Neuroshima Hex! 3.0

Nowa poczciwa Neuroshima

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Neuroshima Hex! 3.0
Neuroshima Hex! znana jest każdemu, jeśli nie, to szybko należy tę zaległość nadrobić, czytając na przykład tę recenzję. Nie żartuję, jeśli do tej pory nie poznałeś Neuroshimy Hex!, to znaczy, że Twoja przygoda z planszówkami się jeszcze dobrze nie rozpoczęła. W tym artykule chciałbym zająć się wyłącznie tym, co jest nowe w tej kultowej grze.

Wydanie

Przede wszystkim nowy jest rozmiar pudła. Wydawnictwo Portal Games również przyłączyło się do galopującego trendu normalizacji pudeł. I bardzo mnie to cieszy. Na pierwszy rzut oka widzimy nowe grafiki na perfekcyjnie wyciętych żetonach. Brawo, gdyż do tej pory nagminnym było ich krzywe wycinanie. Dostajemy również cztery karty pomocy gracza, po jednaj dla każdej frakcji. Materiał z jakiego zostały wykonane jest wręcz fantastyczny. Planszetki z cienkiego tworzywa sztucznego są giętkie i wytrzymałe, a zarazem cienkie jak papier. Przydadzą się szczególnie nowym graczom. Kiedy wprowadzałem kolegę do tej gry miał on przed sobą kartę mojej frakcji i swojej. Świadczy to o tym, że są potrzebne. Kolejna rzecz, to liczniki obrażeń. Jest to powrót do wcześniejszych edycji i ukłon w stronę starych wyjadaczy, dla mnie jednak jest to rzecz absolutnie zbędna, gdyż jest na planszy tor punktacji. Niemniej jednak większość się ucieszyła. W pudle znajduje się też nowa plansza. Jest na pewno czytelniejsza, ale grafika na niej przedstawiająca miasto z lotu ptaka jest żywcem wyrwana z gier komputerowych z serii SimCity. Świetnym pomysłem było też dodanie Hexogłówek na kartach. Dostajemy ich aż 55, więc będzie co robić, nawet jeśli zdarzy się nie mieć współgraczy. 

Wszystko to sprawia wrażenie, że gra została odmłodzona i nie patrzymy już na nią jak na zabytek, który cudem przedostał się do nowoczesności. Grafiki są świetne i można się nimi pochwalić w XXI wieku.

 

Zasady

Wychodzę z założenie, że zasady wersji 2.5 są wam znane, więc nie będę ich opisywał. Skupię się na tym co jest nowe. Pierwsze, choć może nie najważniejsze to jest zlikwidowanie pechowego dociągu. Jeśli gracz w swojej turze posiada same żetony natychmiastowe to może je odrzucić i pociągnąć nowe. Zasadę tą można powtarzać wielokrotnie, nawet w jednej turze. Oczywiście są wyjątki. Zasada ta nie dotyczy armii Dancer. Ja z tego przywileju nie korzystam, szkoda mi żetonów.

Wyeliminowano również remisy. W przypadku, gdy Ostatnia Bitwa została już rozstrzygnięta, a przynajmniej dwa sztaby mają tą samą wytrzymałość, to każdy z tych graczy rozgrywa jeszcze jedną turę. Jeśli gracz żetonów nie posiada, to może skorzystać wyłącznie ze zdolności specjalnych już wystawionych jednostek i modułów, Jeśli nadal jest remis, to widocznie jakaś siła wyższa tak chciała.

Jak to zgrabnie zostało ujęte w instrukcji, grę można uczynić bardziej taktyczną poprzez większy dociąg. Już przy rozpoczęciu, pierwszy gracz cięgnie trzy żetony, ale jeden musi odrzucić i tylko jeden może zagrać. trzeci żeton musi on sobie zostawić albo odrzucić. Drugi gracz również ciągnie trzy żetony, z czego dwa może zagrać a jeden musi odłożyć na stos zużytych żetonów. Trzeci gracz gra już według normalnych zasad.

