Nowe Pokolenia

Wsi spokojna, wsi kościana

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Nowe Pokolenia
Eurogra to zazwyczaj ciągłe przerabianie kosteczek jednego koloru w kosteczki innego koloru. Do tego brak klimatu, nie mówiąc już o jakimś głębszym przesłaniu. Nowe Pokolenia są czymś wyjątkowym; nie boją się dotykać ważnego aspektu życia ludzkiego, a mianowicie śmierci i narodzin kolejnych generacji. Sami zobaczcie, że to gra nieco odmienna niż pozostałe.

Inka i Marcus Brand to najbardziej znane, planszówkowe małżeństwo. Autorzy takich hitów jak Murano czy A Castle for All Seasons w 2011 roku wydali swój największy hit czyli Pokolenia (Village). Gra niezwykła, gdyż po raz pierwszy poruszająca również kwestię życia i śmierci i przemijania. Po wydaniu 2 dodatków, autorzy powracają do tematu, ale tym razem wykorzystują mechanikę kart oraz… kości. Czy udanie? Odpowiedzi szukajcie w recenzji.

Szczur i ponurzy kosiarze

Pamiętacie pudełko do Pokoleń? Gabaryty Nowych Pokoleń są bardzo podobne. To też spore, kwadratowe, kartonowe i o średniej ciężkości pudełko. Pod wieczkiem znajdziemy tekturową, białą wypraskę, która mieści wszystkie elementy gry. Na zestaw składają się: grube, tekturowe elementy (w tym przerażający, ponurzy kosiarze) oraz drewniane, dokładnie odmalowane znaczniki (szczególną uwagę warto zwrócić na zachwycającą figurkę… szczura). Nie zabrakło papierowego notatnika do podsumowania punktacji oraz dokładnie odlanych kości. Karty do gry swoim wykonaniem przypominają coś pomiędzy klasycznymi kartami, a tekturowymi planszami – wyjątkowo twarde i wytrzymałe. A woreczków strunowych do segregacji elementów gier jest bez liku! Za szatę graficzną odpowiada (podobnie jak w Pokoleniach) Dennis Lohausen i trzeba przyznać, że ilustracje wyszły mu przepysznie i wyśmienicie oddają klimat stylizowany na średniowieczną wioskę. Instrukcja w sposób szczegółowy – czasem może nawet zbyt szczegółowy –  przybliża nam wszelkie prawidła rządzące grą. Brawa dla wydawnictwa Hobbity.eu za przygotowanie tak wysokiej wersji edytorskiej rodzimego wydania omawianego tytułu.

Karty, banery i kości

W kronikach wsi rozpoczyna się zupełnie nowy rozdział – gracze stają na czele własnych wiosek, którymi od tej pory będą zarządzać. Celem będzie zapewnienie mieszkańcom dobrobytu i sławy. Nowe Pokolenia to jedna z tych gier, które zajmują na stole mnóstwo miejsca i to nawet jeśli elementy ułożymy w sposób sugerowany przez instrukcję. Na środku umieszczamy planszę główną oraz mnóstwo kart i znaczników, musimy znaleźć jeszcze dużo miejsca na umieszczenie plansz wiosek (a czy wspominałem już, że rozbudowujemy je po lewej i po prawej stronie?) dla poszczególnych graczy. Gotowe? Czas rozpocząć właściwą rozgrywkę!

Zasadnicza część zabawy toczy się na planszach wiosek graczy. Podzielone są one na 5 obszarów (religii, rady, żniw, podróży, rzemieślników i rynku), a każdą z nich nadzoruje 4 mieszkańców wioski o odpowiedniej profesji (opat, radny, podróżnik, rzemieślnik i kupiec). Wszystkie dobra i postacie oznaczamy w grze czarnymi znacznikami, a ich przeznaczenie determinowane jest poprzez ich miejsce położenia. Najciekawszym mechanizmem tytułu jest użycie czasu jako waluty. Większość akcji, które chcemy wykonać, wymaga opłacenia ich zasobami oraz określoną liczbą jednostek czasu, czyli klepsydr. Ot, przesuwamy nasz znacznik do przodu o określoną liczbę pól, które tworzą koło przedzielone mostem na obszarze naszej miejscowości i w ten sposób uiszczamy należną opłatę. Niestety im więcej klepsydr wykorzystamy, tym częściej znacznik przekroczy most. Co wtedy? Niestety przychodzi ponury kosiarz, umiera jeden z mieszkańców miasta i nie wolno już wykonywać nam akcji z jego obszaru profesji.

