O powstawaniu gatunków

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Na pierwszy rzut oka, historia planszówek zaczęła się w 1925 roku, wraz z wydaniem Monopoly. Oczywiście gry planszowe istniały dużo wcześniej, zwłaszcza jeżeli weźmie się pod uwagę kości, go lub mankalę. Sprawy znacznie się komplikują jeżeli weźmiemy pod uwagę gry wojenne – ciężko tutaj stwierdzić, w którym momencie planszówka przestała być elementem szkolenia a stała się rozrywką.

Za moment narodzin cywilnego wargamingu można uznać ukazanie się gry Risk, czyli 1957 rok. Z drugiej strony korzenie go i szachów tkwią w starożytnych grach wojennych (Sun Tzu polecał go jako element szkolenia oficerów).


Wspólne korzenie


Znacznie łatwiej wyśledzić korzenie gier fabularnych - pierwsza z nich Dungeons & Dragons miała swoje źródła w Braunstein – scenariuszu do gry bitewnej, osadzonym w realiach napoleońskich. Nie był to system bitewny, ani gra fabularna – a raczej płynny zbiór zasad i pomysłów na urozmaicenie klasycznej rozgrywki wargamingowej. Gracze reprezentowali dowódców oddziałów stacjonujących dookoła miasta oraz lokalne elity (burmistrz, rajcy itp.). Zapewne nie był to pierwszy raz, kiedy figurki reprezentowały pojedynczych żołnierzy (tradycja budowania dioram jest dużo starsza). Istotne jest raczej to, że jeden gracz prowadził wtedy jedną postać.

David Weasley, sędziujący tamtej rozgrywce, w tym momencie stał się pierwszym MG. Nie został nim pytając graczy: "Siedzicie w karczmie, co robicie?". Nie został nim przygotowując scenariusz i puszczając muzykę w odpowiednim momencie. Pasowanie na MG nastąpiło poprzez klasyczny erpegowy chrzest ognia – gracze rozwalili scenariusz, olali część wojskową i skupili się na spiskowaniu po kątach. Sami zgadnijcie jak wyglądały kolejne sesje.

David postanowił ograniczyć swobodę graczy. Utrudnił im komunikację, wymyślił zasady regulujące kolejność wykonywania akcji – generalnie uregulował i sformalizował przebieg sesji. Mówiąc dzisiejszym językiem – zrobił im "indie". Ówczesnym graczom się to nie podobało – bardziej odpowiadała im swoboda pierwszej rozgrywki.

Czwarta sesja rozgrywała się w fikcyjnej bananowej republice. Gracze kontrolowali różne ośrodki władzy (policja, wojsko, media, państwa ościenne), zaś system rozkazów był zbliżony do tego znanego z Burning Empires, Full Thrusta czy Wings of War (niejawne wybranie działania, jawna i jednoczesna jego egzekucja). Innymi słowy gracze mieli przed sobą grę wojenną, której głównym celem było przejęcie kontroli nad kluczowymi punktami planszy.


Zemsta fabuły


Erpegowość postanowiła się zemścić. Dave Arneson zamiast przesuwać żetony i wydawać rozkazy, skupił się na intrygowaniu i spiskowaniu. Innymi słowy – kiedy jego koledzy grali w grę wojenną, Dave naginał zasady i larpował. W pewnym sensie został on wtedy protoplastą tych wszystkich graczy, którzy rozbijają plany MG przy pomocy własnej wyobraźni.

Na powyższym przykładach widać przenikanie się kilku gatunków gier. Można dopatrzeć się w nich elementów współczesnych bitewniaków, erpegów planszówek i larpów. Braunstein wraz z dodatkiem do Chainmaila stał się protoplastą współczesnych gier fabularnych – tak więc współcześni erpegowcy swoje hobby zawdzieczają figurkom i żetonikom. W przypadku polskiego rynku, przenikanie to najłatwiej zaobserwować na przykładzie Odkrywców Nowych Światów – skrzyżowania gry paragrafowej z nietypową strategią "żetonową".