Jeśli nadal jest nam mało taktycznie to możemy dociągać do sześciu żetonów z czego wybieramy trzy, jeden odrzucamy, dwa możemy zagrać i tak dalej, znów dociągamy do sześciu. Mocno eliminujemy w ten sposób wpływ losu na rozgrywkę. 

Swoją funkcję, a właściwie moc zmienił pancerz jednostki. W wersji 3.0 chroni on przed obrażeniem od Działka Gaussa. Do tej pory tego nie robił. Mimo tego pancerz nie zatrzymuje pocisku, który rani pozostałe jednostki na linii strzału. Nie chroni również przed wybuchającym Klaunem i bombą, snajperem, czy granatem.

Tryby walki trzyosobowej

Do tej pory znaliśmy tylko wariant Deadmatch. Nowa wersja wprowadza nam możliwość zagrania bardziej familijnie, czyli na punkty. Walka odbywa się dokładnie tak samo, tylko, że wszyscy zaczynają mając zero punktów i zdobywają je zadając obrażenia wrogim sztabom. Dla mnie ten wariant to pomyłka. Jak można bić i strzelać, by nie zabić. Jednak, ku mojemu przerażeniu, wielu współgraczy zachwycało się tym wariantem. 

Najlepszy moim zdaniem tryb gry trzyosobowej to jeden gracz vs. sojusz. Samotny gracz ustawia znacznik na 20 punktów, obaj sojusznicy zaś na 13. Kolejność jest następująca: Samotny gracz, pierwszy sojusznik, znów samotnik i drugi sojusznik. Sztaby i moduły sojuszników działają na siebie nawzajem, a jednostki nie wyrządzają sobie krzywdy. Poza Molochem. On nie patrzy do kogo strzela i rani sojusznika. Balansuje to rozgrywkę. Gra kończy się, jeśli jeden ze sztabów padnie, albo skończą się żetony. W tym przypadku porównuje się wytrzymałość samotnika z sumą wytrzymałości sprzymierzeńców.

Ostatecznie we troje można zagrać czterema armiami. Jeden z graczy zagra po prostu dwiema, z założeniami gry sojuszniczej. Wariant również bardzo ciekawy. Przy grze na cztery armie można sobie swobodnie powiększyć obszar bitwy o dodatkowe osiemnaście heksów. Bardzo fajnie, bo momentami bywało tłoczno.

Tryby walki czteroosobowej

Tak jak w trybie trzyosobowym proponuje nam się granie drużynowe. W tym przypadku każdy ustawia swój znacznik na 20 punktach wytrzymałości. Wygrywa drużyna która pierwsza unicestwi którykolwiek ze sztabów przeciwnika. Jeśli przeżyją wszyscy, to porównuje się sumę wytrzymałości. W walce na cztery osoby proponuje nam się również granie na punkty.

Podsumowanie

Prawdę mówiąc wiele się nie spodziewałem po nowym wydaniu, dlatego moja euforia jest tak ogromna. Zastanawiałem się co można poprawić w bardzo dobrej grze. Poprawek praktycznie nie ma, ale jest wiele dodatkowych rozwiązań, które opisałem wyżej. Nowa, fantastyczna szata graficzna również zachwyca. Nowe tryby walki są zdecydowanie bardziej wyskalowane, a nowe zasady bardzo ograniczają losowość. Po raz pierwszy w Neuroshimie Hex! spotykamy się z pozytywną interakcją w rozgrywkach sojuszniczych dla trzech osób. Moim skromnym zdaniem warto wymienić stare na nowe, choć pewnie z sentymentu zostawię sobie obie wersje. Nie spodziewałem się również tak fantastycznego wykonania wszystkich elementów. 

Portal Games nie uniknął też wpadki przy nowej edycji. Nowa plansza jest zbyt mała by prowadzić na niej kampanie z dodatku Babel 13. Niektórych może to zniechęcić.

Jeśli jednak posiadacie starą wersję i uważacie, że grafiki i inne dodane rzeczy są wam zupełnie zbędne, to mechanicznie nie jesteście stratni. Wydawnictwo Portal Games udostępniło instrukcję na swojej stronie internetowej i już dziś możecie się cieszyć nowymi zasadami!

Plusy:

Minusy:

​Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza na cele artykułu.