» Recenzje » Neuroshima Hex

Neuroshima Hex

Neuroshima Hex
Taktyczną grę planszową Neuroshima Hex Michała Oracza widywałem na konwentach już od dłuższego czasu – jeszcze kiedy fani Neuroshimy testowali na nich wersje beta tej gry. Później Hexa widywałem w konwentowych Games Roomach, ale, choć często w nich bywam, wolałem grać w zachodnie hity, takie jak Gra o Tron, Osadnicy z Catanu czy Cytadela, nie wierząc, że polska gra mogłaby im dorównać. Przy poprzednich planszówkach i karciankach wydawnictwa Portal bawiłem się świetnie, ale jakość ich wydania pozostawiała wiele do życzenia, a szalone, pełne humoru gry w rodzaju Machiny to coś zupełnie innego niż "poważniejsza" gra taktyczna w rodzaju Hexa. Oglądana z boku gra, z masą żetonów z różnymi dziwnymi symbolami, wydawała mi się też zbyt skomplikowana. Jak się okazało, opinia ta była całkowicie błędna.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsze wrażenia

W Hexa grać może od dwóch do czterech graczy, jako że w pudełku znaleźć można cztery armie, oparte na potężnych frakcjach z postnuklearnego świata fabularnej Neuroshimy. Są to potężne machiny Molocha, zbuntowanej sztucznej inteligencji, która rozpętała wojnę atomową, pragnący zniszczyć "gorszych" ludzi mutanci Borgo, dzielnie walczący w obronie ludzkości Posterunek oraz Hegemonia, którą bardziej interesuje walka o własne przetrwanie i dobra doczesne. W skład każdej z tych armii wchodzi 35 żetonów. Oprócz tego na grę składa się dwustronna plansza dla dwóch różnych wariantów gry, instrukcja, 4 obracające się liczniki zniszczeń sztabów i 9 znaczników ran. Jak sama nazwa wskazuje, zarówno żetony, jak i pola planszy mają kształt sześciokątów (heksów). W pudełku znajduje się jedynie jeden mały, foliowy woreczek, do którego nie sposób zmieścić wszystkich żetonów, nie ma w nim również żadnych przegródek. Jeśli więc nie chcemy za każdym razem segregować żetonów, musimy zadbać o to we własnym zakresie.

W porównaniu z poprzednimi grami Portala i z wieloma innymi polskimi planszówkami, gra wydana jest dobrze. Zarówno żetony, jak i niewielka plansza o 19 polach wykonane są z twardego kartonu. Ilustracje Tomasza Jędruszka na pudełku i żetonach są solidne, ale nie zachwycają. Najbardziej rozczarowały mnie portrety mutantów, którzy przedstawieni zostali jako banda pomalowanych na fioletowo, ale w gruncie rzeczy w miarę ludzkich osiłków. Zważywszy na mnogość opisanych w fabularnej Neuroshimie mutacji, miałem nadzieję na trochę większą różnorodność. Niektórzy pechowcy w pudełku znaleźli krzywo nadrukowane żetony i plansze lub liczniki obrażeń krzywo połączone nitami. Na szczęście, z tego, co słyszałem, po zauważeniu tego błędu wydawnictwo wycofało wszystkie "krzywe" egzemplarze z nakładu. Szczęśliwcy, którzy zamówili grę w przedpremierze otrzymali za to dodatkową, piątą armię – Doomsday Machine, choć mała liczba jednostek bojowych i dużo modułów z nietypowymi zdolnościami czyni z niej ponoć bardziej ciekawostkę niż w pełni grywalną frakcję.

Od razu widać, że gra została wydana z myślą o eksporcie, jako że napisy na pudełku są dwujęzyczne – po polsku i angielsku (tłumaczenie na język Szekspira nie jest zresztą pozbawione błędów), a na samych żetonach nie ma żadnych napisów – jedynie ilustracje, cyfry i ikony. Aby zrobić z Hexa edycję angielskojęzyczną, wystarczyłoby jedynie wymienić instrukcję.

