Odlotowy wyścig

Jak się ścigać, to tylko z Einsteinem

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Odlotowy wyścig
U progu XX wieku Nikola Tesla ściągnął do Szwajcarii wiele wybitnych postaci świata nauki, wśród których znaleźli się Albert Einstein, Maria Curie czy Alexander Graham Bell. Powodem zaproszenia okazał niezwykły wyścig. Tyle tęgich głów może oznaczać tylko jedno – mnóstwo równocześnie dziwacznych i wspaniałych machin przemierzających Alpy.

Ostatnimi czasy steampunk coraz częściej trafia pod strzechy. Sięgają po niego zarówno wydawcy książkowi (niedawno wydany w Polsce Cykl alchemicznyWilcza godzinaZatopić Niezatapialną), jak i producenci gier komputerowych (DishonoredSekrety zbrodni: Szkarłatna lilia). Nic więc dziwnego, że o gatunek upomniały się także gry planszowe, jak chociażby jedna z ostatnich edycji Munchkina oraz Steam Works. Tę samą otoczkę znajdziemy w Odlotowym wyścigu, debiutanckiej produkcji Orina Bishopa, która w 2015 roku została nominowana do dwóch nagród Golden Geek w kategoriach: Most Innovative Board Game i Best Board Game Artwork/Presentation. W zabawie może wziąć udział od 2 do 8 graczy w wieku od 13 lat, a każdy z nich wciela się w jednego ze słynnych ludzi świata nauki.

Lista komponentów do krótkich nie należy. Pudełko skrywa bowiem 192 bardzo ładne, przedstawiające przeróżne konstrukcje utrzymane w steampunkowym nurcie karty (120 Elementów Maszynerii, 32 Wynalazcy i kolejne 40 Usprawnień), 108 kości w trzech kolorach, 6 żetonów Wyzwań, 41 żetonów Zębatek o trzech wartościach, po 8 Mierników Uszkodzeń, żetonów Żarówek, dwustronnych kafli Toru i kart pomocy. I żeton kierunku gry.

Za całokształt oprawy odpowiadają Lina Cossette i David Forest, którzy spisali się więcej niż nieźle. Co prawda kafle Toru przedstawiają się tylko schludnie, ale wspomniane karty Maszynerii czy Usprawnień są doprawdy ładne i nawet podobieństwo grafik nie psuje bardzo dobrego wrażenia. Klimatyczne są także Mierniki Uszkodzeń, gdzie oznaczamy stan naszego pojazdu. Wszystkie elementy spełniają swe funkcje i pod względem wykonania trudno na nie narzekać.

Przygotowanie do gry zajmuje chwilę czasu. Przede wszystkim należy ułożyć Tor – w tym celu sięgamy po 3 z 5 kafli Środka Toru i domykamy je z obu stron kaflami Mety i Startu. Kości i Zębatki należy położyć w miejscu dostępnym dla wszystkich, podobnie jak podzielone na cztery talie karty Elementów Maszynerii i Usprawnień (zależnie od koloru obramowania). Następnie wybieramy Wynalazcę, którego karta Kokpitu jest zaczątkiem Wehikułu. To wybór w dużej mierze kosmetyczny, wprawdzie zapewniają one zróżnicowane Efekty Wyścigu (o których potem), ale nie powodują zaciętej walki o możliwość grania konkretnym Wynalazcą. Ponadto dostajemy jeszcze żeton Wynalazcy, Żarówki i Miernik Uszkodzeń.

Pod względem mechaniki Odlotowy wyścig łączy wykorzystywanie kości z draftem kart. Kości umieszczane na Wehikułach pozwalają na generowanie Ruchu, naprawianie uszkodzeń czy pozyskiwanie kolejnych kości, zaś karty stanowią nowe elementy naszych Wehikułów lub umożliwiają przeszkadzanie rywalom. Mechanika jest całkiem przyjazna, mimo iż pierwsze zerknięcie do solidnie zadrukowanej instrukcji nie napawa optymizmem. Sztywny podział na liczbę rund zastępuje prosty cel, którego osiągnięcie zwykle kończy partię po 50-80 minutach. Mowa oczywiście o przekroczeniu mety. Jednak samo jej przekroczenie jedynie uruchamia ostatnią rundę i po jej zakończeniu wyłoniony zostaje zwycięzca, czyli osobnika, który zawędrował najdalej za linię mety. Do tego czasu każda runda składa się z kilku faz:

  1. Konstruowanie – odsłaniamy wyłożoną kartę Elementu Maszynerii i dołączamy ją do Wehikułu. Na brzegach kart Maszynerii i Kokpitach Wynalazców są symbole zaworów. Cała sztuka polega na rozbudowywaniu swego Wehikułu, łącząc karty serią zamkniętych zaworów.
  2. Generowanie mocy – w zamian za odrzucenie wybranej karty można pobrać kości w kolorze i liczbie wskazanej na karcie, dodając je do swojej puli.
  3. Pozyskiwanie Zębatek – jak wyżej, lecz zamiast kości otrzymujemy określoną na karcie liczbę Zębatek.
  4. Zachowanie Usprawnienia – wsuwamy kartę Usprawnienia pod Miernik Uszkodzeń. Od tej chwili możemy zagrać tę kartę w dowolnej fazie (o ile jej zapis nie stanowi inaczej). Mogą to być dodatkowe Ruchy, dobranie kości, zabranie kości z Pól Aktywacji przeciwnika itp.

Po wykonaniu jednej z powyższych akcji pozostałe karty z ręki przekazywane są kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sposób gracze otrzymują nowe karty, które pożytkują na wymienione wyżej sposoby. Faza kończy się, gdy uczestnicy nie będą już mieli żadnych kart do przekazania innym.