Zarówno Braunstein jak i Odkrywcy nowych światów to przykłady na to, jak gry wojenne wpływały na kształtowanie się gier fabularnych. Znacznie ciekawsza (i mniej znana) jest jednak osmoza w drugą stronę – czyli od erpegów do gier wojennych.


Bohaterowie małego formatu



Pierwszą różnicą pomiędzy klasycznymi grami wojennymi a erpegami jest skala. W większości tych pierwszych kontroluje się znacznie więcej ludzi. Innymi słowy – fabuła opowiada raczej o wielkich bitwach, w których brało udział tysiące ludzi. W erpegach historia skupia się raczej na losach pojedynczych postaci. Dopiero Squad Leader wydany przez Avalon Hill w 1977 roku dał silny impuls do rozwoju gier opowiadających o pojedynczych żołnierzach. Taka skala odwzorowania konfliktu sprawia, że gra nabiera charakteru gry fabularnej. Łatwo tu o utożsamienie się z postaciami, sama fabuła zaś wyraźnie zyskuje na dynamice (starcie mierzy się w godzinach a nie w dniach lub miesiącach). Squad Leader doczekał się kontynuacji (Up Front z 1983 roku i Advanced Squad Leader z 1985), jednak ciągle problemem pozostawał czas rozgrywki.

W przypadku większych konfliktów, czas trwania rozgrywki jest nieco mniejszym problemem. Skoro bitwy pod Verdun czy Kurskiem trwały kilka dni, odwzorowanie ich może również zajmować nieco więcej czasu. W przypadku starć małych oddziałów jest inaczej, bo rzeczywisty atak na stanowisko karabinu maszynowego nie trwa na ogół dłużej niż godzinę lub dwie. Odwzorowanie go w przypadku ASL potrafi zająć nawet sześć razy tyle – w efekcie gra traci na realizmie i dynamizmie rozgrywki. Z analogicznym problemem zmagają się erpegowcy – walka na miecze nie trwa na ogół dłużej niż kilkanaście minut, a realistyczne odwzorowanie jej przy pomocy mechaniki potrafi zająć kilka godzin.

Pewnym rozwiązaniem tego problemu stały się poszukiwania nowych płaszczyzn konfliktu. Przykładem może być tutaj gra B-29 Superfortess opowiadająca o nalotach na Japonię. Z jednej strony fabuła opowiada o losach zaledwie kilku ludzi, z drugiej – historyczny upływ czasu zgadza się z czasem rorzgrywki. Inny taki przykład to Patton's Best, gra skupiająca się na losach pojedynczego czołgu. Co ciekawe, miłośnicy erpegów również czasami korzystali z takich patentów – przykładem może być scenariusz Marzenia o głębinie (historia U-Bota w konwencji horroru). Explicite ten sam pomysł zaproponowano w jednym z numerów czasopisma Portal.

Jeżeli więc szukacie w erpegach realistycznego odwzorowania działań określonych jednostek – rzućcie okiem na gry wojenne – być może część z tych pomysłów uda się Wam zaadaptować na potrzeby Waszych sesji.


Skala kontratakuje


Innym sposobem na pogodzenie fabularności, mechaniki i czasu jest przejście na nieco inną skalę rozgrywki. Część erpegów zawiera mechanizmy odwzorowujące bitwy (Legenda 5 Kręgów, Birthright) i walki małych jednostek (Burning Empires). W tym wypadku zbliżamy się do gier wojennych osadzonych na szczeblu plutonu lub kompanii (Conflict of Heroes, Combat Commander, Fields of Fire). Nie dowodzimy tutaj pojedynczymi żołnierzami, ale z drugiej strony ciągle można rozgrywkę przekuć na sumę losów konkretnych ludzi. Niedawno spisałem fabularyzowany raport z partii w Fields of Fire – moim zdaniem jest on podobny do fabularyzowanych relacji z sesji erpegowych.