Do boju!
Choć opanowanie podstaw zasad Hexa jest proste, a znalezienie w instrukcji szukanych informacji nie jest problemem, reguł dotyczących szczegółowych przypadków jest na tyle dużo, że czasem nawet doświadczeni gracze nie zdają sobie z nich sprawy, bo po prostu je przeoczyli. Przez pierwsze parę dni graliśmy z kolegami z całkowicie błędnymi zasadami, co jakiś czas odkrywając, że gramy źle i siadając ponownie do "poprawnej" gry, aby ponownie przekonać się, że czegoś nie doczytaliśmy. Oprócz wertowania instrukcji w trakcie gry radzę więc przeczytać ją od deski do deski przed rozpoczęciem rozgrywki. Odpowiedzi na niektóre ze spornych kwestii (część wynikających z tego, że w instrukcji nie jest wyraźnie powiedziane, że występujący często termin "jednostka" oznacza każdy żeton planszy, a nie na przykład żetony planszy z wyłączeniem sztabu), znaleźć można w oficjalnym FAQ, dostępnym na stronie Hexa, inne zaś na razie znaleźć można jedynie na oficjalnym forum Portala. Choć udało mi się znaleźć jedną nieścisłość, która nie została dotąd wyjaśniona (trzej sieciarze w grze wieloosobowej, sieciujący się we trójkę tak, że ich sieci się nie krzyżują), to prawdopodobieństwo wystąpienia takiej sytuacji w grze jest znikome. Gdy już pozna się reguły, wytłumaczenie ich osobie, która jeszcze nie grała w Hexa jest bardzo proste i szybkie. Ogólnie rzecz biorąc instrukcję oceniam jednak dobrze – drobne niejasności zdarzają się w pierwszej edycji każdej gry planszowej o zasadach trochę bardziej skomplikowanych niż Chińczyk – jeśli (a raczej kiedy, patrząc po jej popularności) gra doczeka się drugiego wydania, reguły zapewne zostaną zaktualizowane. Mam również nadzieję, że na stronie gry umieszczone zostanie bardziej szczegółowe FAQ lub zaktualizowana wersja reguł.

Celem gry jest zniszczenie (lub jak największe osłabienie) sztabu przeciwnika, który w grze reprezentowany jest przez żeton o takim samym rewersie, jak reszta armii. Radzę więc trzymać sztaby osobno od pozostałych żetonów, żeby oszczędzić sobie trudu szukania ich przed każdą rozgrywką, bo kładziemy je na planszy na samym początku gry. Do niszczenia sztabów (i siebie nawzajem) służą żołnierze, atakujący wręcz i strzelający w różne, zaznaczone na żetonach strony. Tura każdego z graczy zaczyna się od dociągnięcia do trzech żetonów i odrzucenia jednego z nich. Potem gracz może zagrać pozostałe żetony, kładąc je na dowolnych, niezajętych przez inne jednostki polach planszy (w przypadku żołnierzy i modułów, które dają sąsiednim jednostkom różne specjalne zdolności i zwiększają ich siłę lub inicjatywę) lub wykonując związaną z nimi akcję (w przypadku żetonów natychmiastowych, dzięki którym jednostki mogą się poruszać, odpychać wrogich żołnierzy lub toczyć bitwy).

Ciekawym pomysłem jest to, że walka nie zaczyna się od razu po wystawieniu żołnierzy na planszę, ale dopiero po rzuceniu przez któregoś z graczy żetonu "bitwa". Wtedy wszyscy żołnierze przeprowadzają swoje ataki, w kolejności zależnej od swojej inicjatywy. Na sam koniec atakują we wszystkich kierunkach same sztaby, z inicjatywą 0. Bitwa ma miejsce również, gdy zapełni się cała, niezbyt duża plansza oraz na sam koniec, gdy graczom skończą się już żetony. Podstawowym trybem gry jest pojedynek dwóch graczy, ale według mnie gra wieloosobowa jest o wiele ciekawsza i mniej przewidywalna.

Każda z czterech armii jest inna nie tylko ze względu na różne obrazki na żetonach. Moloch ma ciężko uzbrojone i opancerzone, ale za to powolne i niezbyt ruchliwe jednostki. Posterunek dzięki wielu żetonom ruchu jest bardzo mobilny, ale jednostek bojowych ma niewiele. Jednostki Borgo, dzięki wysokiej inicjatywie, potrafią zniszczyć jednostki wroga zanim te zdążą cokolwiek zrobić, ale jest wśród nich bardzo niewielu strzelców, podobnie jak w Hegemonii, która jest najbardziej uniwersalną, ale też przez to najmniej wyrazistą armią. Grając nią polega się często na umiejętnym wykorzystaniu blokujących jednostki wroga sieciarzy. Siła poszczególnych stron jest bardzo wyważona – żadna z nich nie jest wyraźnie gorsza ani lepsza od innych, choć oczywiście różne armie mogą przypaść do gustu różnym graczom, jako że każda z nich wymaga innego stylu gry i innej taktyki. W instrukcji opisy znajdujących się w poszczególnych armiach żetonów poprzedzone są krótkimi streszczeniami roli każdej z frakcji w świecie gry. Opisana jest też dokładnie specyfika armii, ich wady i zalety, a na koniec dostajemy rady taktyczne, które pozwalają w pełni wykorzystać ich potencjał. W przypadku niektórych jednostek nie do końca przemyślano ich nazwy – Siłacz w armii Borgo posiada chroniącą przed strzałami cechę Pancerz, a żołnierz o nazwie Pancerz (sic!) Wspomagany już nie. Te małe niedopatrzenia nie wpływają jednak na jakość samej rozgrywki.

