» Recenzje » Piastowie: Narodziny Orła

Piastowie: Narodziny Orła


wersja do druku

Wielki niewykorzystany potencjał

Autor: Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Artur 'Vermin' Tojza

Piastowie: Narodziny Orła
O tym, że Polska kiedyś była wielkim państwem, mającym wpływy w całej Europie, wie chyba każdy, jednak mało kto tak naprawdę interesuje się początkami naszego kraju. Wiele osób ogranicza się do stwierdzenia "był Popiel, co go szczury zjadły, i potem pierwszy z Piastów, czyli Mieszko" – nic bardziej mylnego. Piastowie: Narodziny Orła starają się w dużej mierze opowiedzieć nam o losach powstania Polski, dając przy tym graczom pole do samodzielnego ukształtowania najwcześniejszego narodowego fragmentu historii. Z jednej strony autorom wyszło to naprawdę bardzo ciekawie, z drugiej nie uniknęli oni jednak masy błędów, zdecydowanie zniechęcających znaczne grono graczy do tego tytułu.
"Nie" oceniaj gry po pudełku
Gra kosztuje około 150 zł i jest spakowana w średniej wielkości, poręczne pudełko, które spokojnie można schować w plecaku, o ile nie bierzemy ze sobą książek. Okładka na pudełku nie wygląda w moim odczuciu bardzo zachęcająco, choć to już bardziej kwestia gustu. Niestety oprawa graficzna, jak i jakość oraz różnorodność elementów, to już zupełnie inna para kaloszy. Po otworzeniu pudełka naszym oczom ukaże się:
  • mapa do gry
  • w sumie 188 żetonów
  • 72 karty zdarzeń
  • 40 kart rozkazów
  • po 4 karty Księcia i Plemienia
  • instrukcja
  • broszurka
Niby tego wszystkiego jest dużo, ale w praktyce lepiej wygląda to w opisie niż w pudełku. Największe zastrzeżenia mam do szaty graficznej. Jest ona po prostu brzydka i nieczytelna, co najlepiej obrazuje plansza do gry, będąca w istocie mapą. Kiedy rozłoży się na niej żetony wojska, grodów i znaczników oraz karty, wszystko zlewa się w jedną szaro-zieloną mozaikę, przez co nieraz trudno się połapać, co do kogo należy. Karty zdarzeń nie prezentują się wcale lepiej. Tekstu umieszczono na nich dość dużo, litery są białe i drobne, a tło ma kolor szaro-brunatny, przez co wszystko się ze sobą zlewa.
Jakość i wytrzymałość elementów również nie zachwyca. Planszę zrobiono z materiału wykorzystywanego do robienia plakatów, przez co nie dość, że jest śliska, to jeszcze ciężko ją wyprostować. Z tego powodu wielokrotnie żetony ułożone na zagięciach mapy ześlizgiwały się, co wprowadzało komplikacje podczas rozgrywki, szczególnie w trakcie bitew. Karty bardzo łatwo znaczyć, gdyż gną się jak trzcina na wietrze. Żetony można zniszczyć już przy rozpakowaniu gry, ponieważ wydawca nie umieścił ich w wyprasce, tylko połączył ze sobą, tak, że przy ich rozdzielaniu łatwo zerwać nadruk w sąsiadującym kafelku. Na pocieszenie zostaje instrukcja. Tę napisano zwięźle, sensownie, z podaniem masy przykładów i "złotych zasad". Nawet najbardziej oporny gracz zrozumie, o co chodzi w mechanice Piastów, już po jednokrotnym zapoznaniu się z opisem zasad. Nie zmienia to jednak faktu, że 150 zł za grę, która wizualnie i jakościowo nie dorasta większości tytułów nawet do pięt, to trochę za dużo.
Wojnę czas zacząć
Rozgrywka dzieli się na 12 etapów, a te z kolei na 4 fazy. Cała gra trwa około 2-4 godzin w zależności od ilości graczy biorących udział w pojedynczej rozgrywce. Reasumując, jest to tytuł przeznaczony dla ludzi dysponujących wolnym weekendem. Każdy z etapów wygląda następująco:
  • Faza 1 – ustalanie siły kart rozkazów
  • Faza 2 – dobieranie kart rozkazów i zdarzeń
  • Faza 3 – zagrywanie powyższych kart
  • Faza 4 – handel
Ostatnie dwie fazy są najdłuższe i to w nich tak naprawdę rozgrywa się większość wariantów. Niemniej bardzo wiele zależy od pierwszego ruchu w ustalaniu siły kart rozkazów, gdyż potrafią one bezpośrednio zaważyć na przebiegu całego etapu. Poniżej w skrócie opisuję, co gracze wykonują w poszczególnych kolejkach:
FAZA 1 Polega ona na licytacji, za pomocą żetonów zasobów, na które składają się zboże, zwierzęta hodowlane i łowiectwo, aby wyłonić kolejność, w jakiej gracze będą dociągali karty. Każdy gracz w tajemnicy wybiera liczbę zasobów, po czym wszyscy odkrywają swoje wystawione dobra, dodają do nich punkty (dodatnie lub ujemne) swojego obecnego autorytetu oraz punkty zdobyte za ośrodki kultu. Ten, kto wygra licytację, będzie ciągnął w następnej fazie kartę z najsilniejszej talii rozkazów, kolejny gracz ze słabszej i tak dalej. FAZA 2 Tutaj dobieramy karty – po dwie sztuki rozkazów i zdarzeń. Należy pamiętać o dwóch istotnych dla rozgrywki sprawach. Kart rozkazów nie można kumulować i trzeba będzie je zagrać w tym etapie, w którym je dociągnięto; karty zdarzeń można kumulować, ale maksymalnie do pięciu sztuk. Mimo to, jeśli mamy pełną rękę, i tak musimy dobrać dwie karty zdarzeń jednocześnie odrzucając dwie inne (mogą to być te właśnie dobrane) bez wprowadzania ich funkcji do gry. FAZA 3 Jest ona najdłuższa i to w niej rozstrzyga się zdecydowana większość zdarzeń na planszy. Tutaj zagrywamy karty rozkazów i zdarzeń wedle naszego uznania. Gracz w jednej chwili może zagrać jedną kartę zdarzenia albo jedną lub dwie karty rozkazów. Wśród Rozkazów mamy do wyboru – zwiększenie daniny, uzyskanie punktów rozbudowy, rekrutację jednostek lub ruch jednostek. Po zagraniu karty gracz wybiera dwa rozkazy i od razu wprowadza je w życie. W przypadku ruchu jednostek, jeśli te natrafią na oddziały przeciwnika, automatycznie w tej samej chwili dochodzi do walki (o czym napiszę później). Kiedy gracz wykona wszystkie swoje zadania związane z zagraną kartą, odrzuca ją i kolejka przechodzi na następną osobę. W przypadku kart zdarzeń mamy więcej możliwości. Na każdej z nich mamy do wyboru dwa zdarzenia – polityczno-gospodarcze i militarne. Te pierwsze dotyczą głównie wydarzeń zwiększających przychody lub ułatwiają nam handlowanie, zaś drugie wpływają bezpośrednio na walkę. Na karcie zawsze wybieramy tylko i wyłącznie jedno zdarzenie, zaś same karty możemy zagrać w następującej formie:
  • jako zwykłe zagranie karty
  • jako odpowiedź na czyjeś zagranie karty zdarzenia lub rozkazu
  • jako odpowiedź na atak na nasze wojska lub podczas szturmu na przeciwnika
Zasady karty są wprowadzane w życie natychmiast, a sama karta idzie na stos kart odrzuconych. Wydaje się że funkcji zdarzeń jest ogrom, ale to mylne wrażenie. Wiele z nich powtarza się w różnym układzie, co w dużej mierze jest zaletą, bo przy dobrym dobraniu kart pozwala nam wykonać wielokrotnie tę samą czynność. FAZA 4 Tutaj gracze będą mogli wymienić swoje zasoby na złoto, ale nie mają możliwości handlowania między sobą. Aby w ogóle móc uczestniczyć w tej fazie, trzeba we wcześniejszej zagrać jedną z kart z opcją "Kupcy". W tym momencie możemy sprzedać odpowiednią ilość swoich zapasów i zyskać pieniądze, które przydadzą nam się na przykład przy opłacaniu wojsk najemnych. Procedura samej wymiany jest prosta. Co turę przesuwamy o jedno pole nasz znacznik cen na każdym z trzech typów towarów (maksymalna wartość to 6). Oznacza ona cenę, jaką dostaniemy za jedna sztukę danego zasobu oraz ilość maksymalną żetonów zasobów, jaką możemy sprzedać w danej chwili. Kiedy dokonamy wymiany, odejmujemy na torze od obecnej wartości sumę poświęconych żetonów danego rodzaju, a potem mnożymy ilość sprzedanych zasobów i cenę wyjściową. Uzyskany wynik zaznaczamy swoim żetonem na torze złota. Dla przykładu: Mam żeton zboża na wartości 5. Poświęciłem 4 żetony ze zbożem, więc mój znacznik spadł na wartość 1. Zysk ze sprzedaży to ilość żetonów razy ich cena wyjściowa, co daje 20 sztuk złota (lub płacidła, jak to jest opisane w grze), gdyż 4*5=20. Tyle też zaznaczamy naszym znacznikiem na torze skarbca. Koniec fazy czwartej oznacza rozpoczęcie kolejnego etapu i powtórzenie wyżej opisanych czynności. Grę wygrywa ta osoba, który zebrała najwięcej punktów autorytetu. W razie remisu gracze rozstrzygają spór za pomocą ilości zgromadzonego złota i obecnie posiadanych zasobów. W przypadku dalszego remisu wygrywa osoba posiadająca obecnie najdłuższy zarost.
Walka i beznadziejny balans
