Autor: Dawid 'Poxi' Noszczyk
Planszowa
Neuroshima, przeznaczona dla 2-4 graczy, to nowe dzieło Michała Oracza, autora m.in. głośnego
De Profundis. Co ciekawe, dzięki współpracy z uczestnikami konwentów, Oraczowi udało się stworzyć grę całkowicie wolną od błędów. Nawet kilkukrotna rozgrywka z różnymi drużynami nie wyeksponowała nieścisłości. Dasz wiarę?
NS Hex składa się z 4 różnorodnych armii: Molocha, Borgo, Posterunku i Hegemonii. Szczęśliwcy, którzy przed premierą zamówili
Hexa w sklepie Portal+, otrzymali piątą, dodatkową armię – Doomsday Machine, wymagającą doświadczenia i wprowadzającą wiele nowych Cech.
Każda armia ma do dyspozycji 35 żetonów, które dzielą się na Natychmiastowe (Bitwa, Ruch, Odepchnięcie, Snajper), Planszy – Żołnierze (strzelające i walczące wręcz jednostki) oraz Planszy – Moduły (wspomagające Żołnierzy jednostki).
Poszczególne armie posiadają wyróżniające je Cechy. Dla przykładu, Molocha charakteryzuje duża wytrzymałość, największa różnorodność Żołnierzy, niewielka ruchliwość i przewaga strzelców, których z kolei brak w Borgo (mutanci). Borgo jednak posiada wysoką inicjatywę i olbrzymią ilość jednostek. Natomiast wysoka mobilność jednostek przy sporej ilości Bitew, Modułów (w tym działających na wroga!), niewielkiej ilości Żołnierzy, niskiej wytrzymałości jednostek i ogromnej różnorodności, są charakterystyczne dla armii Posterunku. Ostatnią z armii - Hegemonię – cechuje duża ilość Sieciarzy, uniwersalne żetony Natychmiastowe i niewielka ilość strzelców. Wydawnictwo Portal nie wyklucza dodrukowywania w przyszłości nowych armii do gry.
Podczas rozgrywki gracz darmowo dociąga do trzech żetonów, jeden odrzuca, pozostałe zagrywa lub zostawia na później. Żetony nie są ukrywane przed przeciwnikami - każdy ma prawo widzieć, czym dysponuje oponent. Bardzo ważny jest kierunek ułożenia Żołnierzy, którzy, zależnie od rodzaju, atakują tylko w ściśle określonych kierunkach. Walka odbywa się dopiero po zagraniu żetonu Bitwy lub po zapełnieniu planszy, dzięki czemu może zostać poprzedzona dziesiątkami akcji. Bitwa dzieli się na Segmenty Inicjatywy - najpierw działają jednostki z najwyższą, a kończą walkę te z zerową inicjatywą. Po każdym Segmencie plansza jest czyszczona z poległych. Grę wygrywa ten z graczy, który zniszczy Sztab przeciwnika (główna jednostka) lub zada mu większe zniszczenia. Możliwa jest gra wieloosobowa, wtedy zwycięzcą zostaje gracz z najmniej zniszczonym Sztabem. Atutem gry jest tryb drużynowy – dwie armie X sprzymierzają się przeciwko pozostałym. Należy jednak zaznaczyć, że jednostki Molocha w normalny sposób atakują wszystkich, łącznie z sojusznikiem. Dla tych, którzy chcą dokładniej poznać reguły, proponuję przeczytanie instrukcji dostępnej za darmo w portalu neuroshima.org. Swoją drogą, instrukcja ta prezentuje bardzo wysoki poziom. Wszystkie informacje są prosto podane i łatwo dostępne. Najpierw omówione jest przygotowanie do gry, potem cele, opisy żetonów i armii, a na koniec przedstawiono przykładową Bitwę.
Moim zdaniem w
NS Hex warto zwrócić uwagę na bardzo dobre wyważenie stron konfliktu. Zwycięstwo zależy w dużej mierze od umiejętności taktycznych i szczęścia w doborze żetonów. To duży plus i należy pogratulować autorowi, ponieważ rzadko spotyka się grę taktyczną z tak dobrze zbalansowanymi armiami rywalizującymi. Również reguły są na tyle elastyczne, że z łatwością można stworzyć nowe, i co ważniejsze, zrównoważone armie. Wyczekujmy dodatków oficjalnych lub... piszmy własne.
W porównaniu do takich planszowych hitów jak
Ticket to Ride czy
Warcraft: The Board Game, kosztuje niewiele, bo tylko 60 zł. Prawdopodobnie jest to przyczyną przeciętnej oprawy graficznej – żetony, choć z solidnymi ilustracjami Tomasza 'Morano' Jędruszka, są jednokolorowe. Nie wygląda to, co prawda źle, ale mogło być lepiej.
Hex na pewno przypadnie do gustu strategom mającym dość kulek (
Abalone,
Pylos), odpręży zatwardziałych miłośników wszelkich bitewniaków i zjedna sobie wielbicieli
Neuroshimy. Zachęci nawet tych, którzy nie mają pojęcia o postapokaliptycznym świecie NS, bowiem nie wymaga znajomości tego systemu i przekona do siebie znudzonych wyuczoną machinalnością i refleksem graczy
Jungle Speeda. A do tego jest grą na każdą kieszeń.
Na marginesie dodam, że kupno
NS Hex jest obowiązkiem każdego MG systemu
Neuroshima. Moim graczom dałem do wyboru dowodzenie siłami Posterunku w bitwie z Molochem przez grę w
Hexa lub opis zależnie od mojego widzimisię. Zdecydowali się na pierwszą opcję. Przegrali, ale byli niesamowicie usatysfakcjonowani, ponieważ wiedzieli, że wszystko zależało od nich, a nie od kaprysu MG. Według nich była to jedna z lepszych sesji
NS w jakiej mieli przyjemność uczestniczyć.