Oprócz zastosowania odpowiedniej taktyki, wygrana zależy w dużej mierze również od elementu losowego, którym w tym wypadku jest kolejność żetonów, które przed rozgrywką należy potasować. Jeśli jednak gracze nie chcą zdawać się na ślepy los, mogą zawsze zastosować jeden z nieoficjalnych, opracowanych przez fanów wariantów gry. W jednym z nich każdy z graczy, w tajemnicy przed pozostałymi, przed rozpoczęciem rozgrywki sam ustala kolejność żetonów. Znika wtedy losowość, ale przebieg gry nadal jest nieprzewidywalny, bo nie wiemy, jak ułoży swoją armię przeciwnik. Sama gra nie różni się zaś tak drastycznie od wersji standardowej jak w przypadku, gdyby gracze po prostu wybierali sobie dociągane żetony.

Podsumowanie

Hex łączy w sobie elementy tradycyjnych gier strategicznych, karcianek i gier logicznych i można ją śmiało polecić miłośników każdego z tych typów gier. Gra sprawdza się dobrze zarówno przy dwóch, trzech, jak i czterech graczach, w tym ostatnim przypadku w dwóch wariantach – każdy na każdego i drużynowym. Aby dobrze grać w Hexa nie trzeba też być doświadczonym strategiem, który latami grał w gry strategiczne, z ogromnymi, podzielonymi na heksy plansze, bo poza sześciokątnymi polami mają one z grą Michała Oracza niewiele wspólnego.

Grając w Hexa, nie tylko fani RPG wczuć się mogą w klimat świata Neuroshimy – jednostki wysyłane do boju przez graczy-dowódców masowo pojawiają się na planszy i masowo na niej giną, w coraz to nowych bitwach. Hex spodobał się do tej pory każdemu, z którym zagrałem chociaż jedną partię – byli wśród nich zarówno fani fabularnej Neuroshimy, jak i osoby nie mające o niej pojęcia, a nawet ludzie niechętni temu systemowi. Wśród polskich gier planszowych Hex jest obecnie praktycznie bezkonkurencyjny, a wielu zagranicznym hitom ustępuje jedynie trochę jakością wydania.

Dzięki elastycznej mechanice grę bardzo łatwo modyfikować i rozszerzać – widziałem do tej pory trzy fanowskie projekty nowych armii, a w przygotowaniu są kolejne. Niedługo ukazać się ma również oficjalny dodatek do Hexa, w którym znajdziemy m.in. armie szczurów z Sharrash oraz Nowego Jorku i którego nie mogę się doczekać. Mam też nadzieję, że będę miał jeszcze okazję zagrać w kolejne, równie dobre gry Portala.

Okiem Aureusa
Istnieje kilkadziesiąt powodów, dla których nie przypisuję HEXowi "dziewiątki". Prawie każdy z nich przedstawiony jest na ilustracjach jednostek.

Neuroshima HEX to gra zwyczajnie brzydka. Osobiście bardzo lubię nową planszę, ale do postaci jeszcze nie zdołałem się przyzwyczaić. Niektóre są po prostu żenujące. Nieco lepiej sprawa ma się z modułami i rozkazami — są tylko symboliczne, posługują się pewnymi skrótami graficznymi, więc nie mają jak rzucić się w oczy.

Problemem w HEXie jest mała doza intuicyjności. Pierwsze rozgrywki trzeba prowadzić z instrukcją na kolanach. Nieregularni gracze raczej nie zapamiętają specjalnych modułów i sztabów wszystkich stron, zwłaszcza, że kilka potworków ma wyjątkowe umiejętności, które w żaden sposób nie są przedstawione na samym żetonie — trzeba przeglądać rozpiskę armii na bieżąco, by się w tym połapać. Gracze zawsze mają problemy z tzw. Kwestią Sieciarza i Kwestią Medyka, które są na szczęście świetnie wyjaśnione w podręczniku... Ale i tak trzeba do niego wracać.

De facto NS HEX najciekawsza jest w przypadku solówek (które zabierają mało czasu) i długich, ale emocjonujących gier dwóch na dwóch graczy. Co prawda element losowy daje o sobie, niestety, potężnie znać, ale dobry gracz jest w stanie go prześcignąć.