Największy zarzut do twórców mam za kompletny brak balansu w grze przy rozgrywkach dla dwóch i trzech graczy. W pierwszym przypadku mija mnóstwo czasu, nim gracze się spotkają, a kiedy w końcu do tego dojdzie, obaj mają taką siłę militarną, że większość bitew kończy się remisami. W drugim wypadku bardzo często dochodziło do zmowy dwójki grających i gnębienia gracza trzeciego, w efekcie czego przestawał on istnieć, a pozostała dwójka zaczynała spór ze sobą – efektem była powtórka z pierwszego wariantu. Tak naprawdę gra ma sens dopiero przy komplecie grających, bo wtedy każdy musi walczyć na dwa fronty i nie ma opcji, aby bawić się w długotrwałe sojusze. Kolejną wadą są oblężenia grodów czy osad. Dają one tak potężny bonus wojskom obronnym, że najczęściej potrzeba czterokrotnie większej siły u atakującego aby zdobyć miasto. Nawet jeśli ostatecznie uda się wygrać, to i tak straty są olbrzymie, a zdobycie grodu nieraz ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Sama walka jest długa, zwłaszcza kiedy zagrywa się karty zdarzeń, więc opiszę ją w skrócie. Gracze sumują siłę swojego wojska, dodają do tego swoje aktualne punkty autorytetu oraz ewentualnie jakieś bonusy związane z zagraniem kart zdarzeń. Wygrywa osoba, która posiada więcej punktów. Remis następuje w dwóch wypadkach – kiedy obaj walczący mają po tyle samo punktów lub jeśli różnica między nimi wynosi tylko 1 punkt. W innym przypadku pokonany gracz musi zdjąć z planszy żetony, których wartość obrony jest równa różnicy pomiędzy ostatecznym wynikiem. Pokonany traci też jeden punkt na torze autorytetu lub dwa, jeśli w bitwie uczestniczył jego książę, zaś zwycięzca dodaje sobie punkt autorytetu. W przypadku remisu obaj walczący muszą zdjąć po jednej swojej jednostce z planszy i następnie atakujący decyduje, czy ponawia atak, czy się wycofuje. Remisy nie wpływają na tor autorytetu.
Dodatek, a w zasadzie dodatkowy wariant gry
Autorzy dodali do pudełka kilka dodatkowych żetonów oznaczających najeźdźców. Pojawiają się oni tylko w wypadku zagrania przez któregoś z graczy karty zdarzenia informującej o najeździe łupieżców wraz z nazwą odpowiedniej krainy, z której dokonany jest najazd. W tym wypadku gracz kładzie na planszy w oznaczonych rejonach żetony wojsk najemnych, które atakują wszystko, co natrafią na swej drodze. Jest to całkiem ciekawy patent, jednak sprawdził się tylko i wyłącznie wśród doświadczonych graczy, którzy potrafili umiejętnie z niego korzystać.
Testujemy
Piastowie wedle opisu na pudełku nadają się dla graczy od dziesiątego roku życia. Zważywszy, że na warsztatach, które prowadzę, młodsi uczestnicy jak dotąd spokojnie radzili sobie z trudnymi tytułami, postanowiłem rozpocząć testy od dzieci w wieku 8 lat. Ostatecznie grupy testowe prezentowały się następująco:
  • Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
  • Grupa 2 – dzieci 12-15 lat
  • Grupa 3 – młodzież 15-19 lat
  • Grupa 4 – 20 lat w górę, gdzie grający nie znają gier strategicznych
  • Grupa 5 – 20 lat w górę, gdzie grający bardzo dobrze znają gry strategiczne
Ponieważ jedna partia potrafi trwać od 2 do 4 godzin, sporo czasu zajęło mi rozegranie wszystkich rozgrywek w każdej z grup. W sumie uczestniczyłem lub obserwowałem 20 gier, po cztery na każdą z grup, z czego wyniki mnie specjalnie nie zaskoczyły. GRUPA 1 Mówiąc delikatnie – klęska na całej linii. Po pierwszej grze miałem gigantyczne trudności, by namówić grających na rozegranie kolejnej partii. Powód był jeden i bardzo banalny, zbyt długi czas rozgrywki w poszczególnych etapach, co przełożyło się na nudę. Dodatkowym mankamentem okazały się błyskawiczne przymierza wśród graczy przeciw innemu graczowi oraz ciągłe mylenie się uczestników w poruszaniu po planszy nie swoimi żetonami, gdyż ich kolory zlewały się z mapą. Niemniej dużym plusem jest fakt, że dzieci błyskawicznie pojęły zasady gry i nie miały cienia problemu z opanowaniem mechaniki bitew, handlu czy licytacji. GRUPA 2 Wrażenia niemal identyczne jak wyżej, z tą różnicą, że tutaj