Efekty Wyścigu są różne:

  1. Zyskaj kość – dobieramy kość określonego koloru.
  2. Odrzuć kość – odrzucamy kość określonego koloru z dowolnego Pola Aktywacji.
  3. Otrzymaj uszkodzenie – zmniejszamy wartość wskazywaną przez Miernik Uszkodzeń.
  4. Wzmocnij Wehikuł – zwiększamy wartość na Mierniku Uszkodzeń.
  5. Zyskaj Zębatkę – pobieramy 1 Zębatkę.
  6. Ruch – przesuwamy żeton Wynalazcy na Torze o jedno pole. Rozpatrujemy napotkane ikony Terenu. Wartość na takiej ikonie oznacza liczbę uszkodzeń, które ponieśliśmy podczas ruchu i które należy oznaczyć na Mierniku Uszkodzeń.
  7. Płynny ruch – przesuwamy żeton Wynalazcy na Torze o jedno pole, nie uwzględniając ikonek Terenu.

Jeżeli ktoś ma ochotę jeszcze bardziej skomplikować rozgrywkę, może rozłożyć na polach Toru żetony Wyzwań. Są to głównie dodatkowe Efekty Wyścigu np. natychmiastowe uzyskanie danej liczby Ruchów za odrzucenie określonej kości. Na koniec rundy odwracamy żetony żarówek na zapaloną stronę i zwracamy niewykorzystane kości do zasobów ogólnych.

To naturalnie nie wszystkie reguły rządzące rozgrywką w Odlotowym wyścigu, ale dobrze pokazują mnogość działań i decyzji, jakie czekają nas podczas gry. Oczywiście karty dobierane z talii czy rzuty kośćmi pozostają kwestią losową, ale ubarwiają zabawę, w której mimo to mamy trochę okazji do kalkulowania optymalnych działań.

Mimo mnogości faz, możliwych do podjęcia działań i ich konsekwencji oraz reguł i obostrzeń, rozgrywka bywa bardzo płynna. Bywa, ponieważ wszystko zależy od zasiadających do stołu. Twórcy sugerują jednoczesne rozgrywanie poszczególnych tur i słusznie, gdyż w innym razie czas oczekiwania na swoją kolej wystarczałby na więcej niż szybką toaletę, a już zwłaszcza przy większej grupie graczy. Takie rozwiązanie miewa też słabe strony – na początku i tak trzeba poświęcić partię bądź dwie na przyswojenie reguł. Na tym nie koniec, ponieważ szersze grono uczestników prowadzi do niezłego chaosu przy stole. Wszyscy równocześnie Konstruują, Pozyskują Kości itp. i nietrudno się przy tym pogubić. Problematyczna jest również obserwacja poczynań rywali. O ile jednego lub dwóch łatwo śledzić, to przy czterech lub pięciu staje się wymagającym zadaniem. Problemów potrafi nastręczyć nawet powierzchnia potrzebna do rozbudowy tylu Wehikułów.

Rodzący się w ten sposób chaos obniża również satysfakcję z rozgrywki. Jest to najbardziej odczuwalne przy sześciu lub więcej graczach, kiedy mnóstwo kości ląduje w różnych punktach stołu, Wehikuły rozrastają się do ogromnych rozmiarów, a miejsce na Torze niekoniecznie jest wyznacznikiem naszej dominacji. Zamieszanie nie sprzyja zabawie, która najlepiej wypada w gronie trzy do pięcioosobowym. Ze względu na draft kart, czyli ich przekazywanie między rywalami, w duecie łatwiej o ponowne trafienie na dociągniętą wcześniej kartę, co pomaga planować poczynania. Odlotowy wyścig przy dwójce graczy sprawdza się nieźle, tyle że zmniejszona zostaje rola Usprawnień – niektóre z nich oddziałują na innych uczestników, więc są odrobinę mniej eksploatowane przy ograniczonej liczbie konkurentów. Większość Usprawnień koncentruje się na poprawianiu naszej pozycji w wyścigu, lecz nie brakuje tych oferujących podkopywanie rywali. Mimo to trudno mówić o przesadnie wysokiej negatywnej interakcji.

Odlotowy wyścig zajmuje mnóstwo miejsca, ale wynagradza to nie tylko przyjemną rozgrywką. Miło obserwuje się rosnące w oczach konstrukcje, pełne dziwacznych połączeń Elementy Maszynerii, rozgałęziające się z wysoką swobodą. Wygląda to bardzo dobrze, a do wyczuwalnie steampunkowego klimatu świetnie pasuje lekko zwariowana rozgrywka.

Początkowo gra sprawia wrażenie zdrowo zakręconej – kości dobieramy, odrzucamy, układamy na kartach, zmniejszamy ich wartości, by pozbyć się tych niepożądanych i robimy wiele innych rzeczy z pozostałymi elementami. Na szczęście jest to wrażenie mylne i już po pierwszej partii łatwo załapać, jak grać w tytuł Bishopa. Mechanika nagle przestaje być poplątanym zlepkiem reguł i warunków, a zaczyna umożliwiać nam podejmowanie przeróżnych działań. Wszystko po to, by jak najszybciej przekroczyć metę. A później jeszcze raz, ponieważ Odlotowy wyścig cechuje przyzwoita regrywalność i o ile kości nie wywołują w was odruchów zbliżonych do tych po przedawkowaniu trunków lub jadła, to tytuł zapewne będzie regularnie powracał na wasze stoły. Zwłaszcza że podany w instrukcji wiek minimalny zdaje się być podany odrobinę na wyrost. Warto spróbować, bo zgodnie z obietnicą zawartą w tytule Odlotowy wyścig zapewnia sporo pozytywnych emocji.

Plusy:

Minusy: