Neuroshima Hex: The Dancer

Zabójcza tancerka na wolności

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

Neuroshima Hex: The Dancer
Dancer to drugi z armypacków, jakie opublikowało w tym roku Wydawnictwo Portal do swojej sztandarowej gry planszowej – Neuroshimy Hex. Po Stalowej Policji, armii niewprowadzającej do gry zbyt wielkich rewolucji, przyszedł czas na dodatek "eksperymentalny", zmieniający całkowicie zasady rozgrywki. Tancerka to wynik ściśle tajnych eksperymentów naukowców z Posterunku, idealnie zgrane ze sobą trzy maszyny do zabijania – piekielnie szybkie, znakomicie wyposażone i niezwykle śmiercionośne. Uwolnieni po napadzie na laboratorium superżołnierze nie mają najmniejszego zamiaru podporządkować się swym stwórcom i zaczynają siać zniszczenie na własną rękę. Dancer powstawał początkowo jako inicjatywa Rustana Håkanssona, znanego twórcy ciekawych armii i jednego z największych fanów Neuroshimy Hex. Dopiero jednak, kiedy został doceniony i dostrzeżony na BoardGameGeeku, Wydawnictwo Portal zainteresowało się jego wydaniem. Po wielu testach, zmianach i próbach balansowania armii w końcu możemy cieszyć się Tancerką w sprzedaży.
Co w pudełku? Jakim pudełku?
Forma armypacków jest z założenia raczej oszczędna: w małym pudełeczku z cienkiego kartonu znajdziemy 35 żetonów armii i złożoną instrukcję. Za tę cenę nie ma na co narzekać, za to można się cieszyć, że nie kupujemy powietrza. Podobnie jak żetony Stalowej Policji, także te w Dancer są nieco cieńsze – za to podobno wytrzymalsze – od żetonów znanych z wcześniejszych wydań podstawki i dodatków. Trzeba przyznać, że ładny pomarańczowy kolorek jest miły dla oka i łatwo wyróżnia się wśród innych amii. W składzie Dancer znajdziemy nowy typ żetonu natychmiastowego – Akcję, dzięki której uruchomimy jedną ze ścianek Obiektu. Będziemy więc mieli możliwość, na przykład, zaatakowania wrogiego Sztabu czy zabicia denerwującego żołnierza bez wywoływania bitwy, czyli bez żadnych strat własnych. To cenna umiejętność. Poza tym mamy do wykorzystania dobrze znane żetony Ruchu, Odepchnięcia i Bitwy.
Każdy z naszych Obiektów Dancer pełni funkcje "Sztabo-Jednostko-Modułu" i dysponuje innymi możliwościami. Obiekt Czerwony będzie naszym strzelcem, Niebieski odpowiada za walkę wręcz, zaś Żółty posiada unikalną zdolność leczenia zranionych sojuszników. Dodatkowo Obiekty odpowiednio ustawione obok siebie będą dodawać siostrom punkty inicjatywy czy też siłę ciosu. W przeciwieństwie do innych Sztabów, Obiekty posiadają tylko dziesięć punktów życia, a przegrywamy już po utracie tylko jednej z trzech Tancerek. Unikalną zdolnością Tancerki jest, oczywiście, Taniec. Połączone ze sobą bezprzewodowo, idealnie zgrane Obiekty przemieszczają się błyskawicznie po polu bitwy, zamieniając ze sobą pozycjami. Nie trzeba mówić, że w czasie gry takie przetasowania przysporzą wiele problemów przeciwnikowi tych superżołnierzy.
Ponieważ nasza armia ma dość nietypowy skład, w instrukcji musiały się znaleźć opisy wielu wyjątków w regułach, dotyczących, na przykład, Obiektów zasieciowanych, przejętych przez Agitatorów Vegas, potraktowanych Terrorem czy Skoperem, i tak dalej. Na szczęście wszystkie wyjaśnienia są klarowne i sensowne, dzięki czemu mamy szansę nie pogubić się w gąszczu wyjątków i nietypowych sytuacji (które, jak wiadomo, w Neuroshimie Hex są raczej na porządku dziennym).
Trzy diablice w akcji