w zasadzie zawsze gracze starali się grać samodzielnie. Jednak kombinowanie, walka na dwa fronty i czas oczekiwania na kolejkę również wpłynęły na część z nich zniechęcająco, przez co mało przychylnie podchodzili do kolejnych rozgrywek. Tutaj również pojawił się wielokrotnie problem z myleniem kolorów żetonów na planszy, jak i błyskawicznie wchłonięto zasady gry. GRUPA 3 Dopiero tutaj gra naprawdę rozkwitła. Z przyswojeniem zasad tradycyjnie nie było problemu, natomiast po raz pierwszy gracze zaczęli bardzo umiejętnie zagrywać karty zdarzeń, wykorzystywać szerzej fazę handlu oraz grać bardziej taktycznie. Niemniej wszyscy narzekali na zlewanie się kolorów na planszy i oblężenia grodów, które wykazały, jak daleko grze do doskonałości. GRUPA 4 Bardzo ciepło przyjęto grę, mimo początkowego grymasu niezadowolenia, kiedy po obejrzeniu zawartości pudełka poinformowałem o cenie produktu. Pierwszą reakcją był śmiech, a potem rozczarowanie. Niemniej sama gra większości osób się spodobała, głównie dzięki bardzo prostej mechanice oraz łopatologicznie napisanej instrukcji. Jednak po początkowej fascynacji pojawiło się wiele momentów frustracji, zwłaszcza podczas oblężeń grodów, oraz znów pojawił się problem mylenia kolorów żetonów na planszy. Wadą okazała się też długość gry, gdyż większość uczestników nie dysponowała taką ilością wolnego czasu, aby móc regularnie pojawiać się na rozgrywkach. GRUPA 5 W zasadzie docelowa, w moim osądzie, bo tu zaobserwowałem najlepiej stoczone batalie. Tradycyjnie pojawił się schemat – szybkie przyswojenie zasad, mylenie się żetonów i narzekanie na oblężenia grodów. Niemniej gracze zwrócili mi też uwagę na nowe problemy. Statystyki księcia były stosunkowo niskie w porównaniu do innych jednostek, przez co jego pojawienie się na polu walki nie wpływało znacząco na jej przebieg. Bardziej opłacalne niż handlowanie surowcami okazało się ich zbieranie, bo wtedy miało się większą szanse na wygranie licytacji, a z kart rozkazów można było zyskać dużo więcej niż z handlu. Jedno z plemion – Glapianie – jest też dużo słabsze w ogólnych statystykach w stosunku do rywali. Niemniej gra szybko wciągnęła uczestników i mimo kilku frustrujących wad chętnie sięgali po ten tytuł. Wniosek jest jak dla mnie oczywisty. Piastowie stracili bardzo dużo na chybionym balansie oraz koszmarnej oprawie graficznej mapy, jak i samych żetonów. Na pocieszenie zostaje fakt, że mechanika rozgrywki jest bardzo prosta i nawet dzieci nie mają cienia problemu z jej opanowaniem.
Podsumowanie
Piastowie: Narodziny Orła to gra naprawdę ciekawa, mająca gigantyczny potencjał, ale niestety posiadająca też ogromne wady. Kiepski balans przy dwóch i trzech graczach, za duże bonusy do obrony przy oblężeniu grodów i koszmarny wręcz design często dyskwalifikują tę grę, zwłaszcza wśród młodych odbiorców. Do tego jakość elementów i ich wytrzymałość nie zachwyca, a wydawca liczy sobie aż 150 zł za swój produkt. Na taką cenę mógłbym się zgodzić, gdyby oprawa graficzna i wytrzymałość elementów była zbliżona do produktów Galakty, Rebela czy Egmontu, bo wtedy przynajmniej wszystko nie zlewałoby się na mapie podczas rozgrywki. Niemniej grę polecam, zwłaszcza fanom gier strategicznych oraz osobom, dla których przede wszystkim liczy się sama rozgrywka, a nie wygląd opakowania. Plusy:
  • bardzo prosta mechanika
  • świetnie napisana instrukcja
  • wartość edukacyjna
  • elementy negatywnej interakcji
  • poręczne i solidne pudełko
Minusy:
  • koszmarny design, wszystko się zlewa na mapie
  • beznadziejna jakość mapy, kart i żetonów
  • cena
  • kompletnie chybiony balans przy dwóch i trzech graczach
  • grody dają za duże bonusy
6.0
Ocena recenzenta
6.19
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Piastowie Narodziny Orła
Typ gry: historyczna, strategiczna
Projektant: Krzysztof Ignaszak, Grzegorz Małecki
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Fundacja Rodem z Polski
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 120-240 minut
Cena: 79 zł

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
W przypadku dalszego remisu wygrywa osoba posiadająca obecnie najdłuższy zarost.

Ode mnie wielkie +1, aż szkoda, że więcej gier nie wykorzystuje takiej opcji.
24-01-2012 20:59
Malaggar
   
Ocena:
+2
Ocho, Rodem z Polski odwala bufonadę i daje swojej grze "10". Dziękuję, daję najniższą ocenę na zasadzie "zrównoważyć ocenę twórcy".

•elementy negatywnej interakcji
Też mi zaleta w wypadku gry w sumie wojennej. Przecież to jedna z absolutnie podstawowych cech tego gatunku.
24-01-2012 21:02
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Kolejną wadą są oblężenia grodów czy osad. Dają one tak potężny bonus wojskom obronnym, że najczęściej potrzeba czterokrotnie większej siły u atakującego aby zdobyć miasto.

Jak to w życiu :)

Całkiem realistyczna zasada - choc nie wiem czy ma sens w planszówce gdzie wiele rzeczy jest umowne.
Jakieś znane podręczniki sztuki wojennej (Sun Tzu?) wspominają, by oblężenia nawet nie zaczynac bez przynajmniej trzykrotnej przewagi liczebnej nad obrońcami.
24-01-2012 21:12
Malaggar
   
Ocena:
0
•kompletnie chybiony balans przy dwóch i trzech graczach
W jakim sensie chybiony?

Jakieś znane podręczniki sztuki wojennej (Sun Tzu?) wspominają, by oblężenia nawet nie zaczynac bez przynajmniej trzykrotnej przewagi liczebnej nad obrońcami
Tak samo twierdził Longstreet - do ataku na umocnione pozycje potrzeba trzy razy więcej wojska niż ma broniący się. Jedna trzecia atakujących zginie lub zostanie ranna, jedna trzecia zajmie pozycję i jedna trzecia da radę ją utrzymać.

Czy to prawda? Tak średnio.
24-01-2012 21:14
Vermin
   
Ocena:
+1
@Malaggar Problem z balansem jest następujący:
  • dwóch graczy - Oboje są rozstawieni albo na dwóch końcach planszy, albo teoretycznie koło siebie, jednak i tak nim do siebie dotrą posiadają tak olbrzymie ilości wojska że niemal 2/3 potyczek kończy się remisem. Grę zaś wygrywa się za największą ilość punktów autorytetu, a te można zdobyć tylko po przez walki. W przypadku remisów nikt tych punktów nie zdobywa, wiec gra się ciągnie bez końca.
  • trzech graczy - tu jest gorzej. Najpierw prawie zawsze dochodzi do zmowy dwóch grających przeciw trzeciemu co kończy się wykończeniem tego ostatniego gracza, a potem pozostaje walka dwóch graczy o prowadzenie, która znów zamienia się w pasmo remisów.
@zigzak Fakt grody powinny dawać bonusy, ale nie do tego stopnia ze dwa żetony mieczników wytną w pień 6 żetonów ciężko zbrojnej jazdy konnej z księciem na czele. Są pewne granice, a niestety wyżej opisana sytuacja pojawiała się aż nazbyt często. Do tego brak jest taranów, katapult i wież oblężniczych, a jak wiadomo istniały one w tamtych czasach. Tak na marginesie żeton księcia daje za małe bonusy do walki. Jak pisałem gra ma gigantyczny potencjał, ale design, jakość materiałów i kiepski balans kompletnie ją rujnują. Ogromna szkoda.
24-01-2012 21:59
Malaggar
   
