Neuroshima Hex!: The Doomsday Machine

Trzydzieści pięć żetonów precyzyjnego ostrzału

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Neuroshima Hex!: The Doomsday Machine
Może pomyślicie, że się przechwalam, ale z uprzejmości samego Ignacego Trzewiczka, w mojej kolekcji pojawił się elitarny, niedostępny i ostatni egzemplarz armii do mojej ulubionej gry Neuroshima Hex! noszącej nazwę The Doomsday Machine. Pierwsze co zrobiłem to dopasowałem rewersy żetonów do wersji 2.5, bo takąż posiadam. Maszyna Dnia Zagłady była dodawana jako gratis w przedsprzedaży do pierwszej edycji gry. Dlatego jest tak unikatowa i trudno dostępna.

Co to w ogóle jest?

The Doomsday Machine tak naprawdę nie ma fabularnego opisu stworzonego przez wydawnictwo Portal Games. Możemy jednak odnaleźć inne źródła, opowiadające o stworzeniu przez Rosjan Maszyny Dnia Zagłady i zakopaniu jej w lodach arktyki. W przypadku zrównania z ziemią tego mocarstwa, miała się ona uruchomić i zniszczyć świat. Idąc dalej tym tropem miała być to całkiem spora kupa ciężkiej stali i innego pancerza ostrzeliwująca w bitwie sama siebie. Tłumaczyło by to całkowity brak mobilności tej "armii", zdolność obracania wieżyczek strzelniczych i rykoszetowania pocisków.

W skład tej śmiercionośnej maszyny wchodzi raptem osiem jednostek. Niewiele, ale rekompensuje to duża liczba modułów, które można podpinać na odległość do dwóch jednostek w linii prostej. Dzięki temu da się szybko "odstrzelić" przeciwnika. Poza tym Doomsday ma pięć 'półjednostek', które zmieniają trajektorię lotu pocisków. Mało tego, mogą również przyciągać, odpychać, a niektóre nawet sieciować przeciwnika. Przyciąganie to całkiem ciekawa umiejętność dwóch Sieciarzy Doom. Mogą przysunąć do siebie żeton przeciwnika oddalony o jedno pole, ustawiając go na linii strzału oraz ostatecznie - zasieciować. Natomiast cechą specjalną sztabu jest możliwość obracania dowolnego żetonu raz na turę. Ciekawe zdolności armii pozwalają wziąć w krzyżowy ogień całe pole bitwy.  

Podsumowanie

Maszyna Dnia Zagłady wbrew złudzeniom ma potężny potencjał. Potrzebuje tylko trochę więcej farta i miejsca niż inne armie, gdyż jak wspomniałem, liczy mało jednostek. Nie zmienia to faktu, że jak na swoje czasy była bardzo innowacyjna. Nawet dziś potrafi dokopać nowoczesnym armiom takim jak The Dancer, Sharrash czy Neodżungla.

 

Co prawda, patrząc pod kątem najpopularniejszego wydania (2.5) żetony straszą wykonaniem, a do tego armia wprowadza trzecią grubość tektury, z której została bardzo krzywo wycięta. Mówiąc szczerze, nikomu to już nie będzie przeszkadzać, bo tej wersji obecnie zdobyć nie można (no chyba, że z drugiej, albo nawet trzeciej ręki). Same grafiki również nie powalają. Przypominają trochę jakieś robaki.

Plusy:

Minusy:

Dziękuję Ignacemu Trzewiczkowi, szefowi wydawnictwa Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.