Neuroshima Hex

Autor: Dawid 'Poxi' Noszczyk

Neuroshima Hex
Planszowa Neuroshima, przeznaczona dla 2-4 graczy, to nowe dzieło Michała Oracza, autora m.in. głośnego De Profundis. Co ciekawe, dzięki współpracy z uczestnikami konwentów, Oraczowi udało się stworzyć grę całkowicie wolną od błędów. Nawet kilkukrotna rozgrywka z różnymi drużynami nie wyeksponowała nieścisłości. Dasz wiarę?

NS Hex składa się z 4 różnorodnych armii: Molocha, Borgo, Posterunku i Hegemonii. Szczęśliwcy, którzy przed premierą zamówili Hexa w sklepie Portal+, otrzymali piątą, dodatkową armię – Doomsday Machine, wymagającą doświadczenia i wprowadzającą wiele nowych Cech.

Każda armia ma do dyspozycji 35 żetonów, które dzielą się na Natychmiastowe (Bitwa, Ruch, Odepchnięcie, Snajper), Planszy – Żołnierze (strzelające i walczące wręcz jednostki) oraz Planszy – Moduły (wspomagające Żołnierzy jednostki).

Poszczególne armie posiadają wyróżniające je Cechy. Dla przykładu, Molocha charakteryzuje duża wytrzymałość, największa różnorodność Żołnierzy, niewielka ruchliwość i przewaga strzelców, których z kolei brak w Borgo (mutanci). Borgo jednak posiada wysoką inicjatywę i olbrzymią ilość jednostek. Natomiast wysoka mobilność jednostek przy sporej ilości Bitew, Modułów (w tym działających na wroga!), niewielkiej ilości Żołnierzy, niskiej wytrzymałości jednostek i ogromnej różnorodności, są charakterystyczne dla armii Posterunku. Ostatnią z armii - Hegemonię – cechuje duża ilość Sieciarzy, uniwersalne żetony Natychmiastowe i niewielka ilość strzelców. Wydawnictwo Portal nie wyklucza dodrukowywania w przyszłości nowych armii do gry.

Podczas rozgrywki gracz darmowo dociąga do trzech żetonów, jeden odrzuca, pozostałe zagrywa lub zostawia na później. Żetony nie są ukrywane przed przeciwnikami - każdy ma prawo widzieć, czym dysponuje oponent. Bardzo ważny jest kierunek ułożenia Żołnierzy, którzy, zależnie od rodzaju, atakują tylko w ściśle określonych kierunkach. Walka odbywa się dopiero po zagraniu żetonu Bitwy lub po zapełnieniu planszy, dzięki czemu może zostać poprzedzona dziesiątkami akcji. Bitwa dzieli się na Segmenty Inicjatywy - najpierw działają jednostki z najwyższą, a kończą walkę te z zerową inicjatywą. Po każdym Segmencie plansza jest czyszczona z poległych. Grę wygrywa ten z graczy, który zniszczy Sztab przeciwnika (główna jednostka) lub zada mu większe zniszczenia. Możliwa jest gra wieloosobowa, wtedy zwycięzcą zostaje gracz z najmniej zniszczonym Sztabem. Atutem gry jest tryb drużynowy – dwie armie X sprzymierzają się przeciwko pozostałym. Należy jednak zaznaczyć, że jednostki Molocha w normalny sposób atakują wszystkich, łącznie z sojusznikiem. Dla tych, którzy chcą dokładniej poznać reguły, proponuję przeczytanie instrukcji dostępnej za darmo w portalu neuroshima.org. Swoją drogą, instrukcja ta prezentuje bardzo wysoki poziom. Wszystkie informacje są prosto podane i łatwo dostępne. Najpierw omówione jest przygotowanie do gry, potem cele, opisy żetonów i armii, a na koniec przedstawiono przykładową Bitwę.

Moim zdaniem w NS Hex warto zwrócić uwagę na bardzo dobre wyważenie stron konfliktu. Zwycięstwo zależy w dużej mierze od umiejętności taktycznych i szczęścia w doborze żetonów. To duży plus i należy pogratulować autorowi, ponieważ rzadko spotyka się grę taktyczną z tak dobrze zbalansowanymi armiami rywalizującymi. Również reguły są na tyle elastyczne, że z łatwością można stworzyć nowe, i co ważniejsze, zrównoważone armie. Wyczekujmy dodatków oficjalnych lub... piszmy własne.

W porównaniu do takich planszowych hitów jak Ticket to Ride czy Warcraft: The Board Game, kosztuje niewiele, bo tylko 60 zł. Prawdopodobnie jest to przyczyną przeciętnej oprawy graficznej – żetony, choć z solidnymi ilustracjami Tomasza 'Morano' Jędruszka, są jednokolorowe. Nie wygląda to, co prawda źle, ale mogło być lepiej.

Hex na pewno przypadnie do gustu strategom mającym dość kulek (Abalone, Pylos), odpręży zatwardziałych miłośników wszelkich bitewniaków i zjedna sobie wielbicieli Neuroshimy. Zachęci nawet tych, którzy nie mają pojęcia o postapokaliptycznym świecie NS, bowiem nie wymaga znajomości tego systemu i przekona do siebie znudzonych wyuczoną machinalnością i refleksem graczy Jungle Speeda. A do tego jest grą na każdą kieszeń.

Na marginesie dodam, że kupno NS Hex jest obowiązkiem każdego MG systemu Neuroshima. Moim graczom dałem do wyboru dowodzenie siłami Posterunku w bitwie z Molochem przez grę w Hexa lub opis zależnie od mojego widzimisię. Zdecydowali się na pierwszą opcję. Przegrali, ale byli niesamowicie usatysfakcjonowani, ponieważ wiedzieli, że wszystko zależało od nich, a nie od kaprysu MG. Według nich była to jedna z lepszych sesji NS w jakiej mieli przyjemność uczestniczyć.