Ocena:
+2
Grę zaś wygrywa się za największą ilość punktów autorytetu, a te można zdobyć tylko po przez walki.
Problem nie leży w tym, że mamy dwóch na jednego itp. tylko w słabo zrobionych warunkach zwycięstwa. Rany, jak ja nie znoszę swoją drogą takich bubli - konflikt asymetryczny jest fajny, ale jeśli punktuje się tylko eliminację wroga to traci sens.

Tak na marginesie żeton księcia daje za małe bonusy do walki.
Ja słyszałem opinie, że daje za duże ;)
Ale może to bylo o kartach... nie wiem, nie śledziłem jakoś tej gry.

Swoją drogą ilośc komponentów gry nie jest jakaś ogromna, bym powiedział, że to takie dolne poziomy stanów średnich.
24-01-2012 22:04
Vermin
   
Ocena:
0
Jak pisałem w recenzji ilość elementów WYDAJE się być ogromna, ale faktycznie tak nie jest.

Co do księcia, to w walce tak naprawdę jest on za słaby i jego obecność nie przechyla jakoś znacząco szali zwycięstwa. Zaobserwowałem ten aspekt zarówno w partiach które nadzorowałem jak i w tych gdzie sam byłem graczem.

Co do samego pomysłu punktów autorytetu, to jak dla mnie mógłby być, gdyby walki były bardziej zbilansowane. A tak faktycznie brakuje czegoś co by mocno potęgowało pozyskiwanie tych punktów.
Jest licha możliwość ich za budowę grodu oraz zagranie dosłownie kilku wydarzeń czy rozkazów, ale są to zbyt mizerne sumy aby faktycznie mogły konkurować z tymi jakie dają potyczki, zdobywanie grodów i przejmowanie zbrojne innych ośrodków na mapie.

Po kilku przeróbka Piastowie byliby naprawdę świetną grą.
24-01-2012 22:12
Malaggar
   
Ocena:
0
Link do forum gryplanszowe
tu jest komentarz o dużych bonusach leadera (jak rozumiem księcia).
24-01-2012 22:17
Malaggar
   
Ocena:
+2
Osobny komentarz, bo inna sprawa.

Swoją drogą 150 zł za tę grę to strasznie dużo. Doskonale zdaję sobie sprawę z cen gier wojennych, ale za te pieniądze można mieć np. Twilight Struggle, Orła i Gwiazdę, For the People (to ze strategicznej skali), czy bardzo dobre taktyczne np. z serii Great Battles of American Revolution.

Wszystkie ładniejsze, bardziej dopracowane i (moim zdaniem) po prostu lepsze.
24-01-2012 22:25
~Darek

Użytkownik niezarejestrowany
    Gram w inną grę? ;-)
Ocena:
0
Żeton księcia jest w sam raz. To najlepsi i najlepiej uzbrojeni ludzie w księstwie. Te 4-5 punktów nie jest nawet dwa razy większe niż pancerni, ale jednak większe o tyle, że jeden na jeden bez dodatkowych kart zawsze wygrają (przynajmniej 5). Tu plus dla autora.

Co to znaczy dwaj miecznicy w grodzie? Tarczownicy chyba? Jakie przegięcie grodów? Największy gród daje siłę x4. Więc 4 tarczowników to raptem 16 punktów. Jeżeli mamy księcia i 3 jazdy pancernej to jest to maksymalnie 4 plus 6 czyli 10. Przegrywamy różnicą 6 i ginie nam jedna pancerka. O czym więc Vermin pisze nie mam pojęcia.
Jest gorzej. Grody są za słabe. Jeżeli nawet w grodzie x3 zostawimy dwóch tarczowników to już najazd 4 oddziałów najeźdźców (a to tylko dwie karty narastania grozy najazdu Czechów, Wieletów czy Pomorców) załatwia nam gród na zapleczu. I gdy gramy, że po oblężeniu jest dalej ruch (ale Rodem uznaje teraz opcję, że oblężenie kończy ruch) to najazd może nam zdjąć całe zaplecze, a co najmniej dwa grody.
Także nie wiem o czym tu mowa.