Inną sprawą jest to, iż HEX niespecjalnie zbliża gracza do świata gry fabularnej. Brak w nim jakichś szczególnych nawiązań, a niektóre pomysły wzbudzają powszechny niesmak (jak wprowadzenie "Pancerza Wspomaganego"). Słowem: znajomość Neuroshimy nic nie dodaje do gry.

Jednak jeszcze mi się nie zdarzyło odmówić partyjki, gdy miałem dość czasu i sił. Ta gra naprawdę satysfakcjonuje i polecam ją osobom, które lubią gry wojenne.

Ocena: 8,5/10

Galeria

Tył pudełka
Plansza
Zbliżenie na żetony
W czasie gry

8.0
Ocena recenzenta
8.53
Ocena użytkowników
Średnia z 58 głosów
-
Twoja ocena
Seria wydawnicza: Neuroshima Hex
Typ gry: strategiczna
Ilustracje: Michał Oracz
Data wydania oryginału: 2006
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 20 do 60 minut
Cena: od 53.95 do 60 zł



Czytaj również

Neuroshima Hex
- recenzja
Neuroshima HEX: Death Breath
Heksagonalne zombie
- recenzja
Missisipi
Truciciele znad ścieku
- recenzja
Bohater Maxx
Zostań Stalowym Policjantem lub zakałą ludzkości
- recenzja
Neuroshima Tactics
Przyczajony Posterunek, ukryty Moloch
- recenzja
Stalowa Policja
Nigdy nie zadzieraj ze Stalową Policją
- recenzja

Komentarze


Neurocide
    :)
Ocena:
0
Gra jest fantastyczna - to jeden z najlepszych prezentów jakie kiedykolwiek, komukolwiek wręczałem i tylko szkoda, że to ja go nie dostałem.

Czas gry o którym mowa w instrukcji jest w moim przypadku realny. Nie wiem dlaczego tak długo ci na to schodzi - może któryś gracz nazbyt upierdliwie i nazbyt długo myśli. Ale fizycznie nie jest mozliwe, żeby we dwóch graczy ciągnąć grę przez 2h. Przy liczbie graczy 3-4 nie zdażyło nam się grać dłużej niż 60 minut - nawet w sytuacji kiedy gracze co chwila zerkali do instrukcji bo byli nowi. Przy 2 graczach gramy 30 minut (+/- 10).
14-08-2006 13:05
Ausir
    Masz rację...
Ocena:
0
Tak było w pierwotnej wersji recenzji, kiedy jeszcze nie graliśmy z do końca prawidłowymi zasadami :). Miałem to zdanie wywalić, ale zapomniałem. Już zmieniam.
14-08-2006 13:11
!Blob!
    po(d)pieram
Ocena:
0
Większości obecnych na Zlocie Poltergeista NHex przypadła do gustu i co tu dużo mówić - to kawałek solidnej strategii. Może (jak na mój gust) ciut ciut zbyt wiele zależy od szczęścia, ale i tak gra się wyśmienicie.

Może w zapowiedziach / na zdjęciach nie prezentuje się tak pięknie i cudownie jak gry Days of Wonder, czy czegoś w tym stylu, ale tu po pierwsze nie wygląda to wcale strasznie (a jest estetyczne i ładne), a po drugie wcale nie potrzeba niewiadomojakwyczesanej oprawy do takiej gry strategicznej. ;]

Ps. Kiedy dodatki? :P
14-08-2006 16:59
Ausir
    Dużo zależy od szczęścia...
Ocena:
0
ale zawsze można zagrać w nieoficjalny wariant nielosowy :).

Osobiście mam nadzieję, że Hex zostanie grą roku 2006.
14-08-2006 17:12
Ra-V
    true
Ocena:
0
Zlot przekonal mnie do NHexa o jest on juz na mojej liscie zakupow. Naprawde mila gra i da sie ja naprawic lakierem do paznokci ;)
14-08-2006 17:32
Ausir
    Z tego, co wiem..
Ocena:
0
data wydania dodatku zależy od wyników sprzedaży podstawki.
03-09-2006 13:41
Micronus
   
Ocena:
0
Co do tekstu to redakcja mogłaby się bardziej przyłożyć:
"oparte na potężnych frakcjach z postnuklearnego świata fabularnej Neuroshimy. Są to potężne machiny Molocha,".
I wydaje mi się, że PortalU a nie Portala...
26-01-2007 16:03
~Tomeg

Użytkownik niezarejestrowany
    Dzieki!
Ocena:
0
Dziekuje bardzo za swietna recenzje! Juz nie moge sie doczekac, kiedy kupie Neuroshime!
13-01-2008 19:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.