obszarów. Znaczącą zaletą w tym wypadku są niezwykle proste zasady oraz intuicyjnie oznaczenie płytek, dzięki którym do stołu mogą zasiąść nawet dzieci. Poza tym już podczas pierwszej rozgrywki czerpiemy wyraźną przyjemność z obcowania z produkcją, a ta później tylko rośnie, gdy gramy już w pełni świadomi zasad punktacji i możliwości, jakie niesie za sobą jakże przemyślana mechanika. Nie da się ukryć, że ze względu na dynamiczną sytuację na planszy, raczej trudno tutaj o długofalowe plany i o wiele ważniejsze staje się ciągłe poszukiwanie optymalnego ruchu lub ruchu… stawiającego rywala w trudnej pozycji.

Swoje do powiedzenia mają także dżiny, których efekty potrafią niekiedy wydatnie wspomóc starania graczy. Za ich pomocą możemy np. natychmiastowo przejąć kontrolę nad płytką z samymi figurkami, dobrać kartę z talii zasobów, zmniejszyć koszt licytacji, czy podbić wartość każdej palmy, a to tylko parę przykładów, bowiem dżinów mamy łącznie 22, a wszyscy zostali obdarzeni indywidualnymi zdolnościami.

Pozytywnie zaskoczyła mnie skalowalność tytułu, bo nawet minimalne, dwuosobowe grono oferuje tak samo dobą zabawę, jak pełen, czteroosobowy skład. Gracze posiadają wtedy większą liczbę wielbłądów i wykonują po dwie tury na rundę (rozpoczynając rundę licytują od razu po dwa ruchy), co wspomaga element licytacyjny, zwykle kulejący podczas partyjek w duecie. Dalej rywalizacja jest już właściwie niezmienna, a trzeba też dodać, że tury nie pochłaniają zbyt wiele czasu, więc nie ma mowy o zaśnięciu z nudów, kiedy to rywale przemierzają sułtanat. Szczególnie, że gra wymusza uważną obserwację poruszających się członków pięciu klanów, choć ich liczne migracje mogą być czasem nieco chaotyczne przy pełnym składzie osobowym, gdy każdy uporczywie próbuje wprowadzić w życie swoje chytre plany.

Trzeba dodać, iż przyjemności nie zepsuje nam losowość – owszem układ płytek i startowe rozłożenie figurek to kwestia przypadku, podobnie jak karty trafiające na targ (9) i Dżiny (3), lecz w żadnym razie nikogo nie powinno to odstraszyć. Rozgrywka jest po prostu zbyt miodna i poprzez te czynniki zróżnicowanie kolejnych rozgrywek stanowi dostateczny powód, by rozłożyć grę jeszcze raz. A potem kolejny…

Jeśli już można wypowiedzieć się o czymś w mniej hurraoptymistycznym tonie, to o klimacie. O ile pod tym względem oprawa jest całkiem udana, to już w kwestiach mechaniki można mieć mieszane odczucia. Oczywiście dżiny, świątynie, oazy czy pałace wprowadzają nieco lokalnego folkloru, ale już inne elementy mechanik są raczej ozdobami, które nie wprowadzają za wiele nastroju do rozgrywki. Szybko jednak przestaje mieć to dla nas znaczenie, bo w pełni oddajemy się wciągającemu wyścigowi o władzę i… punkty zwycięstwa!

Bruno Cathala nie zawiódł po raz kolejny i oddał w ręce graczy tytuł znakomity, o niezwykle prostych regułach i wciągającej mechanice. Niezależnie od wieku i stopnia zaawansowania, mówimy o produkcji, która często będzie lądować na waszych stołach. Ale pamiętajcie, fotel sułtana jest tylko jeden…

Plusy:

  • Do gry aż chce się wracać
  • Świetna niezależnie od wieku
  • Przyjemna także w duecie
  • Solidne i ładne dla oka wykonanie
  • Mnogość dróg do zwycięstwa

Minusy:

  • Czasem bywa chaotycznie przy 4 osobach
  • Grafiki zasobów są „tylko” poprawne

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: (Pięć Klanów) Five Tribes
Typ gry: strategiczna
Projektant: Bruno Cathala
Ilustracje: Clément Masson
Wydawca oryginału: Days of Wonder
Data wydania oryginału: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 1 godz.
Cena: 180 zł



Czytaj również

Five Tribes
Piękno baśni 1001 nocy
- recenzja
Five Tribes
Fotounboxing #21
7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon
Bogowie pośród śmiertelnych
- recenzja
Dlaczego Bruno Cathala?
Przegląd gier francuskiego projektanta
Quadropolis
Budujemy Kwadratowice
- recenzja
Abyss: Kraken
Władca mórz powrócił...
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.