A c do kolorów i jakości wykonania to gdzieś tak rok 1992. Dramat. Ale to wina poligrafii i drukarni. Tak to jest w Polsce. Ta branża to jedna wielka banda. Widać po opisie w instrukcji. Kolory miały być inne. Plansza większa. Szkoda autorów.

Pzdr
24-01-2012 22:25
Malaggar
   
Ocena:
0
Kolory miały być inne. Plansza większa.
To jeszcze gorzej o nich świadczy, że dali sobie wcisnąć bubla i go jeszcze sprzedają.
24-01-2012 22:26
Vermin
   
Ocena:
0
O podam taki przykład co do autorytetu:
Chce się umocnić i dostać punkty autorytetu bez walki. Więc inwestuję w zasoby i potem je sprzedaję, inwestuję w punkty rozbudowy, (każdy daje mi jeden pkt Autorytetu) aby zbudować gród książęcy (czwarty poziom rozbudowy) Traf chciał że jest to Gniezno, czyli zacząłem z poziomem drugim grodu.
Ostatecznie mi się udało i dostałem w sumie +2 pkt A za rozbudowę i +3 pkt za zbudowanie grodu książęcego, czyli wszystkiego razem +5. Nie starczyło mi już ani kasy, ani kart na to aby się móc dozbroić.

W tym momencie wpada mi z niezapowiedzianą wizytą sąsiad, który tylko i wyłącznie pakował zasoby i karty rozkazów w wojsko. W efekcie posiada stosunek siły 5:1 dla niego. Robi najazd i jako że zagrał kartę rozkazu i zdarzenia zwiększającego szybkość jego wojsk łapie połowę moich oddziałów w terenie. Efekt wyrżnięcie mych sił utrata 2 pkt autorytetu on tyle zyskał. Następnie dokonuje masowego ataku na gród. Efekt straciłem gród i wojsko oraz w sumie -5 pkt (-1 za to że przegrał mój książę, -1 za walkę, - 3 za gród). On dostał za to +3 za zdobycie grodu, + 3 za zdobycie ośrodka kultu w Gnieźnie + 1 za walkę księciem + 1 za wygraną walkę.

Bilans:
Ja +5 za rozbudowę i -7 za przegrane walki
Przeciwnik + 0 za zbrojenie się i + 10 za zdobycze wojenne.
W sumie ja straciłem 2 pkt w całym rozrachunku a on zyskał aż 10 pkt.

Niestety takich zagrywek w czasie gry jest multum, dlatego mało opłacalne jest pakowanie tylko w rozbudowę i o wiele bardziej opłaca się szybkie zbrojenie i potem najazdy.
24-01-2012 22:28
Malaggar
   
Ocena:
0
Ej, akurat to tak, jak w rzeczywistosci. Olewasz armię, to dostajesz w papę. Shit happens.
24-01-2012 22:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Vermin - opisana zagrywka wskazuje na wodogłowie pakera umacniającego gród. A nie źle świadczy o grze.

Nie do końca można się zgodzić z tezami:
"Co do księcia, to w walce tak naprawdę jest on za słaby i jego obecność nie przechyla jakoś znacząco szali zwycięstwa. Zaobserwowałem ten aspekt zarówno w partiach które nadzorowałem jak i w tych gdzie sam byłem graczem." Książe to karty i sposób w jaki je wydajesz. Sama obecność jego drużyny jest tylko dodatkiem.