Podczas gry szybko okazuje się, że trzy Tancerki nie nadają się do grania defensywnego. Wręcz przeciwnie – wszędzie ich pełno, gryzą, kopią, strzelają i potrafią całkowicie zniszczyć wrogi Sztab w ciągu kilku tur. Wobec takich przeciwniczek trzeba zastosować zupełnie nowe metody walki. Należy atakować je z wielu stron naraz, tak, aby nie mogły łatwo uciec przed ostrzałem lub zniszczyć bardzo groźnych jednostek żetonem Akcji. Poza tym trzeba liczyć się z faktem, że nasz Sztab będzie zasieciowany przez większość gry – Żółtego Obiektu znacznie trudniej się pozbyć niż standardowych sieciarzy, którzy zwykle pojawiają się na planszy na przysłowiowe pięć minut. Z drugiej strony, ich samych prawie nie da się zasieciować – łatwo uwalniają się używając Tańca lub Ruchu, opłacając jednak wolność punktem życia
Przede wszystkim warto zauważyć, że Tancerki pokonać można na dwa sposoby. Pierwszy z nich to zabicie jednego z Obiektów. Drugi zaś – to zmniejszenie sumy ich punktów życia, która jest pod koniec gry porównywana z pozostałymi punktami naszego Sztabu. Tak więc możemy, zależnie od wylosowanej armii, albo ofensywnie skupić się na zadawaniu silnych ciosów tylko jednemu z Obiektów – licząc się jednak z możliwością, że poprzez Taniec zamieni się on z jakimś innym – albo defensywnie starać się osłonić własny Sztab, jednocześnie zadając jak najwięcej ciosów z różnych kierunków. Samo zmuszenie przeciwniczek do Tańca jest małym zwycięstwem, ponieważ tracą one w ten sposób całą turę i wszystkie żetony, których mogłyby w tym czasie użyć. Ostatecznie następstwa tej akcji są łatwiejsze do przewidzenia od niespodziewanych Ruchów czy Odepchnięć. Z kolei grając po stronie Tancerek warto pamiętać o jak najsensowniejszym ustawianiu swoich trzech Obiektów, tak, aby wzajemnie się wspierały, dodawały sobie odpowiednie bonusy i "osłaniały tyły". Możliwość ucieczki przez Taniec wydaje się kusząca, ale należy zostawić ją sobie jako ewentualność, skupiając się raczej na dobrym planowaniu i maksymalnym wykorzystywaniu otrzymanych żetonów. Poza tym należy starać się raczej unikać ciosów, pamiętając, że akcja Leczenia wymaga specyficznego ustawienia i żetonu na ręce w tym samym czasie, jest więc trudna do wykonania. Naszym podstawowym celem jest zwykle jak najszybsze skończenie gry poprzez zniszczenie wrogiego Sztabu – agresywnych Obiektów nie zadowalają tchórzliwe półśrodki.
Grając Tancerkami często przyłapywałam się na graniu po prostu źle – a to nie wykorzystałam potencjału Żółtego sieciarza, a to zbyt wiele Tańców uniemożliwiło mi wykonanie jakichkolwiek sensownych akcji, a to zapomniałam, że nie dostanę już żadnych innych jednostek i nie zajmę nimi niewygodnych pól, a to źle się ustawiłam i nie mogłam korzystać z odpowiednich bonusów. Świadczy to tylko o tym, że ta armia wymaga diametralnej zmiany sposobu myślenia, chyba najbardziej ze wszystkich do tej pory wydanych. Tutaj nie możemy już korzystać z dobrze znanych, utartych schematów, ale zaczynamy szukać zupełnie nowych sposobów na dowodzenie miniarmią superżołnierzy.
Doświadczenie przychodzi z czasem
Dancer wnosi do starej, dobrej Neuroshimy Hex mnóstwo świeżości, odmładzając ją i nadając zupełnie nowy smak. To oryginalna, trochę wręcz dziwaczna, trudna do zrozumienia armia. Nie jest to dobry wybór dla początkujących, którzy dopiero poznają grę, ponieważ wymaga sporego doświadczenia i "zmysłu heksomaniaka". Weterani z kolei mogą albo tę armię pokochać za jej wyjątkowość, albo też znienawidzić za przesadne udziwnianie gry. Ja, mimo wszystko, stanę raczej po stronie tych pierwszych – Dancer to ciekawa, wymagająca, klimatyczna armia, która stanowi miłą odskocznię od standardowych Molochów i Nowych Jorków. Przed zakupem zastanówcie się jednak trzy razy, czy właśnie tego potrzebujecie. Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie gry do recenzji.