Gra składa się z szeregu postępujących po sobie rund, z których każda składa się z 2 faz: przygotowania, podczas której gracz rozpoczynający rzuca całą pulą czarnych i białych kości oraz akcji, kiedy uczestnik rozgrywki wykonuje swoją jedną turę usuwając 2 kości z puli kości (sumuje liczbę oczek na kościach i aktywuje jeden lub więcej banerów). Co gracz czyni w swojej turze? Najpierw tworzy wartość swojego baneru czyli sumuje wartości oczek z wybranych 2 kości, a następnie aktywuje akcje z planszy głównej lub własnego obszaru gry, tj. na planszy wioski zbudowanej z pozyskanych kart. Wolno mu aktywować 1 czarny lub dowolną ilość białych banerów. Czarne banery aktywujemy zazwyczaj po to, aby pozyskać punkty albo nowe karty do swojej wioski. Uzyskane karty obracamy awersem do góry – w większości przypadków staną się kartami z białymi banerami. Kluczem zabawy jest umiejętne kolekcjonowanie kart o tych samych wartościach banerów, choć czasem nie będzie złą taktyką zebranie jak najbardziej różnorodnej puli numerycznej. Akcji jest bez liku, co powoduje, że odmiennych dróg prowadzących do zwycięstwa jest całkiem sporo.

To, co wyróżnia Nowe Pokolenia spośród innych tytułów to poruszenie tematyki przemijania, śmierci i pojawienia kolejnych pokoleń. Znamienity jest sposób zakończenia rozgrywki – po uśmierceniu określonej liczby mieszkańców. Spore znaczenie ma także historia naszej wioski, która reprezentowana jest poprzez punkty historii, które możemy wymienić na punkty prestiżu (zwycięstwa). Wioska się rozwija się przez lata, dekady, stulecia, a kolejne pokolenia mieszkańców naszej wioski się rodzą, żyją i umierają. Gdy umrze przedstawiciel jakiegoś fachu, aby korzystać z obszaru jego profesji, niezbędne jest wyszkolenie jego następcy w szkole. Inka i Marcus Brand w niezwykle udany sposób połączyli mechanikę eurogry z klimatem życia średniowiecznej wioski.

Po zakończeniu rozgrywki następuje zliczenie punktów prestiżu, które dostarczają praktycznie wszystkie zdobyte podczas zabawy przez nas karty. Oczywiście nie ma tak łatwo i twórcy przygotowali specjalny mechanizm plagi szczurów. Po śmierci każdego mieszkańca rzucamy szarą kostką i zgodnie z wynikiem przesuwamy figurkę szczura po specjalnym torze. Gdy ten osiągnie odpowiednie pole, wszyscy tracą połowę zgromadzonych punktów, które znajdują się na ich drzewach historii!

Negatywnej interakcji nie uświadczymy w Nowych Pokoleniach – chyba, że za takie uznamy podbieranie sobie wzajemne kart, które można zakupić ze wspólnych stosów. Losowość przynoszą jedynie nieobliczalne rzuty kośćmi, na które możemy jednak wpływać pieniędzmi lub odpowiednimi zdolnościami oraz dobór w ciemno kart podróży. Z drugiej strony, czy przygoda może być obliczalna? Nie ma tu specjalnego wariantu gry dla 2 osób, oprócz tego, że rywale dostają po dwie tury na rundę, zamiast jednej. Obawy o regrywalność może budzić stała liczba tych samych elementów gry czyli przede wszystkim obecność kompletu kart w każdej rozgrywce. Z drugiej jednak strony dróg do zwycięstwa jest bardzo wiele i nie prędko gra powinna się nabywcy znudzić. Jak do tej pory nie dało mi się odnaleźć żadnej strategii wygrywającej, co dobrze świadczy o balansie tytułu. Nowe Pokolenia to średniej ciężkości eurogra o zbliżonym poziomie trudności do gry Pokolenia. Trudno grze nie odmówić też specyficznego, wiejskiego klimatu przemijania średniowiecznej wsi.

Chwila zadumy

Nowe Pokolenia to udana, kolejna odsłona pierwowzoru, ale tym razem oparta na mechanice kart oraz kości. Może nie jest tak odkrywcza pod względem prezentacji tematu jak poprzedniczka, ale w ciekawy sposób kontynuuje podjęty motyw. Okazuje się, że gra nie musi być tylko formą zabawy, ale może jak i inne formy sztuki zmusić zarówno refleksji. I oczywiście Nowe Pokolenia pozwalają się wyśmienicie bawić, ale mogą być również powodem do chwili zadumy. Warto spróbować czasem czegoś odmiennego.

 

Plusy:

 

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.