"Co do samego pomysłu punktów autorytetu, to jak dla mnie mógłby być, gdyby walki były bardziej zbilansowane. A tak faktycznie brakuje czegoś co by mocno potęgowało pozyskiwanie tych punktów.
Jest licha możliwość ich za budowę grodu oraz zagranie dosłownie kilku wydarzeń czy rozkazów, ale są to zbyt mizerne sumy aby faktycznie mogły konkurować z tymi jakie dają potyczki, zdobywanie grodów i przejmowanie zbrojne innych ośrodków na mapie."
Grać trzeba na balans. Czyli wszystko po trochu i to daje punkty autorytetu. Tu zdobędę gród, tam go rozbuduję, tu się z kimś ożenię itd. Walka jest niezbędna bo taka była epoka, a bitwy niestety kończyły się hekatombą jednej ze stron. Trzeba grać z umiarem i nie szaleć. ;-)
24-01-2012 22:34
Vermin
   
Ocena:
+2
@ Darek
Wiesz zagrywka książę kontra żołdak jeden na jeden czy oblężenia grodów BEZ UŻYCIA kart zdarzeń to amatorszczyzna. Te karty dają takie bonusy że specjalnie po to je trzymano do szturmów aby siec wroga. Na wszystkie rozgrywki nie pamiętam nikogo kto by olewał karty zdarzeń i walczył bez ich pomocy. No chyba ze armia kontra samotna jednostka.

Co do designu - chrzanienie.
Polska gra - Na Grunwald, świetny design i jakość.
Polska gra - Mali powstańcy, jak wyżej
Polska gra - Kolejka, jak wyżej.
Więc proszę nie broń autorów tekstem:
Ale to wina poligrafii i drukarni. Tak to jest w Polsce. Ta branża to jedna wielka banda. Widać po opisie w instrukcji. Kolory miały być inne. Plansza większa. Szkoda autorów.

Bo tutaj Malaggar ma rację, to tylko jeszcze gorzej świadczy o autorach że dali sobie wcisnąć coś takiego.

Aha no i tak, chodziło mi o Tarczowników. Mam jakieś spaczenie po Age of Empire że mówię na takie jednostki Miecznicy :P Odruch bezwarunkowy.
24-01-2012 22:38
Malaggar
   
Ocena:
+1
Swoją drogą, to zastanawia mnie, kiedy wszyscy polscy twórcy zrozumieją, że czasy, gdy można było sprzedawać szkaradztwa bo możliwości sprowadzenia gier z zachodu są znikome już dawno minęły i raczej należy (jak niektórzy twórcy) dążyć do wysokiego poziomu gier.

Bo raczej na bublach kokosów się nie zbije.
24-01-2012 22:41
Vermin
   
Ocena:
0
Tylda
Ja rozumiem że autorom i tobie gra się podoba, ok. Ale grę sprawdzałem cholernie sumiennie wśród RÓŻNYCH graczy, co jest opisane w recenzji. Nie oczekujcie ode mnie ze będę skakał i chwalił produkt który ma na pudełku napisane jak byk od 10 lat w górę, a faktycznie trafia tylko i wyłącznie do zatwardziałych graczy gier strategicznych.

Grę testowałem między innymi na warsztatach z gier planszowych które prowadzę i wiem z doświadczenia ze największą grupą odbiorców są laicy. Skoro oni bez problemu skumali zasady, a mimo to wszystkie rozgrywki okazały się w zasadzie tylko i wyłącznie młóceniem wojska bo w praktyce tylko to się opłacało na dłuższą metę to balans jest do dupy. Gdyby zbilansowany rozwój faktycznie był w grze użyteczny to nawet laicy by go prowadzili.

Gra ma mega potencjał, ale jest on kompletnie nie wykorzystany.
24-01-2012 22:43
Malaggar
   
Ocena:
0
a faktycznie trafia tylko i wyłącznie do zatwardziałych graczy gier strategicznych.
A tu wiem akurat, że mocno średnio, bo po prostu jest masa lepszych gier za porównywalne pieniądze.

I co myślał wydawca dajac ocenę 10? Ja nie wierzę, po prostu nie wierzę, że można dać maksymalną ocenę grze niedopracowanej, brzydkiej i z ewidentnymi bykami.
24-01-2012 22:45
Vermin
   
Ocena:
0
@Malaggar
Fakt masz rację. W sumie za te pieniądze jest masa o wiele lepszych, ładniejszych i solidniejszych (pod katem jakości) tytułów.
24-01-2012 22:50
Malaggar
   
Ocena:
0
Jak patrzę kto wystawił oceny, to dziwne jest to, że poza jednym (którego zresztą podejrzewam o nieuczciwe ocenianie z pewnych powodów) użytkownikiem, wysokie oceny dało dwóch, którzy poza daniem oceny tej grze nie mieli innej aktywności na polterze.

A Narodzin Orła nie podejrzewam o posiadanie fanbojów na zasadzie Zmierzchu, którzy dziesiątkują wszedzie. Raczej o to, że oceniający są krewnymi i przyjaciółmi królika.
24-01-2012 22:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.