Fabuła wykreowana przez mechanikę planszówki upodabnia się do tej stworzonej przez żywego MG. Partia miała kompozycję analogiczną do konstrukcji literackiej – najpierw nastąpiło zawiązanie akcji (odprawa i rozstawienie), potem pierwszy punkt kulminacyjny (napotkanie gniazda erkaemu), chwila suspensu przed finałem (podejście na pozycje do ostatecznego ataku) – wreszcie klasycznie hollywoodzki finał (szturm na umocnione pozycje a'la Kompania braci). W pewnym sensie zatoczyłem koło względem Braunsteina – w solowej rozgrywce udało się stworzyć scenariusz cechujący się większą spójnością niż w przypadku spotkania kilku osób. Oczywiście – fabularyzacja mechaniki planszówki jest możliwa dzięki udziałowi człowieka – być może, gdybym nie był miłośnikiem książek i filmów wojennych, nie byłbym w stanie wyobrazić sobie całej tej historii. Z drugiej strony – mam wrażenie, że potrzeba by sporo pracy MG, aby tak dobrze oddać wzmiankowane realia.

Podobny efekt zaobserwowali też inni stratedzy – w recenzjach wzmiankowanych wyżej planszówek często pojawiają się porównania do erpegów. Analogiczne zjawisko zauważył też Cezary 'Clown' Domalski w artykule dla Planszowego weterana.


Odgrywanie


Fabuła i nastrój rozgrywki to nie wszystko. Dla części graczy istotne jest wejście w rolę określonej postaci. Nic więc dziwnego, że w przypadku części sesji pojawiają się elementy larpów. Co ciekawe ľ "wczucie" się w sytuację dowódcy jest istotne dla wielu strategów. Pytanie brzmi – czy spotkanie kilkunastu ludzi i odtworzenie kampanii wrześniowej na szczeblu operacyjnym nie jest w pewnym sensie larpem? Każdy z graczy wciela się w rolę określonej postaci historycznej, jednym z celów gry jest zaś odtworzenie historycznej struktury dowodzenia. W tym aspekcie plansze i żetony stają się rekwizytami, zaś samo spotkanie jest czymś pośrednim pomiędzy rekonstrukcją historyczną, larpem a kampanią w grę wojenną. Tego typu "larpy" można zaobserwować na konwentach miłośników gier wojennych - zarówno w Polsce jak i za granicą.

Wielu erpegowców i strategów łączy dążenie do możliwe realistycznego odtworzenia danych wydarzeń. Dyskusje pomiędzy "realistami" a zwolennikami "grywalności" czy "nastrojowości" są powszechne po "obu stronach barykady". Być może świat byłby spokojniejszy, gdyby wszyscy fanatyczni zwolennicy realizmu erpegowego przerzuciliby się na gry wojenne odwzorowujące niski szczebel łańcucha dowodzenia.


Podsumowanie


Jak widać od czasów Braunstein i dodatku wprowadzającego fantasy do Chainmaila gry wojenne i fabularne przeszły daleką drogę. Po czterdziestu latach obie formy zatoczyły koło – część erpegów zapożyczyła elementy mechaniki z gier wojennych, zaś część planszówek wojennych zbliżyła się skalą i "fabularnością" do gier fabularnych. Chwilami trudno zdefiniować w którym momencie zaczyna się RPG z rekwizytami, a kończy planszówka z bogatą fabułą.

W pewnym sensie jest to drugi punkt styczności planszówek i erpegów (o planszówkach udających sesje RPG pisałem w poprzednim tekście). Co ciekawe, wymienione przeze mnie gry adresowane są dla jednej lub dwóch osób – czyli dla ludzi, którzy nie szukają w rozgrywce elementu socjalizacji. Jeśli więc macie ochotę na solidną i realistyczną sesję RPG w klimatach wojennych – rzućcie okiem na Fields of Fire czy Conflict of Heroes.

Nie umiem powiedzieć czy wczuwanie się w żeton jest zdrowsze niż wczuwanie się w kartkę papieru – zapewniam za to, że obie formy są równie zabawne co wczuwanie się w grupkę pikseli.


Źródła
Dzięki uprzejmości Jarla Fra Oslo udało mi się dotrzeć do informacji na temat pierwszych sesji Braunstein. Materiały te znajdziecie na stronach Ars Ludi. Odtworzone przez Davida Weasleya materiały związane z Braunsteinem znajdziecie tutaj.

Więcej na temat historii Dungeons & Dragons znajdziecie w artykule dananta.